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/execute

Befehl

/execute

Führt einen anderen Befehl aus, nachdem geändert wurde, wer ihn ausführt, wo er ausgeführt wird oder ob er überhaupt ausgeführt wird, und kann das Ergebnis dieses Befehls speichern.

Syntax

/execute (align <axes>|anchored <anchor>|as <targets>|at <targets>|in <dimension>|summon <entity>) ...
/execute facing entity <targets> <anchor> ...
/execute facing <pos> ...
/execute (if|unless) biome <pos> <biome> [...]
/execute (if|unless) block <pos> <block> [...]
/execute (if|unless) blocks <start> <end> <destination> (all|masked) [...]
/execute (if|unless) data (block <source>|entity <source>|storage <source>) <path> [...]
/execute (if|unless) (dimension <dimension>|entity <entities>|loaded <pos>|predicate <predicate>) [...]
/execute (if|unless) function <name> ...
/execute (if|unless) items (block <source>|entity <source>) <slots> <item_predicate> [...]
/execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (< <source>|<= <source>|= <source>|> <source>|>= <source>) <sourceObjective> [...]
/execute (if|unless) score <target> <targetObjective> matches <range> [...]
/execute (if|unless) slots (block <source>|entity <source>) <slots> [...]
/execute (if|unless) stopwatch <id> <range> [...]
/execute on (attacker|controller|leasher|origin|owner|passengers|target|vehicle) ...
/execute positioned (as <targets>|over <heightmap>) ...
/execute positioned <pos> ...
/execute rotated as <targets> ...
/execute rotated <rot> ...
/execute run <command>
/execute store (result|success) (block <target>|entity <target>|storage <target>) <path> (byte <scale>|double <scale>|float <scale>|int <scale>|long <scale>|short <scale>) ...
/execute store (result|success) bossbar <id> (max|value) ...
/execute store (result|success) score <targets> <objective> ...

Argumente

ArgumentWertartEinzugeben
<axes>AchsenFür align: eine beliebige Kombination der Buchstaben x, y und z, jeder höchstens einmal, zum Beispiel xz oder xyz.
<anchor>ObjektankerEntweder feet oder eyes.
<targets>ZielselektorDie Entitäten, die für as, at, positioned as, rotated as und facing entity verwendet werden. Mit store result score sind es die Punkteinhaber, die den Wert erhalten. Eine oder mehrere Entitäten.
<pos>Exakte PositionEine Position. Bei positioned und facing sind dies X-Y-Z-Koordinaten, die ~ oder ^ verwenden können. Bei if block, if biome und if loaded ist es eine Blockposition.
<biome>Spiel-ID oder TagFür if biome: eine Biom-ID oder ein Biom-Etikett, das mit # beginnt. Die ID eines Bioms oder ein #tag, das mehrere davon umfasst.
<block>BlocktestFür if block: der gesuchte Block, als ID oder Block-Etikett mit #, optional mit Blockzuständen und Daten.
<start>BlockpositionFür if blocks: eine Ecke des ersten Bereichs.
<end>BlockpositionFür if blocks: die gegenüberliegende Ecke des ersten Bereichs.
<destination>BlockpositionFür if blocks: die unterste Ecke des Bereichs, mit dem verglichen wird.
<source>BlockpositionFür if data, if items und if slots: die Blockposition, das Objekt oder die Storage-ID, die gelesen wird. Für if score: der zweite Punktestandhalter.
<path>DatenpfadDer Datenpfad, der geprüft wird oder in den gespeichert wird.
<dimension>DimensionDie ID einer Dimension, zum Beispiel minecraft:overworld, minecraft:the_nether oder minecraft:the_end.
<entities>ZielselektorFür if entity: die Objekte, nach denen gesucht wird. Der Test ist bestanden, wenn mindestens einer existiert. Eine oder mehrere Entitäten.
<name>FunktionFür if function: die ID einer Funktion oder ein Funktions-Etikett, das mit # beginnt.
<slots>Gegenstands-SlotsFür if items und if slots: ein Platzname wie weapon.mainhand, hotbar.0 oder container.* oder eine Platzquelle.
<item_predicate>GegenstandstestFür if items: der zu zählende Gegenstand, als ID, als Gegenstands-Etikett mit # oder * für jeden Gegenstand, optional gefolgt von Komponententests in eckigen Klammern.
<predicate>PrädikatFür if predicate: die ID eines Prädikats aus einem Datenpaket oder ein inline geschriebenes Prädikat.
<target>PunkteinhaberFür if score: der Punktestandhalter, der getestet wird. Bei store: die Blockposition, Entität oder Storage-ID, die den Wert erhält.
<targetObjective>Scoreboard-ZielFür if score: das Ziel des getesteten Punktestands.
<sourceObjective>Scoreboard-ZielFür if score: das Ziel des Punktestands, mit dem verglichen wird.
<range>GanzzahlbereichFür if score matches: eine ganze Zahl oder ein Bereich wie 5, 1..10, 3.. oder ..7. Für if stopwatch: ein Bereich in Sekunden, Dezimalstellen erlaubt.
<id>IDFür if stopwatch: die ID der Stoppuhr. Bei store bossbar: die ID der Bossleiste.
<heightmap>HöhenkarteBei positioned over: world_surface, ocean_floor, motion_blocking oder motion_blocking_no_leaves.
<rot>DrehungBei rotated: yaw und pitch in Grad. ~ behält den aktuellen Wert bei.
<scale>DezimalzahlBei store into data: die Zahl, mit der der Wert vor dem Speichern multipliziert wird.
<objective>Scoreboard-ZielBei store score: das Ziel, das den Wert erhält.
<entity>Spiel-IDBei summon: die ID des Entitätstyps, der beschworen wird. Die ID einer Entität.

