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Laden

Ladenattraktivität

Ein Wert des Ladens, der bestimmt, wie viele Zufallskunden pro Tag kommen, wie viel sie ausgeben können und wie oft arme Kunden kommen. Du siehst ihn im Kalender.

700
Höchste Basis
0 to 6 a day
Zufallskunden

Was sie verändert

Basis
250
Ladenrenovierung I, II und III
+150 base each
Trugbildprojektor, am Tag nach einer Nacht mit Strom
+100 or more
Jeder Müll, ab 4 Müll
-5% of the base

Jede Nacht ohne Hausmeisterservice bringt 2 Müll dazu, bis zu 10. Eine bezahlte Nacht räumt alles weg. Die Anzeige im Kalender zeigt die Basis, den Abzug durch Müll und den Projektor.

Attraktivität bei Basis 250

Sauberer Laden250
6 Müll (3 Nächte unbezahlt)175
10 Müll (5 Nächte unbezahlt)125

Zufallskunden pro Tag

Attraktivität 200 oder mehr
+1
Attraktivität 250 oder mehr
+1
Attraktivität 500 oder mehr
+1
Kontakt (Unterdecks 20 oder mehr)
+1
Schlechte Bewertungen (Unterdecks -20 oder weniger)
-1
Beste Lage (Vorteil)
+1
Seitenstraße (Vorteil)
-1
Letzte Nacht nach Feierabend ausgegangen, ohne Kurzschläfer
-1
Gesamt
0 to 6

Solange der Laden verwüstet ist, bringen die drei Attraktivitätsstufen nichts. Ein sauberer Laden ohne Vorteile bekommt 2 Zufallskunden.

Mit gespieltem Intro kommen an den Tagen 1 bis 13 keine Zufallskunden. Überspringst du es, nur an Tag 1 nicht.

Neonschilder, Token, Scheine und andere Besucher des Schaufensters belegen diese Plätze zuerst. Ein gesuchter Kunde, der an diesem Tag fällig ist, belegt einen davon. Jeder Kunde kommt höchstens einmal pro Tag.

Budget und Kundenmix nach Attraktivität

300 oder mehr
+10% budget
400 oder mehr
The second customer mix
450 oder mehr
+25% budget
600 oder mehr
+50% budget
650 oder mehr
The third customer mix
750 oder mehr
+75% budget
900 oder mehr
+100% budget

Die Attraktivitätsliste im Spiel lässt die +50-%-Stufe bei 600 aus. Die Chancen jedes Kunden bei jeder Stufe stehen auf seiner Kundenseite.

Ab 400 kommt jeder Schaufensterkäufer mindestens auf der 145-Credits-Stufe, egal was im Schaufenster liegt.

Woher die Punkte kommen

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