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/schedule

Befehl

/schedule

Führt eine Funktion oder alle Funktionen in einem Funktions-Tag nach einer Verzögerung aus oder bricht eine geplante Funktion ab.

Syntax

/schedule clear <function>
/schedule function <function> <time> [(append|replace)]

Argumente

ArgumentWertartEinzugeben
<function>IDBei schedule function: die ID der auszuführenden Funktion oder ein Funktions-Tag mit vorangestelltem #. Bei schedule clear: die ID der geplanten Funktion, die abgebrochen wird.
<time>ZeitWie lange gewartet wird, ab jetzt gezählt. Eine Zahl mit optionaler Einheit: t (Ticks, Standard), s (Sekunden) oder d (Spieltage). Muss mindestens 1 Tick betragen. Mindestens 0.

Details

Berechtigungsstufe2: Operatoren, Welten mit aktivierten Cheats, Befehlsblöcke und Funktionen
Funktioniert inEinzelspieler mit aktivierten Cheats, Mehrspielerserver, Befehlsblöcke und Funktionen. Erfordert Berechtigungsstufe 2 (Spielleiter): Operatoren, Spieler in einer Welt mit aktivierten Cheats, Befehlsblöcke und Funktionen.
Ergebnisschedule function meldet „Scheduled function ... in N tick(s) at gametime T“ (oder „Scheduled tag ...“) und gibt die Spielzeit in Ticks zurück, zu der sie ausgeführt wird. schedule clear meldet „Removed N schedule(s) with ID ...“ und gibt die Anzahl der entfernten Zeitpläne zurück.
ZeiteinheitenDie Zeit ist eine Zahl gefolgt von einer Einheit: t für Ticks (auch der Standard, wenn keine Einheit steht), s für Sekunden (20 Ticks) und d für Spieltage (24000 Ticks). Dezimalzahlen sind erlaubt und werden auf ganze Ticks gerundet, zum Beispiel sind 1.5s 30 Ticks.
Keine Verzögerung von nullEine Zeit von 0 schlägt mit „Für den aktuellen Tick kann nichts eingeplant werden“ fehl. Die kürzeste Verzögerung beträgt 1 Tick.
replace und appendreplace ist der Standard: Jeder vorhandene Zeitplan derselben Funktion oder desselben Tags wird entfernt und nur der neue bleibt. append behält die vorhandenen Zeitpläne und fügt einen weiteren hinzu, sodass die Funktion mehrmals laufen kann. Zwei Planungen derselben Funktion für exakt dieselbe Tick-Anzahl zählen als eine.
Funktions-TagsEin # vor die ID schreiben, um jede Funktion eines Funktions-Tags zu planen, zum Beispiel #mypack:waves.
MakrosEine Funktion mit Makrozeilen kann nicht geplant werden: „Makros können nicht geplant werden“.
clearschedule clear entfernt alle ausstehenden Zeitpläne der angegebenen Funktions-id. Gibt es keine, schlägt er mit „Keine Zeitpläne mit ID ...“ fehl. Das Argument ist eine einfache ID; die Form mit # wird nicht akzeptiert.
Zeitpläne werden gespeichertAusstehende Zeitpläne werden mit der Welt gespeichert und bleiben beim Schließen und erneuten Öffnen erhalten.

Beispiele

/schedule function mypack:start 5s

Führt die Funktion mypack:start in 5 Sekunden aus.

/schedule function mypack:tick_slow 100t

Führt die Funktion in 100 Ticks (5 Sekunden) aus und ersetzt dabei jede frühere Planung dafür.

/schedule function mypack:reminder 30s append

Fügt einen weiteren Durchlauf in 30 Sekunden hinzu, ohne bestehende Zeitpläne zu entfernen.

/schedule function #mypack:waves 1d replace

Führt in einem Spieltag (20 Minuten) ab jetzt jede Funktion im Tag mypack:waves aus.

/schedule clear mypack:start

Bricht alle ausstehenden Ausführungen der Funktion mypack:start ab.

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