
Befehl
/execute
Führt einen anderen Befehl aus, nachdem geändert wurde, wer ihn ausführt, wo er ausgeführt wird oder ob er überhaupt ausgeführt wird, und kann das Ergebnis dieses Befehls speichern.
| /execute (align <axes>|anchored <anchor>|as <targets>|at <targets>|in <dimension>|summon <entity>) ... |
| /execute facing entity <targets> <anchor> ... |
| /execute facing <pos> ... |
| /execute (if|unless) biome <pos> <biome> [...] |
| /execute (if|unless) block <pos> <block> [...] |
| /execute (if|unless) blocks <start> <end> <destination> (all|masked) [...] |
| /execute (if|unless) data (block <source>|entity <source>|storage <source>) <path> [...] |
| /execute (if|unless) (dimension <dimension>|entity <entities>|loaded <pos>|predicate <predicate>) [...] |
| /execute (if|unless) function <name> ... |
| /execute (if|unless) items (block <source>|entity <source>) <slots> <item_predicate> [...] |
| /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (< <source>|<= <source>|= <source>|> <source>|>= <source>) <sourceObjective> [...] |
| /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> matches <range> [...] |
| /execute (if|unless) slots (block <source>|entity <source>) <slots> [...] |
| /execute (if|unless) stopwatch <id> <range> [...] |
| /execute on (attacker|controller|leasher|origin|owner|passengers|target|vehicle) ... |
| /execute positioned (as <targets>|over <heightmap>) ... |
| /execute positioned <pos> ... |
| /execute rotated as <targets> ... |
| /execute rotated <rot> ... |
| /execute run <command> |
| /execute store (result|success) (block <target>|entity <target>|storage <target>) <path> (byte <scale>|double <scale>|float <scale>|int <scale>|long <scale>|short <scale>) ... |
| /execute store (result|success) bossbar <id> (max|value) ... |
| /execute store (result|success) score <targets> <objective> ... |
| Argument | Wertart | Einzugeben |
|---|---|---|
| <axes> | Achsen | Für align: eine beliebige Kombination der Buchstaben x, y und z, jeder höchstens einmal, zum Beispiel xz oder xyz. |
| <anchor> | Objektanker | Entweder feet oder eyes. |
| <targets> | Zielselektor | Die Entitäten, die für as, at, positioned as, rotated as und facing entity verwendet werden. Mit store result score sind es die Punkteinhaber, die den Wert erhalten. Eine oder mehrere Entitäten. |
| <pos> | Exakte Position | Eine Position. Bei positioned und facing sind dies X-Y-Z-Koordinaten, die ~ oder ^ verwenden können. Bei if block, if biome und if loaded ist es eine Blockposition. |
| <biome> | Spiel-ID oder Tag | Für if biome: eine Biom-ID oder ein Biom-Etikett, das mit # beginnt. Die ID eines Bioms oder ein #tag, das mehrere davon umfasst. |
| <block> | Blocktest | Für if block: der gesuchte Block, als ID oder Block-Etikett mit #, optional mit Blockzuständen und Daten. |
| <start> | Blockposition | Für if blocks: eine Ecke des ersten Bereichs. |
| <end> | Blockposition | Für if blocks: die gegenüberliegende Ecke des ersten Bereichs. |
| <destination> | Blockposition | Für if blocks: die unterste Ecke des Bereichs, mit dem verglichen wird. |
| <source> | Blockposition | Für if data, if items und if slots: die Blockposition, das Objekt oder die Storage-ID, die gelesen wird. Für if score: der zweite Punktestandhalter. |
| <path> | Datenpfad | Der Datenpfad, der geprüft wird oder in den gespeichert wird. |
| <dimension> | Dimension | Die ID einer Dimension, zum Beispiel minecraft:overworld, minecraft:the_nether oder minecraft:the_end. |
| <entities> | Zielselektor | Für if entity: die Objekte, nach denen gesucht wird. Der Test ist bestanden, wenn mindestens einer existiert. Eine oder mehrere Entitäten. |
| <name> | Funktion | Für if function: die ID einer Funktion oder ein Funktions-Etikett, das mit # beginnt. |
| <slots> | Gegenstands-Slots | Für if items und if slots: ein Platzname wie weapon.mainhand, hotbar.0 oder container.* oder eine Platzquelle. |