Details

Berechtigungsstufe2: Operatoren, Welten mit aktivierten Cheats, Befehlsblöcke und Funktionen
Funktioniert inOperatoren auf Mehrspielerservern, Einzelspielerwelten mit aktivierten Cheats sowie Befehlsblöcke und Funktionen.
ErgebnisDas Ergebnis ist das des Befehls nach run. Endet der Befehl mit einem if- oder unless-Test statt mit run, meldet er „Test erfolgreich“ oder „Test fehlgeschlagen“; Tests, die etwas zählen (blocks, data, entity, items, slots), melden und geben die Anzahl zurück, die anderen Tests geben 1 zurück.
VerkettungUnterbefehle können in beliebiger Reihenfolge und Anzahl kombiniert werden und werden von links nach rechts angewendet. Die Kette endet mit run und einem Befehl oder mit einem if- oder unless-Test.
asÄndert, wer den Befehl ausführt, auf die angegebenen Entitäten. Der Befehl wird für jede Entität einmal ausgeführt. Position und Drehung ändern sich nicht.
atVerschiebt den Befehl an Position, Rotation und Dimension der angegebenen Entitäten, ohne zu ändern, wer ihn ausführt. Der Befehl wird für jede Entität einmal ausgeführt.
alignRundet die aktuelle Position auf den angegebenen Achsen auf ganze Blockkoordinaten ab.
anchoredLegt fest, ob lokale Koordinaten (^ ^ ^) und die Blickrichtung ab den Füßen oder den Augen der den Befehl ausführenden Entität gemessen werden.
facingDreht den Befehl so, dass er auf eine Position schaut, oder mit facing entity auf die Füße oder Augen einer Entität.
inFührt den Befehl in einer anderen Dimension aus.
onWechselt zu einer Entität, die mit der aktuellen zusammenhängt: attacker (die Entität, die sie zuletzt angegriffen hat), controller (der Passagier, der sie lenkt), leasher (die Entität, die ihre Leine hält), origin (die Entität, die sie abgeschossen oder erschaffen hat), owner (der Besitzer eines gezähmten Tieres), passengers (jede Entität, die auf ihr reitet), target (die Entität, die sie angreift) oder vehicle (die Entität, auf der sie reitet). Gibt es keine solche Entität, wird der Befehl nicht ausgeführt.
positionedSetzt die Position auf die angegebenen Koordinaten, mit positioned as auf die Position anderer Entitäten oder mit positioned over auf die Oberseite des Geländes an den aktuellen X- und Z-Koordinaten.
rotatedSetzt die Drehung auf den angegebenen horizontalen und vertikalen Winkel oder mit rotated as auf die Drehung anderer Entitäten.
summonBeschwört eine neue Entität an der aktuellen Position und führt den Rest des Befehls als diese Entität aus.
if und unlessNur fortfahren, wenn der Test bestanden wird (if) oder fehlschlägt (unless). Tests: biome, block, blocks, data, dimension, entity, function, items, loaded, predicate, score, slots und stopwatch.
if blocksVergleicht zwei gleich große Bereiche Block für Block. all vergleicht jeden Block; masked ignoriert Luft im ersten Bereich. Der Bereich darf höchstens 32768 Blöcke enthalten.
if scoreVergleicht einen Punktestand mit einem anderen mit <, <=, =, >= oder > oder prüft ihn mit matches gegen einen Bereich. Der Test schlägt fehl, wenn kein Punktestand gesetzt ist.
if items und if slotsif items zählt die Gegenstände in den gewählten Slots eines Behälterblocks oder von Entitäten, die zu einem Gegenstandstest passen. if slots zählt die Slots, die es für den angegebenen Slot-Namen gibt.
if functionFührt eine Funktion oder ein Funktions-Tag aus und ist erfüllt, wenn ein anderer Wert als 0 zurückgegeben wird.
if stopwatchPrüft, ob die verstrichene Zeit einer Stoppuhr in Sekunden im angegebenen Bereich liegt. Schlägt mit einem Fehler fehl, wenn die Stoppuhr nicht existiert.
if loadedIst erfüllt, wenn der Chunk an der Position vollständig geladen ist und seine Objekte aktualisiert werden.
storeSpeichert das Ergebnis des letzten Befehls. store result speichert die Zahl, die /execute store speichert, store success speichert 1, wenn er erfolgreich war, und 0, wenn er fehlgeschlagen ist. Der Wert kann in einen Punktestand, eine Bossleiste (value oder max) oder einen Datenpfad eines Blocks, einer Entität oder eines Speichers mit Zahlentyp und Maßstab gehen.
runFührt den danach geschriebenen Befehl mit allem aus, was die davor stehenden Unterbefehle festgelegt haben.
Keine passende EntitätPasst bei as, at, positioned as, rotated as oder facing entity keine Entität, wird der Rest des Befehls nicht ausgeführt.
VerzweigungslimitWie oft sich ein Befehl in mehrere Durchläufe aufteilen kann, wird durch die Spielregel max_command_forks begrenzt (Standard 65536).

