Spielregeln
Kampf
Wie Angriffsschaden, Rüstung und Volltreffer berechnet werden.
8 Einträge
| Name | Summary |
|---|---|
Angriffsladung | Nach jedem Schwung lädt sich eine Waffe über 20 ÷ Angriffsgeschwindigkeit Spielticks auf, und Angriffe vor dem vollständigen Aufladen verursachen weniger Schaden. |
Angriffsschaden | Ein Nahkampftreffer verursacht je nach Angriffsladung zwischen 20% und 100% des Angriffsschadens der Waffe. |
Rüstung und Rüstungshärte | Jeder Rüstungspunkt blockt 4% eines Treffers, bis zu 80% bei 20 Punkten, und starke Treffer zählen weniger Rüstungspunkte, sofern der Träger keine Rüstungshärte hat. |
Rüstung-Punkte | Nur ganze Rüstungspunkte zählen: Ein gebrochener Rüstungswert wird abgerundet, bevor der Schaden verringert wird. |
Schutz | Schutz-Verzauberungen blocken 4% des passenden Schadens pro Schutzpunkt, bis zu 80% bei 20 Punkten. |
Schwungangriffe | Ein Schwertangriff löst einen Schwung aus, wenn er mit mehr als 90% Angriffsladung am Boden stehend ausgeführt wird und weder ein Volltreffer noch ein Treffer mit Sprint-Rückstoß ist. |
Schwungschaden | Ein Schwungangriff verursacht bei jedem Mob neben dem Ziel 1 Schaden, plus einen Anteil des Schadens des Haupttreffers, wenn das Schwert Schwungkraft hat. |
Volltreffer | Ein Angriff im Fallen mit mehr als 90% Angriffsladung verursacht das 1,5-Fache des Waffenschadens. |




