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Execute-Baukasten

Rechner

Execute-Baukasten

Baue einen /execute-Befehl Schritt für Schritt: wer, wo, Bedingungen und Speichern, mit einer Zeile in einfachen Worten für jeden Schritt.

  1. Füge Schritte hinzu: as, at, if, store ...
  2. Prüfe jeden Schritt in einfachen Worten
  3. Kopiere den Befehl

Schritte, der Reihe nach

  1. 1as: Befehl als Objekte ausführen
  2. 2at: dort ausführen, wo Objekte sind
  3. 3block: ein Block ist dort
    block: ein Block ist dort

Ohne Befehl muss die Kette mit einer Bedingung enden: das Spiel sagt dann, ob der Test bestanden ist.

Was er tut

  1. Als jedes von @a
  2. dort, wo jedes von @s ist (Position, Drehung, Dimension)
  3. nur wenn der Block bei ~ ~-1 ~ grass_block ist
  4. dann führt er say I am standing on grass aus

Befehl

/execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ grass_block run say I am standing on grass

80 Zeichen

Für die Java Edition 26.3. Jede Form, die dieses Werkzeug schreibt, lief durch den Befehlsparser des Spiels.

Wer, wo und wie

asWer den Rest ausführt: jedes gefundene Objekt, eins nach dem anderen
atWo: Position, Drehung und Dimension jedes Objekts
positionedNur die Position
rotatedNur die Drehung
facingDreht sich zu einem Punkt oder Objekt
alignRundet die Position auf den Block ab
anchoredOb ^ ^ ^ bei den Augen oder den Füßen beginnt
inDie Dimension, mit denselben Koordinaten
onWechselt zu einem verbundenen Objekt, wie dem Fahrzeug oder dem Besitzer
summonBeschwört ein Objekt und führt als es aus

Bedingungen

blockEin Block oder #Tag ist an einer Position
blocksZwei Bereiche enthalten dieselben Blöcke
entityEine Zielauswahl findet etwas
scoreEin Punktestand liegt in einem Bereich oder wird mit einem anderen verglichen
dataEin Objekt, Block oder Speicher hat Daten an einem Pfad
itemsEin Objekt oder Behälter hat einen Gegenstand in bestimmten Plätzen
predicateEin Prädikat aus einem Datenpaket ist erfüllt
biomeDas Biom an einer Position
dimensionDie Dimension, in der es läuft
loadedDer Chunk an einer Position ist geladen
functionEine Funktion gibt etwas anderes als 0 zurück

Ergebnis speichern

scoreEin Punktestand jedes Halters
entityEine Zahl in den Daten eines Objekts, mal einem Faktor
blockEine Zahl in den Daten eines Blockobjekts, mal einem Faktor
storageEine Zahl im Befehlsspeicher, mal einem Faktor
bossbarDer Wert oder das Maximum einer Bossleiste

So rechnet das Spiel

Die Reihenfolge zählt"as" ändert, wer den Befehl ausführt, aber nicht wo; "at" ändert wo, aber nicht wer, also läuft as @a at @s bei jedem Spieler
Ohne "run"Die Kette muss mit einer Bedingung enden; das Spiel sagt dann, ob sie bestanden ist und bei Objekttests, wie viele passten
"result" oder "success"store "result" speichert die Zahl des Befehls, store "success" speichert 1, wenn er geklappt hat, und 0, wenn nicht
Ein ObjektPunktestände, Daten und Speichern, die ein Objekt lesen, brauchen @s, @p, @r, @n, einen Namen oder limit=1
VerzweigungenJedes von "as" oder "at" gefundene Objekt führt den Rest einmal aus; die Spielregel max_command_forks (65536) begrenzt das
IDs aus Datenpaketen"predicate" und "function" nehmen IDs aus einem Datenpaket, die das Spiel schon beim Lesen des Befehls prüft; nach if "function" braucht es außerdem "run"
Im Spiel geprüftJeder Unterbefehl und jede Bedingung wurde in beiden Richtungen vom Spiel geprüft
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