Spielregeln
Überleben
Hunger, Heilung, Effekte und was beim Tod passiert.
19 Einträge
| Name | Summary |
|---|---|
Bewegungserschöpfung | Sprinten fügt 0,1 Erschöpfung pro Block hinzu und Bewegung im Wasser 0,01 pro Block; Gehen, Schleichen, Klettern und Reiten fügen keine hinzu. |
Dauer von Statuseffekten | Ein Statuseffekt verliert in jedem Spieltick 1 Tick seiner Restzeit, 20 Ticks pro Sekunde, und endet, wenn die Zeit null erreicht. |
Erschöpfung | Erschöpfung baut sich durch Sprinten, Schwimmen, Springen, Blockabbau, Kämpfen und Heilen auf; jedes Mal, wenn sie 4 überschreitet, kostet sie 1 Sättigung oder, ohne verbleibende Sättigung, 1 Hunger. |
Erschöpfung durch Blockabbau | Jeder abgebaute Block fügt 0,005 Erschöpfung hinzu, außer der Block braucht ein Werkzeug zum Fallenlassen und wird ohne es abgebaut. |
Erschöpfung durch Nahkampfangriffe | Ein Nahkampftreffer, der sein Ziel verletzt, verursacht 0,1 Erschöpfung beim Angreifer. |
Erschöpfungsschwellen | Die Erschöpfung muss über 4 steigen, bevor sie etwas kostet, und wird in Schritten von 4 einmal pro Spieltick verbraucht. |
Essen bei vollem Hunger | Goldener Apfel, Verzauberter goldener Apfel, Chorusfrucht, Honigflasche und Seltsame Suppe können bei voller Hungerleiste verzehrt werden; andere Nahrung erfordert Hunger unter 20. |
Heilung mit Hunger | Bei Hunger ab 18 heilt sich ein verletzter Spieler alle 4 Sekunden um 1 Lebenspunkt, und jede Heilung fügt 6 Erschöpfung hinzu. |
Heilung mit Sättigung | Bei 20 Hunger und vorhandener Sättigung heilt sich ein verletzter Spieler alle halbe Sekunde um bis zu 1 Lebenspunkt, bezahlt mit Erschöpfung. |
Hunger und Sättigung | Hunger: von 0 bis 20; Essen kann die Sättigung nie über den aktuellen Hunger erhöhen. |
Inventar behalten | Ist die Spielregel Inventar nach dem Tod behalten an, behält ein Spieler, der stirbt, alle Gegenstände und Erfahrung. |
Inventar beim Tod | Ein Spieler, der stirbt, lässt alle getragenen Gegenstände fallen, außer Gegenständen mit Fluch des Verschwindens, die zerstört werden. |
Normales Wiederbeleben | Ein Spieler, der nach dem Tod wiederkehrt, startet mit voller Gesundheit, 20 Hunger und 5 Sättigung und ohne Statuseffekte. |
Regeneration auf Friedlich | Auf Friedlich füllt sich der Hunger um 1 pro halber Sekunde und die Gesundheit um 1 pro Sekunde. |
Skalierte Statuseffekte | Getränkter Pfeil und Verweiltrank geben die Effekte eines Tranks für einen Bruchteil der Flaschendauer, auf ganze Ticks abgerundet. |
Sprungerschöpfung | Ein Sprung verursacht 0,05 Erschöpfung, beim Sprinten 0,2. |
Verhungern | Bei 0 Hunger erleidet ein Spieler alle 4 Sekunden 1 Schaden, bis zu einer durch den Schwierigkeitsgrad festgelegten Gesundheitsgrenze. |
Wiederholte Statuseffekte | Erneut einen Statuseffekt zu erhalten addiert die beiden Dauern nie: Die stärkere Stufe gewinnt, und bei gleicher Stufe die längere Zeit. |
Zeitablauf: Regeneration | Natürliche Heilung erfolgt alle 0,5 Sekunden bei vollem Hunger mit vorhandener Sättigung und alle 4 Sekunden ab 18 Hunger, und beide Geschwindigkeiten teilen sich einen Zeitgeber. |












