Laden
Ein Tag im Laden
Jeder Tag läuft gleich ab: erst der Morgenbericht, dann der offene Laden, ein Nachtausflug, die nächtlichen Services und zum Schluss der Schlaf.
- 1 a night
- Nachtziele
- At opening
- Zeilensatz
- +2
- Müll pro ausgelassener Nacht
Ablauf eines Tages
Das Protokoll der letzten Nacht, eine Erinnerung, das Schaufenster zu bestücken, und eine Erinnerung an Miete oder Hypothek, sobald sie in 2 Tagen oder früher fällig sind.
Wer heute in der Schlange steht, hängt vom Schaufenster und vom Laden ab. Ab Tag 8 liegt die Zeitung auf der Theke.
Die Kunden kommen einzeln. Die Klingel ruft den nächsten auf oder schickt den aktuellen weg und ruft den nächsten. Wer wegen des Schaufensters kommt, steht vor den Zufallskunden in der Schlange.
Wer noch wartet, geht.
Du gehst einmal durch die Ladentür: zur Müllhalde, zu Dr. Jackson oder zum Markt. Am nächsten Tag kommt ein Zufallskunde weniger, außer du hast Kurzschläfer.
Hier öffnest du die nächtlichen Services. Sie öffnen sich auch, wenn du von einem Nachtausflug zurückkommst.
Erst werden die Services bezahlt, dann folgen Reinigung, Strom, Einbruch, Kontakte und Vandalismus, zuletzt die Geräte.
Die Tageszahl steigt, das Spiel speichert und der Morgenbericht öffnet sich.
Die Tür geht erst nach Ladenschluss auf, und erst, wenn das Spiel den Nachtausflug eingeführt hat. Schwer verwundet, während einer Razzia oder beim Ausruhen mit Agoraphobie kannst du nicht raus. Die Nachtziele findest du auf der Interaktiven Karte.
Nachtprotokoll
Im Morgenbericht steht, was über Nacht passiert ist, ein Ereignis pro Zeile.
Der Hausmeisterservice wurde bezahlt. Der Mülleimer wird geleert, nur Sondermüll bleibt drin.
Der Service wurde ausgelassen. Am Ende der Zeile steht, wie viel Müll herumliegt: bei 2 nichts zu putzen, bei 4 Säcke, bei 6 und 8 eine Menge, bei 10 ein einziges Chaos.
Der Service wurde bezahlt, während der Laden verwüstet war.
Eine Fraktion steht bei -20 Ansehen oder weniger: Unterdecks, Oberdecks, Security, Revolution oder das Kartell. Beim Schwarzmarkt ist in der Zeile von wütenden Kunden die Rede.
Jede Nacht, bis der Hausmeisterservice aufräumt. Bis dahin kommen weniger Kunden, und das Aufräumen wird teurer.
In der Nacht, nachdem du John Smiths Rückkehr gemeldet hast.
Taucht 7 Tage nach der Festnahme des Metzgers auf.
Der Stromservice wurde ausgelassen. Das Licht wird schwächer, Ladegerät und PowerBlock laden nicht.
Der Stromservice wurde bezahlt.
Ein Blackout. Mit der Gehackten Stromleitung behält der Laden seinen Strom.
Mit dem Vorteil Improvisierter Reaktor: Der Reaktor ist zu beschädigt, um den Laden mit Strom zu versorgen, oder er explodiert in der nächsten Nacht.
Du bist versichert. Schlägt ein Einbrecher zu (6 %), bringen Joe Wilds Leute den Gegenstand am Morgen zurück.
Keine Versicherung. Dabei steht, seit wie vielen Nächten du nicht mehr versichert bist.
In den ersten 3 Nächten, wenn du das Intro übersprungen hast.
Die Alarmanlage hat den Dieb aufgehalten, sie hat versagt, oder es war keine scharf geschaltet. In den letzten beiden Fällen steht der gestohlene Gegenstand dabei.
Der Service des Kartells hält Diebe fern.
Käuferkontakt, Verkäuferkontakt oder Kriminelles Netzwerken wurde bezahlt. Der vermittelte Kunde kommt morgen.
Wilds Fixer haben dein vermutetes Verbrechensniveau gesenkt.
Der Service Warnung: Inspektion meldet sich 2 Tage vorher, am Tag davor und wenn sie unmittelbar bevorsteht.
Die Angebote der Untergrundbörse wechseln alle 7 Tage.
Ein Telefonkontakt kann einen neuen Auftrag annehmen.
Du handelst so viel mit Schmuggelware, dass Security Sting-Operationen durchführt.
Eine Ermittlung von Security steht bei über 90 %.
Dein vermutetes Verbrechensniveau beschleunigt die Ermittlung.
Ein gesuchter Kunde war da, und du hast ihn nicht gemeldet.
Ein Aug war da und ist lebend wieder gegangen, oder heute kommt einer.
Dein Ansehen hat dir das Datum der nächsten Operation einer Fraktion eingebracht.
Käufer haben falsch etikettierte Ware aus deinen Verkaufsautomaten oder Marktplatzlieferungen gefunden.
Du warst letzte Nacht unterwegs, deshalb kommt ein Kunde weniger. Mit Kurzschläfer nicht.
Agoraphobie: Du hast dich genug ausgeruht, um wieder rauszugehen.
Sein letzter Tag ist vorbei.
Dein Glück hat die Lotterieziehung für oder gegen dich verändert.
Deine Aktien haben eine Dividende abgeworfen. Sie liegt auf der Theke.
Du hast mindestens das 4-Fache der Miete in bar.
Vorteil Horter: Ein Teil des Haufens verschwindet, wenn du eine Nacht zu Hause bleibst statt auszugehen oder den Service Trümmerbeseitigung bezahlst.
Wie eine Wunde heilt oder schlimmer wird, und der Entzug.
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