
Gráfica
Componentes de redstone
Qué intensidad tiene una señal de redstone, hasta dónde llega y qué emite cada componente de redstone, cuánto tarda y qué lo activa.
| Unidades de tiempo | El juego ejecuta 20 ticks de juego por segundo. Un tick de redstone equivale a 2 ticks de juego (0,1 segundos). |
| Intensidad de señal | Una señal tiene una intensidad de 0 (apagada) a 15. La mayoría de las fuentes de energía dan 15. Pueden dar menos señal: Sensor de luz solar, diana, Sensor de sculk, Cofre trampa, placa de presión ponderada y comparador de redstone. |
| Polvo de redstone | El polvo toma la fuerza de su entrada más fuerte y pierde 1 por cada bloque de polvo a partir de ahí. El polvo junto a una fuente de 15 tiene 15, así que una línea lleva la señal 15 bloques; el bloque 16 de polvo recibe 0. El polvo cambia al instante, sin retardo. |
| Polvo hacia arriba y hacia abajo | El polvo se conecta con el polvo un bloque más arriba o más abajo en una columna vecina. Un bloque sólido justo encima del polvo corta sus conexiones con el polvo situado un bloque más arriba. |
| Energía fuerte | Un bloque sólido recibe energía fuerte de un repetidor o comparador que apunta hacia él, de Antorcha de redstone debajo de él, de Observador mirando en sentido contrario, o de Palanca, botón, Gancho de cuerda o Pararrayos en contacto con él. Una placa de presión, Raíl detector, Cofre trampa, Atril o Sensor de sculk encima también lo alimenta con fuerza. Un bloque alimentado con fuerza alimenta todo lo que tiene al lado, incluyendo a Polvo de redstone. |
| Energía débil | Un bloque sólido alimentado solo por Polvo de redstone (polvo encima de él o apuntando hacia él) alimenta los componentes contiguos, como lámparas, pistones y repetidores, pero no alimenta Polvo de redstone. |
| Quemado de Antorcha de redstone | Si Antorcha de redstone se apaga 8 veces en 60 ticks de juego (3 segundos), se quema y deja de encenderse. Vuelve a comprobar tras 160 ticks de juego (8 segundos) y solo se enciende si su bloque no recibe energía y se ha apagado menos de 8 veces en los últimos 3 segundos. |
| Bloqueo del repetidor | Un repetidor está bloqueado mientras un repetidor o comparador activado apunte a su lateral. Un repetidor bloqueado mantiene su salida actual e ignora su entrada trasera. |
| Comparador, modo de comparación | La salida es la señal trasera. Si una señal lateral es más fuerte que la trasera, la salida es 0. |
| Comparador, modo de resta | La salida es la señal trasera menos la señal lateral más fuerte, nunca por debajo de 0. Usar el comparador cambia de modo. |
| Entradas del comparador | La parte trasera lee una señal, o el contenido de un bloque que tiene una lectura (ver Salidas del comparador). Puede leer a través de un bloque sólido el bloque que hay detrás, o Marco en ese bloque. Las entradas laterales son Polvo de redstone, un bloque de redstone, o un repetidor, un comparador u otra fuente que apunte hacia el lado. |
| Placa de presión para peso ligero | Fuerza es igual al número de entidades sobre él, hasta 15. |
| Placa de presión para peso elevado | Fuerza es el número de entidades dividido entre 10, redondeado hacia arriba, hasta 15. De 1 a 10 entidades dan 1; 141 o más dan 15. |
| Límite de empuje de Pistón | Un pistón mueve como máximo 12 bloques, contando los bloques arrastrados por Bloque de slime y Bloque de miel. Con más, no se extiende. |
| Velocidad de Pistón | Los bloques en movimiento viajan durante 2 ticks de juego (0,1 segundos) y pasan a ser bloques normales en el siguiente tick. |
| Bloques que los pistones no pueden mover | Obsidiana, Obsidiana llorosa, Piedra base, Pizarra profunda reforzada, Nexo de reaparición, Magnetita, Yunque, Afiladora, Marco del portal del End, un pistón extendido, cualquier bloque que almacene objetos u otros datos (como Cofre, Horno, Tolva, Tocadiscos y Faro) y los bloques irrompibles. |
| Empuja pero no tira | Vidriado: Terracota se puede empujar, pero no se puede tirar de ese bloque con Pistón pegajoso, y Bloque de slime y Bloque de miel tampoco lo arrastran. Los bloques frágiles, como las plantas, se rompen en lugar de moverse. |
