Spielregeln
Kampf
Wie Angriffsschaden, Rüstung und Volltreffer berechnet werden.
8 Einträge
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| Nach jedem Schwung lädt sich eine Waffe über 20 ÷ Angriffsgeschwindigkeit Spielticks auf, und Angriffe vor dem vollständigen Aufladen verursachen weniger Schaden. | |
| Ein Nahkampftreffer verursacht je nach Angriffsladung zwischen 20% und 100% des Angriffsschadens der Waffe. | |
| Jeder Rüstungspunkt blockt 4% eines Treffers, bis zu 80% bei 20 Punkten, und starke Treffer zählen weniger Rüstungspunkte, sofern der Träger keine Rüstungshärte hat. | |
| Nur ganze Rüstungspunkte zählen: Ein gebrochener Rüstungswert wird abgerundet, bevor der Schaden verringert wird. | |
| Schutz-Verzauberungen blocken 4% des passenden Schadens pro Schutzpunkt, bis zu 80% bei 20 Punkten. | |
| Ein Schwertangriff löst einen Schwung aus, wenn er mit mehr als 90% Angriffsladung am Boden stehend ausgeführt wird und weder ein Volltreffer noch ein Treffer mit Sprint-Rückstoß ist. | |
| Ein Schwungangriff verursacht bei jedem Mob neben dem Ziel 1 Schaden, plus einen Anteil des Schadens des Haupttreffers, wenn das Schwert Schwungkraft hat. | |
| Ein Angriff im Fallen mit mehr als 90% Angriffsladung verursacht das 1,5-Fache des Waffenschadens. |