Beispiele

/execute as @a at @s run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:gold_block

Platziert unter jedem Spieler: Goldblock.

/execute at @p run summon minecraft:lightning_bolt ~ ~ ~

Lässt an der Position des nächsten Spielers einen Blitz einschlagen.

/execute positioned 0 64 0 run kill @e[type=minecraft:zombie,distance=..10]

Tötet jede Entität vom Typ Zombie im Umkreis von 10 Blöcken um die Position 0 64 0.

/execute if block ~ ~-1 ~ minecraft:grass_block run say Standing on grass

Sendet die Nachricht nur, wenn der Block darunter Grasblock ist.

/execute unless entity @e[type=minecraft:creeper,distance=..16] run say No Creepers nearby

Sendet die Nachricht nur, wenn im Umkreis von 16 Blöcken keine Entität vom Typ Creeper vorhanden ist.

/execute if score @s kills matches 10.. run give @s minecraft:diamond 1

Gibt dir Diamant, wenn dein Punktestand im Ziel kills 10 oder höher ist.

/execute store result score @s health run data get entity @s Health

Speichert deine aktuelle Gesundheit in deinem Punktestand im Ziel health.

/execute as @e[type=minecraft:zombie] at @s unless block ~ ~-1 ~ minecraft:air run kill @s

Tötet jede Entität vom Typ Zombie, unter der etwas anderes als Luft liegt.

/execute in minecraft:the_nether run tp @s 0 80 0

Teleportiert dich nach 0 80 0 (Dimension: Nether).

/execute as @a at @s anchored eyes positioned ^ ^ ^3 run particle minecraft:flame ~ ~ ~

Zeigt ein Flammenpartikel 3 Blöcke vor den Augen jedes Spielers an.

/execute if entity @a[gamemode=creative]

Prüft, ob sich ein Spieler im Kreativmodus befindet, und meldet, wie viele.

/execute store success score @s has_sword run execute if items entity @s weapon.mainhand minecraft:diamond_sword

Setzt deinen Punktestand im Ziel has_sword auf 1, wenn du in deiner Haupthand Diamantschwert hältst, sonst auf 0.

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