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Afiladora y reparación

Gráfica

Afiladora y reparación

Qué quita y devuelve Afiladora, cómo se combinan dos objetos en Afiladora o en una cuadrícula de fabricación, y cómo Reparación y Irrompibilidad cambian la durabilidad.

Cómo funciona

DesencantarUn objeto encantado solo en Afiladora pierde todos los encantamientos salvo las maldiciones (Maldición de ligamiento y Maldición de desaparición). Libro encantado sin maldiciones restantes se convierte en Libro.
Experiencia devueltaSe suma el valor de la tabla de cada encantamiento de ambos objetos de entrada, salvo las maldiciones. La mitad de eso, redondeada hacia arriba, es la experiencia mínima que se suelta; la máxima es el doble de eso menos 1 punto.
Penalización por trabajo previo después0 si no quedan maldiciones, 1 con una maldición, 3 con dos maldiciones.
Combinar dos objetosDos del mismo objeto, uno en cada casilla. El resultado conserva la durabilidad que queda en ambos más 5% de la durabilidad total (redondeado hacia abajo), hasta el máximo. Los encantamientos de ambos se combinan y luego se eliminan todos menos las maldiciones. No cuesta niveles.
PilasAfiladora no da resultado si alguna de las casillas contiene más de un objeto.
Reparación en la cuadrícula de fabricaciónDos del mismo objeto dañable, uno de cada, en cualquier lugar de una cuadrícula de fabricación. El resultado conserva la durabilidad que queda en ambos más 5% de la durabilidad total (redondeado hacia abajo), hasta el máximo. Solo se conservan las maldiciones, con el nivel más alto de los dos.
ReparaciónCada punto de experiencia de un orbe de experiencia recogido repara 2 de durabilidad en lugar de llenar la barra de experiencia.
Qué objeto repara ReparaciónUn objeto dañado con Reparación, sostenido en cualquiera de las manos o puesto, elegido al azar para cada orbe. La experiencia que sobra tras reparar por completo ese objeto va a otro objeto dañado con Reparación, y luego a la barra de experiencia.
IrrompibilidadCada punto de durabilidad que un objeto perdería se ignora con la probabilidad de la tabla. Cascos, petos, pantalones y botas usan la probabilidad de armadura; cualquier otro objeto, incluidos Élitros y Escudo, usa la de herramienta.

Valor de experiencia de Afiladora de cada nivel de encantamiento

Afinidad acuática1----
Perdición de los artrópodos513212937
Protección contra explosiones5132129-
Fisura15243342-
Conductividad25----
Densidad513212937
Agilidad acuática102030--
Eficiencia111213141
Caída de pluma5111723-
Aspecto ígneo1030---
Protección contra el fuego10182634-
Fuego20----
Fortuna152433--
Paso helado1020---
Empalamiento19172533
Infinidad20----
Empuje525---
Botín152433--
Lealtad121926--
Suerte marina152433--
Estocada51321--
Atracción152433--
Reparación25----
Multidisparo20----
Perforación1112131-
Fuerza111213141
Protección contra proyectiles391521-
Protección1122334-
Retroceso1232---
Carga rápida123252--
Respiración102030--
Propulsión acuática172431--
Filo112233445
Toque de seda15----
Golpeo513212937
Velocidad del alma102030--
Barrido51423--
Sigilo veloz255075--
Espinas103050--
Irrompibilidad51321--
Aeroimpulso152433--

Irrompibilidad

I50%2 veces20%1,25 veces
II66.67%3 veces26.67%1,36 veces
III75%4 veces30%1,43 veces
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