| Señal desde arriba | Pistón, Pistón pegajoso, Dispensador y Soltador también reaccionan a la energía que llega al espacio justo encima. Una puerta reacciona a la energía en cualquiera de sus dos mitades. |
| Alcance de Raíl | Raíl propulsor o Raíl activador se activa cuando recibe energía o cuando hay un raíl activado del mismo tipo a un máximo de 8 raíles en una línea conectada. |
| Intensidad de Sensor de sculk | Fuerza es 15 menos la distancia a la vibración por 15/8, redondeado hacia abajo, como mínimo 1. Para Sensor de sculk calibrado el factor es 15/16. Una vibración tarda 1 tick de juego por bloque de distancia en llegar. |
| Filtro calibrado | Una señal de 1 a 15 en el lado de entrada de Sensor de sculk calibrado hace que solo reaccione a las vibraciones de esa frecuencia. Sin entrada, reacciona a todas las frecuencias. |
| Bloqueadores de vibraciones | Los bloques de lana entre la fuente y el sensor detienen una vibración. Un bloque de amatista junto a un sensor activado repite la vibración con la misma frecuencia. |
| Polvo de redstone | Entrada más fuerte menos 1 por bloque de polvo | Ninguno | Cualquier fuente de energía o bloque alimentado con fuerza a su lado |
| Antorcha de redstone | 15 a todos los lados salvo al bloque en el que está; energía fuerte al bloque de arriba | 1 tick de redstone (0,1 segundos) | Se apaga mientras el bloque en el que está recibe energía |
| Repetidor | 15 hacia delante; energía fuerte al bloque de enfrente | 1 a 4 ticks de redstone (0,1 a 0,4 segundos), se cambia al usarlo | Señal en su parte trasera; bloqueado por un repetidor de redstone o un comparador de redstone activado en un lado |
| Comparador | Señal trasera, o trasera menos lateral en modo de resta | 1 tick de redstone (0,1 segundos) | Señal o lectura de un bloque en su parte trasera; señales en sus lados |
| Observador | 15 por su parte trasera durante 1 tick de redstone (2 ticks de juego); energía fuerte al bloque de detrás | 1 tick de redstone (0,1 segundos) | Cualquier cambio en el bloque al que mira su cara |
| Palanca | 15 mientras está encendido; energía fuerte al bloque sobre el que está | Ninguno | Uso |
| Botón de piedra, Botón de piedra negra pulida | 15 durante 20 ticks de juego (1 segundo); energía fuerte al bloque en el que está | Ninguno | Pulsarlo |
| Botones de madera (todos los tipos de madera, Bambú, carmesí, distorsionado) | 15 durante 30 ticks de juego (1,5 segundos); energía fuerte al bloque en el que está | Ninguno | Pulsarlo, o una flecha clavada en él (se mantiene activado mientras la flecha esté ahí) |
| Placas de presión de madera | 15; energía fuerte al bloque inferior | Ninguno | Cualquier entidad, incluidos objetos soltados y flechas |
| Placa de presión de piedra, Placa de presión de piedra negra pulida | 15; energía fuerte al bloque inferior | Ninguno | Solo Jugador, criaturas y Soporte para armadura |
| Placa de presión para peso ligero | 1 por entidad, hasta 15 | Ninguno | Cualquier entidad |
| Placa de presión para peso elevado | 1 por cada 10 entidades (redondeado hacia arriba), hasta 15 | Ninguno | Cualquier entidad |
| Gancho de cuerda | 15 mientras se toca el cable de trampa; energía fuerte al bloque sobre el que está | Ninguno | Cualquier entidad en el cable trampa entre dos ganchos enfrentados, con 1 a 40 cables entre ellos |
| Sensor de luz solar | 0 a 15 según la luz del cielo, menos cuando el sol está bajo; invertido: 15 menos la luz del cielo | Se actualiza cada 20 ticks de juego (1 segundo) | Luz solar; al usarlo cambia a invertido. No se actualiza en: El Nether, End |
| Diana | 1 a 15, mayor cuanto más cerca del centro de la cara esté el golpe | Activado durante 20 ticks de juego (1 segundo) tras una flecha, 8 ticks de juego (0,4 segundos) tras otros proyectiles | Un proyectil que lo impacta |
| Pararrayos | 15 durante 8 ticks de juego (0,4 segundos); energía fuerte al bloque en el que está | Ninguno | Que le caiga un rayo |
| Sensor de sculk | 1 a 15 según la distancia, alcance de 8 bloques; activo durante 30 ticks de juego (1,5 segundos), luego 10 ticks de juego (0,5 segundos) de descanso | 1 tick de juego por bloque que recorre la vibración | Vibraciones |
