| Schadensskalierung | Schaden wird für Spieler skaliert, wenn er von einer Kreatur stammt, und immer bei Explosionen, Bett- und Seelenanker-Explosionen sowie beim Schallknall: Wärter. Einfach: der kleinere Wert von Schaden und Schaden / 2 + 1. Normal: unverändert. Schwer: Schaden x 1,5. Friedlich: 0. |
| Regionale Schwierigkeit | Regionale Schwierigkeit = Schwierigkeitszahl x (0,75 + Zeitanteil + lokaler Anteil). Schwierigkeitszahl: Einfach 1, Normal 2, Schwer 3. Auf „Friedlich“ ist es immer 0. |
| Zeitanteil | (Weltzeit in Ticks - 72.000) / 1.440.000, begrenzt auf 0 bis 1, mal 0,25. Es beginnt nach 1 Stunde Spielzeit (3 Spieltage) und ist nach 21 Stunden (63 Spieltage) voll. |
| Lokaler Anteil | Zeit, die Spieler im Chunk verbracht haben / 3.600.000 Ticks (50 Stunden), begrenzt auf 0 bis 1, mal 1,0 bei Schwer oder sonst 0,75. Dazu kommt: Mondhelligkeit x 0,25, aber nie mehr als der Zeitanteil. Auf „Einfach“ wird der gesamte lokale Anteil halbiert. |
| Mondhelligkeit | Vollmond 1,0, dann 0,75, 0,5, 0,25, Neumond 0, danach wieder aufsteigend über 0,25, 0,5 und 0,75. |
| Reichweite | Einfach 0,75 bis 1,5. Normal 1,5 bis 4,0. Schwer 2,25 bis 6,75. |
| Begrenzte regionale Schwierigkeit | 0 unter 2, 1 über 4 und (regionale Schwierigkeit - 2) / 2 dazwischen. Auf „Einfach“ ist es immer 0. |
| Was die regionale Schwierigkeit steuert | Die Chancen werden mit dem begrenzten Wert multipliziert: Kreatur erscheint mit Rüstung 15%, Rüstung verzaubert 50% pro Teil, Waffe verzaubert 25%, Zombie oder Skelett können Gegenstände aufheben 55%, Zombie kann Türen aufbrechen 10%, Zombie ist ein Anführer mit mehr Leben 5%, Spinne erscheint mit einem Effekt 10% (nur Schwer). |
| Anwendungen des vollen Werts | Plünderer-Patrouillengröße ist die regionale Schwierigkeit aufgerundet, plus 1. Zombie (brennend) setzt sein Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% x regionaler Schwierigkeit für 2 Sekunden x Ganzzahlanteil in Brand. Hunger (Wüstenzombie) dauert 7 Sekunden x den ganzzahligen Teil. Ein Blitzschlag ist mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% x regionaler Schwierigkeit eine Skelettpferd-Falle. Phantom spawnt nur, wenn die regionale Schwierigkeit über einer Zufallszahl von 0 bis 3 liegt. |
| Hardcore | Hardcore-Welten sind immer auf Schwer und die Schwierigkeit kann nicht geändert werden. |
| Überfall-Zusätze | Zusätzlich zur Wellentabelle kommen pro Welle auf „Einfach“ und „Normal“ 0 bis 1x Plünderer und Diener hinzu, auf „Schwer“ 0 bis 2. Ab Normal können die Wellen 3, 5, 6 und 7 1x Hexe hinzufügen. Ein Überfall, der mit Drohender Überfall der Stufe 2 oder höher gestartet wurde, hat eine weitere Welle nach der letzten. |
| Friedliche Kreaturen | Im Modus „Friedlich“ werden keine feindlichen Kreaturen erzeugt, und vorhandene werden entfernt. Piglin, Shulker und Enderdrache werden nicht entfernt, greifen aber keine Spieler an. |
| Explosionen und Blitze | Die Explosionsgröße ändert sich nicht mit der Schwierigkeit; nur der Schaden an Spielern wird skaliert. Blitzschaden wird nicht skaliert. |