| Qué se puede encantar | Un objeto con valor de encantabilidad (véase la tabla) y sin encantamientos todavía. Libro se convierte en Libro encantado. |
| Posiciones de Librería | Cuentan 32 posiciones: el anillo de bloques situado exactamente a 2 bloques de la mesa (el borde exterior de un cuadrado de 5 por 5 con la mesa en el centro), en la capa de la propia mesa y en la capa superior. |
| Qué bloques cuentan | Solo Librería. |
| El hueco | El bloque a medio camino entre Librería y la mesa (un bloque hacia dentro, en diagonal hacia dentro en una esquina) debe ser uno de estos: Aire, Agua, Lava, Hierba corta, Helecho, Arbusto muerto, Arbusto, Arbusto rojo, Hierba seca corta, Hierba seca alta, Hierba marina, Hierba marina alta, Fuego, Fuego de almas, Capa de nieve, Enredaderas, Liquen luminoso, Grumo de resina, Luz, Hierba alta, Helecho grande, Vacío estructural, Columna de burbujas, Raíces distorsionadas, Rastrojo del Nether, Raíces carmesí, Hojas secas, Raíces colgantes. Aire incluye Aire de cueva y Aire de vacío. |
| Límite de Librería | Pueden colocarse hasta 32 estanterías en posiciones válidas, pero se cuentan como máximo 15. |
| Número base | Para cada ranura el juego saca un número base: de 1 a 8, más la mitad del recuento de Librería redondeada hacia abajo, más de 0 al recuento de Librería. Cada ranura saca su propio número base. |
| Nivel de la casilla superior | Un tercio del número base, redondeado hacia abajo, pero como mínimo 1. |
| Nivel de la casilla central | Dos tercios del número base, redondeado hacia abajo, más 1. Si esto es menor que 2, la casilla queda vacía. |
| Nivel de la casilla inferior | El número base o el doble de la cantidad de Librería, el que sea mayor. Si esto es menor que 3, la casilla queda vacía. |
| Coste de cada ranura | Casilla superior: 1x Lapislázuli y 1 nivel. Casilla central: 2x Lapislázuli y 2 niveles. Casilla inferior: 3x Lapislázuli y 3 niveles. |
| Nivel necesario | El jugador necesita al menos el nivel indicado en la casilla, pero solo se descuentan 1, 2 o 3 niveles. En modo Creativo (Jugador): sin Lapislázuli y sin niveles. |
| Mismas ofertas | Cada jugador tiene un número de encantamiento guardado. Solo cambia cuando ese jugador encanta en una mesa, así que sacar un objeto y volver a ponerlo muestra las mismas ofertas y da los mismos encantamientos. |
| Nivel modificado | El nivel de la casilla aumenta en 1, más dos tiradas separadas de 0 hasta una cuarta parte de la encantabilidad del objeto (redondeado hacia abajo). Después el resultado varía en una cantidad aleatoria de hasta 15% hacia arriba o hacia abajo (los cambios pequeños son los más probables), se redondea y es como mínimo 1. |
| Qué encantamientos pueden aparecer | Solo encantamientos que no son de tesoro: en un objeto, solo los pensados para ese objeto; en Libro, todos. Nunca se ofrecen: Maldición de ligamiento, Maldición de desaparición, Paso helado, Reparación, Velocidad del alma, Sigilo veloz, Aeroimpulso. |
| Nivel de cada encantamiento | Para cada encantamiento posible el juego toma el nivel más alto cuyo intervalo en la última tabla contiene el nivel modificado. Si ningún rango lo contiene, ese encantamiento no puede aparecer. |
| Primer encantamiento | Se elige un encantamiento al azar entre los posibles según su peso: un encantamiento con peso 10 es 10 veces más probable que uno con peso 1. |
| Encantamientos adicionales | Tras cada elección hay una probabilidad de (nivel modificado + 1) entre 50 de añadir otra. Los encantamientos incompatibles con la última elección se quitan primero de las opciones, y el nivel modificado se reduce a la mitad (redondeado hacia abajo) tras cada elección extra. |
| Libro | Si Libro fuera a recibir más de un encantamiento, se elimina uno de ellos al azar. |
| La pista | Al pasar el cursor sobre una ranura se muestra un encantamiento y su nivel seguido de «. . . ?». Siempre es uno de los encantamientos que da esa casilla, elegido al azar entre ellos. |