| <item_predicate> | Gegenstandstest | Für if items: der zu zählende Gegenstand, als ID, als Gegenstands-Etikett mit # oder * für jeden Gegenstand, optional gefolgt von Komponententests in eckigen Klammern. |
| <predicate> | Prädikat | Für if predicate: die ID eines Prädikats aus einem Datenpaket oder ein inline geschriebenes Prädikat. |
| <target> | Punkteinhaber | Für if score: der Punktestandhalter, der getestet wird. Bei store: die Blockposition, Entität oder Storage-ID, die den Wert erhält. |
| <targetObjective> | Scoreboard-Ziel | Für if score: das Ziel des getesteten Punktestands. |
| <sourceObjective> | Scoreboard-Ziel | Für if score: das Ziel des Punktestands, mit dem verglichen wird. |
| <range> | Ganzzahlbereich | Für if score matches: eine ganze Zahl oder ein Bereich wie 5, 1..10, 3.. oder ..7. Für if stopwatch: ein Bereich in Sekunden, Dezimalstellen erlaubt. |
| <id> | ID | Für if stopwatch: die ID der Stoppuhr. Bei store bossbar: die ID der Bossleiste. |
| <heightmap> | Höhenkarte | Bei positioned over: world_surface, ocean_floor, motion_blocking oder motion_blocking_no_leaves. |
| <rot> | Drehung | Bei rotated: yaw und pitch in Grad. ~ behält den aktuellen Wert bei. |
| <scale> | Dezimalzahl | Bei store into data: die Zahl, mit der der Wert vor dem Speichern multipliziert wird. |
| <objective> | Scoreboard-Ziel | Bei store score: das Ziel, das den Wert erhält. |
| <entity> | Spiel-ID | Bei summon: die ID des Entitätstyps, der beschworen wird. Die ID einer Entität. |
| Berechtigungsstufe | 2: Operatoren, Welten mit aktivierten Cheats, Befehlsblöcke und Funktionen |
| Funktioniert in | Operatoren auf Mehrspielerservern, Einzelspielerwelten mit aktivierten Cheats sowie Befehlsblöcke und Funktionen. |
| Ergebnis | Das Ergebnis ist das des Befehls nach run. Endet der Befehl mit einem if- oder unless-Test statt mit run, meldet er „Test erfolgreich“ oder „Test fehlgeschlagen“; Tests, die etwas zählen (blocks, data, entity, items, slots), melden und geben die Anzahl zurück, die anderen Tests geben 1 zurück. |
| Verkettung | Unterbefehle können in beliebiger Reihenfolge und Anzahl kombiniert werden und werden von links nach rechts angewendet. Die Kette endet mit run und einem Befehl oder mit einem if- oder unless-Test. |
| as | Ändert, wer den Befehl ausführt, auf die angegebenen Entitäten. Der Befehl wird für jede Entität einmal ausgeführt. Position und Drehung ändern sich nicht. |
| at | Verschiebt den Befehl an Position, Rotation und Dimension der angegebenen Entitäten, ohne zu ändern, wer ihn ausführt. Der Befehl wird für jede Entität einmal ausgeführt. |
| align | Rundet die aktuelle Position auf den angegebenen Achsen auf ganze Blockkoordinaten ab. |
| anchored | Legt fest, ob lokale Koordinaten (^ ^ ^) und die Blickrichtung ab den Füßen oder den Augen der den Befehl ausführenden Entität gemessen werden. |
| facing | Dreht den Befehl so, dass er auf eine Position schaut, oder mit facing entity auf die Füße oder Augen einer Entität. |
| in | Führt den Befehl in einer anderen Dimension aus. |
| on | Wechselt zu einer Entität, die mit der aktuellen zusammenhängt: attacker (die Entität, die sie zuletzt angegriffen hat), controller (der Passagier, der sie lenkt), leasher (die Entität, die ihre Leine hält), origin (die Entität, die sie abgeschossen oder erschaffen hat), owner (der Besitzer eines gezähmten Tieres), passengers (jede Entität, die auf ihr reitet), target (die Entität, die sie angreift) oder vehicle (die Entität, auf der sie reitet). Gibt es keine solche Entität, wird der Befehl nicht ausgeführt. |
| positioned | Setzt die Position auf die angegebenen Koordinaten, mit positioned as auf die Position anderer Entitäten oder mit positioned over auf die Oberseite des Geländes an den aktuellen X- und Z-Koordinaten. |
| rotated | Setzt die Drehung auf den angegebenen horizontalen und vertikalen Winkel oder mit rotated as auf die Drehung anderer Entitäten. |
