
Gráfica
Afiladora y reparación
Qué quita y devuelve Afiladora, cómo se combinan dos objetos en Afiladora o en una cuadrícula de fabricación, y cómo Reparación y Irrompibilidad cambian la durabilidad.
| Desencantar | Un objeto encantado solo en Afiladora pierde todos los encantamientos salvo las maldiciones (Maldición de ligamiento y Maldición de desaparición). Libro encantado sin maldiciones restantes se convierte en Libro. |
| Experiencia devuelta | Se suma el valor de la tabla de cada encantamiento de ambos objetos de entrada, salvo las maldiciones. La mitad de eso, redondeada hacia arriba, es la experiencia mínima que se suelta; la máxima es el doble de eso menos 1 punto. |
| Penalización por trabajo previo después | 0 si no quedan maldiciones, 1 con una maldición, 3 con dos maldiciones. |
| Combinar dos objetos | Dos del mismo objeto, uno en cada casilla. El resultado conserva la durabilidad que queda en ambos más 5% de la durabilidad total (redondeado hacia abajo), hasta el máximo. Los encantamientos de ambos se combinan y luego se eliminan todos menos las maldiciones. No cuesta niveles. |
| Pilas | Afiladora no da resultado si alguna de las casillas contiene más de un objeto. |
| Reparación en la cuadrícula de fabricación | Dos del mismo objeto dañable, uno de cada, en cualquier lugar de una cuadrícula de fabricación. El resultado conserva la durabilidad que queda en ambos más 5% de la durabilidad total (redondeado hacia abajo), hasta el máximo. Solo se conservan las maldiciones, con el nivel más alto de los dos. |
| Reparación | Cada punto de experiencia de un orbe de experiencia recogido repara 2 de durabilidad en lugar de llenar la barra de experiencia. |
| Qué objeto repara Reparación | Un objeto dañado con Reparación, sostenido en cualquiera de las manos o puesto, elegido al azar para cada orbe. La experiencia que sobra tras reparar por completo ese objeto va a otro objeto dañado con Reparación, y luego a la barra de experiencia. |
| Irrompibilidad | Cada punto de durabilidad que un objeto perdería se ignora con la probabilidad de la tabla. Cascos, petos, pantalones y botas usan la probabilidad de armadura; cualquier otro objeto, incluidos Élitros y Escudo, usa la de herramienta. |
| Afinidad acuática | 1 | - | - | - | - |
| Perdición de los artrópodos | 5 | 13 | 21 | 29 | 37 |
| Protección contra explosiones | 5 | 13 | 21 | 29 | - |
| Fisura | 15 | 24 | 33 | 42 | - |
| Conductividad | 25 | - | - | - | - |
| Densidad | 5 | 13 | 21 | 29 | 37 |
| Agilidad acuática | 10 | 20 | 30 | - | - |
| Eficiencia | 1 | 11 | 21 | 31 | 41 |
| Caída de pluma | 5 | 11 | 17 | 23 | - |
| Aspecto ígneo | 10 | 30 | - | - | - |
| Protección contra el fuego | 10 | 18 | 26 | 34 | - |
| Fuego | 20 | - | - | - | - |
| Fortuna | 15 | 24 | 33 | - | - |
| Paso helado | 10 | 20 | - | - | - |
| Empalamiento | 1 | 9 | 17 | 25 | 33 |
| Infinidad | 20 | - | - | - | - |
| Empuje | 5 | 25 | - | - | - |
| Botín | 15 | 24 | 33 | - | - |
| Lealtad | 12 | 19 | 26 | - | - |
| Suerte marina | 15 | 24 | 33 | - | - |
| Estocada | 5 | 13 | 21 | - | - |
| Atracción | 15 | 24 | 33 | - | - |
| Reparación | 25 | - | - | - | - |
| Multidisparo | 20 | - | - | - | - |
| Perforación | 1 | 11 | 21 | 31 | - |
| Fuerza | 1 | 11 | 21 | 31 | 41 |
| Protección contra proyectiles | 3 | 9 | 15 | 21 | - |
| Protección | 1 | 12 | 23 | 34 | - |
| Retroceso | 12 | 32 | - | - | - |
| Carga rápida | 12 | 32 | 52 | - | - |
| Respiración | 10 | 20 | 30 | - | - |
| Propulsión acuática | 17 | 24 | 31 | - | - |
| Filo | 1 | 12 | 23 | 34 | 45 |
| Toque de seda | 15 | - | - | - | - |
| Golpeo | 5 | 13 | 21 | 29 | 37 |
| Velocidad del alma | 10 | 20 | 30 | - | - |
| Barrido | 5 | 14 | 23 | - | - |
| Sigilo veloz | 25 | 50 | 75 | - | - |
| Espinas | 10 | 30 | 50 | - | - |
| Irrompibilidad | 5 | 13 | 21 | - | - |
| Aeroimpulso | 15 | 24 | 33 | - | - |
| I | 50% | 2 veces | 20% | 1,25 veces |
| II | 66.67% | 3 veces | 26.67% | 1,36 veces |
| III | 75% | 4 veces | 30% | 1,43 veces |









