Mechanik
Glück
Ein Wert, der bei 0 beginnt. Ein Glückswurf gelingt mit einer Chance, die deinem Glück in % entspricht.
- 0
- Starten
- +5
- Glückspilz
- -5
- Einfach kein Glück
- +5
- Spielermünze
- +75
- Flüssiges Glück
- 85
- Höchstwert
Quellen
Startvorteil: +5. Nicht mit Einfach kein Glück.
Startvorteil: -5. Nicht mit Glückspilz.
+5, solange sie in deinem Inventar ist. Bekommst du einmal, nachdem du 10 Rubbellose angefangen hast. Mit Spielsucht startest du mit einer.
+75 für 3 Tage, nachdem du sie getrunken hast, jede weitere Flasche verlängert um 3 Tage. Georgio schenkt dir eine und verkauft später drei.
Was es ändert
Mit einer Chance in Höhe deines Glücks in % bleibst du von einer Wunde verschont. Die Suche findet dann trotzdem nichts.
Bei negativem Glück bleibt eine Suche ohne Wunde mit einer Chance leer, die deinem Glück ohne Minuszeichen in % entspricht.
Findet ein Officer illegale Waren, übersieht er mit einer Chance in Höhe deines Glücks in % alle davon.
Dein Glück in % ist die Chance auf eine zweite Gewinnkombination. Bei positivem Glück gilt die, bei der deine Lose mehr bringen, bei negativem Glück die, bei der sie weniger bringen.
Die Trefferchance jedes Symbols wird mit 1 + Glück / 100 multipliziert. Öffnest du ein Los mit mehr Glück, als es beim Erstellen hatte, wird es vor dem ersten Rubbeln neu ausgeteilt.
Jede Inhaltschance wird mit 1 + Glück / 100 multipliziert. Schließt du eine Kiste mit mehr Glück auf, als sie beim Erscheinen hatte, wird sie neu gefüllt.
Beispiele
- 50 % Kistengegenstand bei Glück -5
- 47.5%
- 50 % Kistengegenstand bei Glück 80
- 90%
- 20 % Rubbelsymbol bei Glück 80
- 36%
Lotterielose, Rubbellose und Kisten behalten das Glück, das du bei ihrer Erstellung hattest. Die Ziehung nutzt dein aktuelles Glück oder das höchste, das ein Los gespeichert hat, je nachdem, was höher ist.
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