Neues Spiel
Startvorteile
Startvorteile verändern einen Run ab Tag 1. Du bekommst 3 Vorteilspunkte, negative Vorteile geben dir Punkte zurück.
- 3
- Vorteilspunkte
- 4 (7 with Colorful Character)
- Vorteils-Slots
- 48
- Vorteile zur Auswahl
Du kannst einen Run starten, wenn du 3 Punkte oder weniger ausgegeben hast.
Höchstens 4 Vorteile, 7 mit Schillernde Persönlichkeit.
Ein negativer Vorteil gibt seine Punkte zurück, die du für positive Vorteile ausgeben kannst.
Wählst du einen Vorteil, werden alle Vorteile gesperrt, mit denen er sich nicht verträgt.
Startvorteile lassen sich in deinem allerersten Run nicht wählen.
Was Vorteile an Credits, Miete und Ansehen ändern, kommt zum Startszenario dazu.
2 Punkte. Ansehen aus Handel und Verhandlungen +33 %.
2 Punkte. Jedes Verbrechen erzeugt 33 % weniger Beweise.
2 Punkte. Von Anfang an steht ein Verkaufsautomat vor dem Laden, der nachts Waren verkauft.
2 Punkte. Du wirst nachts nie ausgeraubt.
2 Punkte. Zu Beginn +15 Ansehen bei jeder Fraktion. Nicht mit Allgemein unbeliebt.
2 Punkte. Kloakenbrühe und Dreckwasser hast du von Anfang an, also unbegrenzt Dreckwasser.
1 Punkt. Zu Beginn eine schäbige Werkzeugkiste, Schraubenzieher, Seitenschneider, Brechstange und Plasmaschneider.
1 Punkt. Glück +5. Nicht mit Einfach kein Glück.
1 Punkt. Zu Beginn +30 Ansehen bei der Security. Belohnungen für Meldungen und Aug-Abschüsse +50 %, in Credits und Ansehen. Nicht mit Vorstrafe.
1 Punkt. 7 Suchen auf der Müllhalde pro Besuch statt 5. Nicht mit Verstümmelt.
1 Punkt. Zu Beginn +25 Ansehen bei der Revolution. Sobald der Vorteil Marktplatz-Anfrage: Revolution aktiv ist, kommt jeden Montag eine Anfrage mehr.
1 Punkt. Starte mit 150 Credits mehr.
1 Punkt. Unterweltbörse und Hausmeisterservice von Anfang an. Der Hausmeisterservice ist kostenlos. Nach Vandalismus kostet er 30 + 1 pro 5 Tage statt 75 + 1 pro 10 Tage.
1 Punkt. An Tag 2 ein Galaxy Blend. Danach gibt es bei jeder Ladenöffnung eine Chance auf ein Geschenk: 3 % in den ersten 3 Tagen ohne Geschenk, danach jeden Tag +6 %, und am 12. Tag ohne Geschenk ist es sicher.
1 Punkt. Gehst du nach Feierabend aus, verlierst du am nächsten Tag keinen Kunden.
1 Punkt. Zu Beginn +15 Ansehen bei den Oberdecks. Ansehensgewinne bei den Oberdecks +25 %. Kunden aus den Oberdecks haben 10 % mehr Budget.
1 Punkt. Alle 7 Musikkassetten liegen zu Beginn im Kassettenrekorder.
1 Punkt. 20 % Chance, dass ein Upgrade sein Material nicht verbraucht.
1 Punkt. Der Markt ist von Anfang an offen, dazu bekommst du eine Lupe, den Identifizierungsleitfaden für Lebensmittelmarken und die Mentornotiz zu Lebensmittelmarken. An Tag 1 und jeden Montag gibt es eine Lebensmittelmarke je nach Vermögen (siehe unten). Nicht mit Vom Markt verbannt.
1 Punkt. Netzwerk-Upgrades von Joe Wild -10 %. Versicherung -50 %. Nicht mit In Wilds Ungnade.
Lebensmittelmarke Wohlfahrtsprogramm (Vermögen: Credits plus ein Drittel des Werts deiner Waren)
- Vermögen bis 1.200
- 160 Credits
- Bis 1.800
- 120 Credits
- Bis 2.400
- 80 Credits
- Bis 3.000
- 40 Credits
- Über 3.000
- None
Gibt 4 Punkte. Hauptinventar 16x10 statt 24x10. Nicht mit Minimalist.
Gibt 3 Punkte. Kein Verhandeln. 5 % Handelsabschlag auf alles, was du kaufst und verkaufst.
Gibt 3 Punkte. Zu Beginn ein Immunivax-Injektor, sein Leitfaden und eine Lupe. Du brauchst jede Woche eine Spritze. Lässt du zu viele aus, endet der Run. Jeden Samstag kommt ein Preistreiber vorbei.
Gibt 2 Punkte. Jedes Verbrechen erzeugt 33 % mehr Beweise. Ansehensgewinne beim Schwarzmarkt und bei der Revolution -50 %.
Gibt 2 Punkte. Ein Erpresser kommt an Tag 1, dann ab Tag 8 jeden Montag, und will 40 Credits plus die Tageszahl. Lehnst du ab oder lässt ihn verhaften, verlierst du 30 Ansehen bei den Unterdecks, der Revolution, der Security und den Oberdecks, und der Vorteil endet.
Gibt 2 Punkte. Zu Beginn -10 Ansehen bei der Revolution und beim Schwarzmarkt. Kunden der Fahndungsliste kommen nie.
