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/tick

Befehl

/tick

Steuert, wie schnell das Spiel läuft: ändert die Tickrate, friert das Spiel ein, schaltet es Tick für Tick weiter oder lässt Ticks so schnell wie möglich laufen.

Syntax

/tick (freeze|query|unfreeze)
/tick rate <rate>
/tick sprint stop
/tick sprint <time>
/tick step
/tick step stop
/tick step <time>

Argumente

ArgumentWertartEinzugeben
<rate>DezimalzahlDie Ziel-Ticks pro Sekunde, von 1 bis 10000. Die Standardspielgeschwindigkeit beträgt 20.
<time>ZeitWie viel Spielzeit übersprungen oder im Sprint durchlaufen wird, in Ticks oder mit Einheit (t, s, d). Mindestens 1 Tick. Mindestens 1.

Details

Berechtigungsstufe3: Server-Operatoren mit Stufe 3 oder höher
Funktioniert inServer-Operatoren der Stufe 3 oder höher, der Host einer Einzelspielerwelt mit aktivierten Cheats und die Serverkonsole. Befehlsblöcke und Funktionen laufen auf Stufe 2 und können ihn nicht verwenden.
Ergebnisquery meldet, ob das Spiel normal läuft, hinterherhinkt, eingefroren ist oder sprintet, dazu die Zielrate, die durchschnittliche Zeit pro Tick und die Tickzeiten P50, P95 und P99, und gibt die Tickrate zurück. rate gibt die neue Rate als ganze Zahl zurück. freeze gibt 1 zurück und unfreeze 0. step und sprint geben 1 zurück.
query/tick query zeigt den aktuellen Zustand und die Zeitwerte an.
rate/tick rate <rate> legt die Ziel-Ticks pro Sekunde fest, von 1 bis 10000. Die normale Rate ist 20.
freeze und unfreeze/tick freeze friert das Spiel ein und /tick unfreeze lässt es wieder laufen. Das Einfrieren beendet auch einen laufenden Sprint oder Schritt.
step/tick step [time] lässt das eingefrorene Spiel um die angegebene Zeit vorlaufen, 1 Tick, wenn keine angegeben ist, und friert es danach wieder ein. Schlägt mit „Spiel konnte nicht fortgeschritten werden – es muss zunächst eingefroren werden“ fehl, wenn das Spiel nicht eingefroren ist. /tick step stop bricht einen laufenden Schritt ab.
sprint/tick sprint <time> lässt die angegebene Spielzeit so schnell ablaufen, wie der Computer es zulässt, ignoriert dabei die Zielrate und meldet dann die erreichten Ticks pro Sekunde und Millisekunden pro Tick. Ein eingefrorenes Spiel wird für den Sprint aufgetaut und danach wieder eingefroren. /tick sprint stop beendet einen Sprint vorzeitig.
Zeiteinheitenstep und sprint nehmen eine Zeit in Ticks oder mit einer Einheit: t für Ticks, s für Sekunden (20 Ticks) und d für Spieltage (24000 Ticks). Das Minimum ist 1 Tick.

Beispiele

/tick rate 40

Lässt das Spiel mit 40 Ticks pro Sekunde laufen, doppelt so schnell wie normal.

/tick freeze

Friert das Spiel ein.

/tick step 5

Lässt das eingefrorene Spiel um 5 Ticks vorlaufen.

/tick sprint 60s

Lässt 60 Sekunden Spielzeit (1200 Ticks) so schnell wie möglich ablaufen.

/tick query

Zeigt die Tickrate und wie lange Ticks dauern.

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