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Spielregeln

Überleben

Hunger, Heilung, Effekte und was beim Tod passiert.

19 Einträge
NameSummary
BewegungserschöpfungSprinten fügt 0,1 Erschöpfung pro Block hinzu und Bewegung im Wasser 0,01 pro Block; Gehen, Schleichen, Klettern und Reiten fügen keine hinzu.
Dauer von StatuseffektenEin Statuseffekt verliert in jedem Spieltick 1 Tick seiner Restzeit, 20 Ticks pro Sekunde, und endet, wenn die Zeit null erreicht.
ErschöpfungErschöpfung baut sich durch Sprinten, Schwimmen, Springen, Blockabbau, Kämpfen und Heilen auf; jedes Mal, wenn sie 4 überschreitet, kostet sie 1 Sättigung oder, ohne verbleibende Sättigung, 1 Hunger.
Erschöpfung durch BlockabbauJeder abgebaute Block fügt 0,005 Erschöpfung hinzu, außer der Block braucht ein Werkzeug zum Fallenlassen und wird ohne es abgebaut.
Erschöpfung durch NahkampfangriffeEin Nahkampftreffer, der sein Ziel verletzt, verursacht 0,1 Erschöpfung beim Angreifer.
ErschöpfungsschwellenDie Erschöpfung muss über 4 steigen, bevor sie etwas kostet, und wird in Schritten von 4 einmal pro Spieltick verbraucht.
Essen bei vollem HungerGoldener Apfel, Verzauberter goldener Apfel, Chorusfrucht, Honigflasche und Seltsame Suppe können bei voller Hungerleiste verzehrt werden; andere Nahrung erfordert Hunger unter 20.
Heilung mit HungerBei Hunger ab 18 heilt sich ein verletzter Spieler alle 4 Sekunden um 1 Lebenspunkt, und jede Heilung fügt 6 Erschöpfung hinzu.
Heilung mit SättigungBei 20 Hunger und vorhandener Sättigung heilt sich ein verletzter Spieler alle halbe Sekunde um bis zu 1 Lebenspunkt, bezahlt mit Erschöpfung.
Hunger und SättigungHunger: von 0 bis 20; Essen kann die Sättigung nie über den aktuellen Hunger erhöhen.
Inventar behaltenIst die Spielregel Inventar nach dem Tod behalten an, behält ein Spieler, der stirbt, alle Gegenstände und Erfahrung.
Inventar beim TodEin Spieler, der stirbt, lässt alle getragenen Gegenstände fallen, außer Gegenständen mit Fluch des Verschwindens, die zerstört werden.
Normales WiederbelebenEin Spieler, der nach dem Tod wiederkehrt, startet mit voller Gesundheit, 20 Hunger und 5 Sättigung und ohne Statuseffekte.
Regeneration auf FriedlichAuf Friedlich füllt sich der Hunger um 1 pro halber Sekunde und die Gesundheit um 1 pro Sekunde.
Skalierte StatuseffekteGetränkter Pfeil und Verweiltrank geben die Effekte eines Tranks für einen Bruchteil der Flaschendauer, auf ganze Ticks abgerundet.
SprungerschöpfungEin Sprung verursacht 0,05 Erschöpfung, beim Sprinten 0,2.
VerhungernBei 0 Hunger erleidet ein Spieler alle 4 Sekunden 1 Schaden, bis zu einer durch den Schwierigkeitsgrad festgelegten Gesundheitsgrenze.
Wiederholte StatuseffekteErneut einen Statuseffekt zu erhalten addiert die beiden Dauern nie: Die stärkere Stufe gewinnt, und bei gleicher Stufe die längere Zeit.
Zeitablauf: RegenerationNatürliche Heilung erfolgt alle 0,5 Sekunden bei vollem Hunger mit vorhandener Sättigung und alle 4 Sekunden ab 18 Hunger, und beide Geschwindigkeiten teilen sich einen Zeitgeber.
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