| Sensor de sculk calibrado | 1 a 15 según la distancia, alcance de 16 bloques; activo durante 10 ticks de juego (0,5 segundos), luego 10 ticks de juego de descanso | 1 tick de juego por bloque que recorre la vibración | Vibraciones, opcionalmente de una sola frecuencia |
| Cofre trampa | Número de jugadores y criaturas que lo tienen abierto, hasta 15; energía fuerte al bloque de debajo | Ninguno | Abrirlo |
| Atril | 15 durante 2 ticks de juego (0,1 segundos); energía fuerte al bloque de debajo | Ninguno | Pasar una página del libro sobre él |
| Tocadiscos | 15 mientras suena un disco | Ninguno | En reproducción: Disco de música |
| Raíl detector | 15 mientras hay una vagoneta encima; energía fuerte al bloque inferior | Vuelve a comprobar cada 20 ticks de juego (1 segundo) | Una vagoneta encima |
| Bloque de redstone | 15 a todos los lados, siempre | Ninguno | Siempre activado |
| Lámpara de cobre | Sin señal; su luz se enciende o se apaga | Ninguno | Cada vez que empieza a recibir energía |
| Fabricador | Fabrica un objeto | 4 ticks de juego (0,2 segundos) | Cada vez que empieza a recibir energía |
| Pistón, Pistón pegajoso | Empuja hasta 12 bloques; Pistón pegajoso recupera uno | Mover tarda 2 ticks de juego (0,1 segundos) | Señal en cualquier lado excepto su cara, o desde arriba |
| Dispensador, Soltador | Dispara o suelta un objeto | 4 ticks de juego (0,2 segundos) | Cada vez que empieza a recibir energía, también desde arriba |
| Tolva | Mueve 1 objeto cada 8 ticks de juego (0,4 segundos) | Ninguno | Deja de mover objetos mientras recibe energía |
| Bloque musical | Toca su nota | Ninguno | Cada vez que empieza a recibir energía |
| Lámpara de redstone | Luz | Se activa al instante; se apaga 4 ticks de juego (0,2 segundos) después de que cese la energía | Fuerza |
| TNT | Explota | 80 ticks de juego (4 segundos); de 10 a 29 ticks de juego si lo enciende otra explosión | Fuerza |
| Campana | Suena | Ninguno | Cada vez que empieza a recibir energía |
| Puertas, trampillas, portones | Se abren con energía y se cierran cuando esta cesa | Ninguno | Señal; Puerta de hierro y Trampilla de hierro solo se abren así |
| Raíl propulsor, Raíl activador | Se enciende y transmite la energía hasta 8 raíles más allá | Ninguno | Fuerza |
| Botón de piedra, Botón de piedra negra pulida | 20 ticks de juego (1 segundo) | Jugador |
| Roble, abeto, abedul, Jungla, acacia, cerezo, roble oscuro, roble pálido, mangle, álamo, Bambú, carmesí y Botón distorsionado | 30 ticks de juego (1,5 segundos) | Jugador y flechas |
| Placa de presión de piedra, Placa de presión de piedra negra pulida | Hasta que una comprobación no encuentra nada en él; comprueba cada 20 ticks de juego (1 segundo) | Jugador, criaturas y Soporte para armadura |
| Roble, abeto, abedul, Jungla, acacia, cerezo, roble oscuro, roble pálido, mangle, álamo, Bambú, carmesí y Placa de presión distorsionada | Hasta que una comprobación no encuentra nada en él; comprueba cada 20 ticks de juego (1 segundo) | Cualquier entidad |
| Placa de presión para peso ligero | Hasta que una comprobación no encuentra nada en él; comprueba cada 10 ticks de juego (0,5 segundos) | Cualquier entidad, intensidad 1 por entidad |
| Placa de presión para peso elevado | Hasta que una comprobación no encuentra nada en él; comprueba cada 10 ticks de juego (0,5 segundos) | Cualquier entidad, intensidad 1 por cada 10 entidades |
| 1 | Pisar, nadar, batir las alas |
| 2 | Un proyectil aterrizando, cayendo al suelo, salpicando, rebotando |
| 3 | Terminar de usar un objeto, disparar un proyectil, tocar un instrumento |
| 4 | Una acción de criatura, planear con Élitros, quitarse el equipo |
| 5 | Bajarse de una montura, ponerse equipo |
| 6 | Interactuar con una criatura, esquilar, montarse |
| 7 | Una criatura o jugador recibiendo daño |
| 8 | Beber, comer |
| 9 | Cerrar un contenedor o bloque, un bloque que se apaga, desprenderse |
| 10 | Abrir un contenedor o bloque, un bloque que se activa, adherirse, encender Dinamita, Bloque musical sonando |
| 11 | Un bloque cambia de estado |
| 12 | Romper un bloque, recoger un fluido |
| 13 | Colocar un bloque, colocar un fluido |
| 14 | Colocar una entidad, caída de un rayo, teletransporte |
| 15 | Una criatura o jugador muriendo, una explosión |














