Gibt 2 Punkte. Keine Müllhalde: Du kannst nicht stöbern. Nicht mit Professioneller Recycler, Degenerative Arthrose oder Vorsichtiger Recycler.
Gibt 2 Punkte. Hauptinventar 20x10 statt 24x10. Nicht mit Asket.
Gibt 2 Punkte. Zu Beginn -15 Ansehen bei jeder Fraktion. Nicht mit Vitamin B.
Gibt 1 Punkt. Nach einem Ausflug nach Feierabend bleibst du 2 Nächte im Laden, bevor du wieder ausgehen kannst.
Gibt 1 Punkt. Zu Beginn eine Flasche Nudka. Der Run beginnt im Entzug: +8 % Handelsabschlag. Ein Drink beendet den Entzug für 3 Nächte plus seinen Alkoholwert (Nudka 4, Red-Imp-Bier 1). Geheilt bist du nach 17 Nächten ohne Alkohol seit Beginn oder nach 20 Nächten plus dem Alkoholwert des letzten Drinks.
Gibt 1 Punkt. Startmiete +40 Credits.
Gibt 1 Punkt. Kein Markt, und Lebensmittelmarken tauchen nie auf. Nicht mit Wohlfahrtsprogramm.
Gibt 1 Punkt. Zu Beginn -30 Ansehen bei der Security. Belohnungen für Meldungen und Aug-Abschüsse -25 %, in Credits und Ansehen. Nicht mit Vorzeigebürger.
Gibt 1 Punkt. Ab Tag 8 hast du jede Woche eine Suche auf der Müllhalde weniger. Unter 3 kannst du nicht mehr stöbern. Zu Beginn 2 Topische Verbände. Nicht mit Verstümmelt.
Gibt 1 Punkt. Zu Beginn ein Rubbellos. Den Lotterie-Mitarbeiter und die wöchentliche Ziehung gibt es ab Tag 1 statt ab Tag 15. Lotterielose (25 Credits) und Rubbellose (20 Credits), die ein Kunde anbietet, werden für dich gekauft, bis zu 5 auf einmal.
Gibt 1 Punkt. Leitfäden lassen sich nicht lesen.
Gibt 1 Punkt. Zu Beginn ein rosa Injektor. Der Run beginnt im Entzug: +8 % Handelsabschlag. Eine Dosis beendet den Entzug für 3 Nächte plus ihren Drogenwert (Phanta-Pille 3, OxyMore-Injektor 1). Geheilt bist du nach 17 Nächten ohne Drogen seit Beginn oder nach 20 Nächten plus dem Drogenwert der letzten Dosis.
Gibt 1 Punkt. Zu Beginn eine Zigarette. Der Run beginnt im Entzug: +8 % Handelsabschlag. Nikotin beendet den Entzug für 3 Nächte plus seinen Nikotinwert (Schachtel mit Hemingway-Zigaretten 3). Geheilt bist du nach 17 Nächten ohne Nikotin seit Beginn oder nach 20 Nächten plus dem letzten Nikotinwert.
Gibt 1 Punkt. Netzwerk-Upgrades von Joe Wild +10 %. Versicherung +50 %. Nicht mit Wilds Favorit.
Gibt 1 Punkt. Jeden Tag ein Zufallskunde weniger. Nicht mit Beste Lage.
Gibt 1 Punkt. Glück -5. Nicht mit Glückspilz.
1 Punkt. Augs kommen ab Tag 1 statt ab Tag 12, und du hast die Schrotflinte. Aug-Abschüsse bringen 25 % mehr. Die Aug-Bedrohung endet nie, und bei Aug-Präsenz 100 endet der Run auf jeder Schwierigkeit.
1 Punkt. 3 Vorteils-Slots mehr: 7 statt 4.
1 Punkt. Zu Beginn ein Improvisierter Mikro-Atomreaktor, der den Laden mit Strom versorgt. Keine Stromgebühr und keine Blackouts, aber er muss repariert werden.
Kostenlos. Keine Verletzungen auf der Müllhalde und 3 Suchen pro Besuch statt 5. Nicht mit Verstümmelt.
Kostenlos. Drei Trümmerhaufen am unteren Rand des Hauptinventars. Jeder Haufen lässt sich beseitigen.
Kostenlos. Jeden Tag ein Zufallskunde mehr. Startmiete +75 Credits. Nicht mit Seitenstraße.
Der Geistesreprogrammierer entfernt einen aktiven Vorteil aus dieser Liste oder fügt einen nicht negativen hinzu. Er verbraucht so viele Ladungen, wie der Vorteil Punkte hat, und kühlt danach 5 Tage pro Punkt ab. Jede Einheit Elektronikteile (Hypertech) bringt 1 Ladung.
Vorteile, die er ändern kann
- Agoraphobie
- Gives 1 point, negative
- Alkoholsucht
- Gives 1 point, negative
- Asket
- Gives 4 points, negative
- Furchtbar im Feilschen
- Gives 3 points, negative
- Plappermaul
- Gives 2 points, negative
- Vorsichtiger Recycler
- Free, neutral
- Diplomatisch
- 2 points, positive
- Spielsucht
- Gives 1 point, negative
- Analphabet
- Gives 1 point, negative
- Einschüchterung
- 2 points, positive
- Minimalist
- Gives 2 points, negative
- Drogensucht
- Gives 1 point, negative
- Nikotinsucht
- Gives 1 point, negative
- Professioneller Recycler
- 1 point, positive
- Kurzschläfer
- 1 point, positive
- Wachsamkeit
- 2 points, positive












