| summon | Beschwört eine neue Entität an der aktuellen Position und führt den Rest des Befehls als diese Entität aus. |
| if und unless | Nur fortfahren, wenn der Test bestanden wird (if) oder fehlschlägt (unless). Tests: biome, block, blocks, data, dimension, entity, function, items, loaded, predicate, score, slots und stopwatch. |
| if blocks | Vergleicht zwei gleich große Bereiche Block für Block. all vergleicht jeden Block; masked ignoriert Luft im ersten Bereich. Der Bereich darf höchstens 32768 Blöcke enthalten. |
| if score | Vergleicht einen Punktestand mit einem anderen mit <, <=, =, >= oder > oder prüft ihn mit matches gegen einen Bereich. Der Test schlägt fehl, wenn kein Punktestand gesetzt ist. |
| if items und if slots | if items zählt die Gegenstände in den gewählten Slots eines Behälterblocks oder von Entitäten, die zu einem Gegenstandstest passen. if slots zählt die Slots, die es für den angegebenen Slot-Namen gibt. |
| if function | Führt eine Funktion oder ein Funktions-Tag aus und ist erfüllt, wenn ein anderer Wert als 0 zurückgegeben wird. |
| if stopwatch | Prüft, ob die verstrichene Zeit einer Stoppuhr in Sekunden im angegebenen Bereich liegt. Schlägt mit einem Fehler fehl, wenn die Stoppuhr nicht existiert. |
| if loaded | Ist erfüllt, wenn der Chunk an der Position vollständig geladen ist und seine Objekte aktualisiert werden. |
| store | Speichert das Ergebnis des letzten Befehls. store result speichert die Zahl, die /execute store speichert, store success speichert 1, wenn er erfolgreich war, und 0, wenn er fehlgeschlagen ist. Der Wert kann in einen Punktestand, eine Bossleiste (value oder max) oder einen Datenpfad eines Blocks, einer Entität oder eines Speichers mit Zahlentyp und Maßstab gehen. |
| run | Führt den danach geschriebenen Befehl mit allem aus, was die davor stehenden Unterbefehle festgelegt haben. |
| Keine passende Entität | Passt bei as, at, positioned as, rotated as oder facing entity keine Entität, wird der Rest des Befehls nicht ausgeführt. |
| Verzweigungslimit | Wie oft sich ein Befehl in mehrere Durchläufe aufteilen kann, wird durch die Spielregel max_command_forks begrenzt (Standard 65536). |
/execute as @a at @s run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:gold_blockPlatziert unter jedem Spieler: Goldblock.
/execute at @p run summon minecraft:lightning_bolt ~ ~ ~Lässt an der Position des nächsten Spielers einen Blitz einschlagen.
/execute positioned 0 64 0 run kill @e[type=minecraft:zombie,distance=..10]Tötet jede Entität vom Typ Zombie im Umkreis von 10 Blöcken um die Position 0 64 0.
/execute if block ~ ~-1 ~ minecraft:grass_block run say Standing on grassSendet die Nachricht nur, wenn der Block darunter Grasblock ist.
/execute unless entity @e[type=minecraft:creeper,distance=..16] run say No Creepers nearbySendet die Nachricht nur, wenn im Umkreis von 16 Blöcken keine Entität vom Typ Creeper vorhanden ist.
/execute if score @s kills matches 10.. run give @s minecraft:diamond 1Gibt dir Diamant, wenn dein Punktestand im Ziel kills 10 oder höher ist.
/execute store result score @s health run data get entity @s HealthSpeichert deine aktuelle Gesundheit in deinem Punktestand im Ziel health.
/execute as @e[type=minecraft:zombie] at @s unless block ~ ~-1 ~ minecraft:air run kill @sTötet jede Entität vom Typ Zombie, unter der etwas anderes als Luft liegt.
/execute in minecraft:the_nether run tp @s 0 80 0Teleportiert dich nach 0 80 0 (Dimension: Nether).
/execute as @a at @s anchored eyes positioned ^ ^ ^3 run particle minecraft:flame ~ ~ ~Zeigt ein Flammenpartikel 3 Blöcke vor den Augen jedes Spielers an.
/execute if entity @a[gamemode=creative]Prüft, ob sich ein Spieler im Kreativmodus befindet, und meldet, wie viele.
/execute store success score @s has_sword run execute if items entity @s weapon.mainhand minecraft:diamond_swordSetzt deinen Punktestand im Ziel has_sword auf 1, wenn du in deiner Haupthand Diamantschwert hältst, sonst auf 0.





