Laden
Ladenattraktivität
Ein Wert des Ladens, der bestimmt, wie viele Zufallskunden pro Tag kommen, wie viel sie ausgeben können und wie oft arme Kunden kommen. Du siehst ihn im Kalender.
- 700
- Höchste Basis
- 0 to 6 a day
- Zufallskunden
Was sie verändert
- Basis
- 250
- Ladenrenovierung I, II und III
- +150 base each
- Trugbildprojektor, am Tag nach einer Nacht mit Strom
- +100 or more
- Jeder Müll, ab 4 Müll
- -5% of the base
Jede Nacht ohne Hausmeisterservice bringt 2 Müll dazu, bis zu 10. Eine bezahlte Nacht räumt alles weg. Die Anzeige im Kalender zeigt die Basis, den Abzug durch Müll und den Projektor.
Zufallskunden pro Tag
- Attraktivität 200 oder mehr
- +1
- Attraktivität 250 oder mehr
- +1
- Attraktivität 500 oder mehr
- +1
- Kontakt (Unterdecks 20 oder mehr)
- +1
- Schlechte Bewertungen (Unterdecks -20 oder weniger)
- -1
- Beste Lage (Vorteil)
- +1
- Seitenstraße (Vorteil)
- -1
- Letzte Nacht nach Feierabend ausgegangen, ohne Kurzschläfer
- -1
- Gesamt
- 0 to 6
Solange der Laden verwüstet ist, bringen die drei Attraktivitätsstufen nichts. Ein sauberer Laden ohne Vorteile bekommt 2 Zufallskunden.
Mit gespieltem Intro kommen an den Tagen 1 bis 13 keine Zufallskunden. Überspringst du es, nur an Tag 1 nicht.
Neonschilder, Token, Scheine und andere Besucher des Schaufensters belegen diese Plätze zuerst. Ein gesuchter Kunde, der an diesem Tag fällig ist, belegt einen davon. Jeder Kunde kommt höchstens einmal pro Tag.
Budget und Kundenmix nach Attraktivität
- 300 oder mehr
- +10% budget
- 400 oder mehr
- The second customer mix
- 450 oder mehr
- +25% budget
- 600 oder mehr
- +50% budget
- 650 oder mehr
- The third customer mix
- 750 oder mehr
- +75% budget
- 900 oder mehr
- +100% budget
Die Attraktivitätsliste im Spiel lässt die +50-%-Stufe bei 600 aus. Die Chancen jedes Kunden bei jeder Stufe stehen auf seiner Kundenseite.
Ab 400 kommt jeder Schaufensterkäufer mindestens auf der 145-Credits-Stufe, egal was im Schaufenster liegt.
Woher die Punkte kommen
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Jeder Kunde, was er kauft und sein Budget


