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/schedule

Comando

/schedule

Ejecuta una función, o todas las funciones de una etiqueta de funciones, tras un retraso, o cancela una función programada.

Sintaxis

/schedule clear <function>
/schedule function <function> <time> [(append|replace)]

Argumentos

ArgumentoTipo de valorQué escribir
<function>IdCon schedule function: el id de la función que se ejecuta, o una etiqueta de función escrita con # delante. Con schedule clear: el id de la función programada que se cancela.
<time>TiempoCuánto hay que esperar, contado desde ahora. Un número con una unidad opcional: t (ticks, por defecto), s (segundos) o d (días del juego). Debe ser al menos 1 tick. Al menos 0.

Detalles

Nivel de permiso2: operadores, mundos con trucos activados, bloques de comandos y funciones
Funciona enUn jugador con trucos activados, servidores multijugador, bloques de comandos y funciones. Necesita el nivel de permiso 2 (maestros de juego): operadores, jugadores en un mundo con trucos activados, bloques de comandos y funciones.
Resultadoschedule function informa «Scheduled function ... in N tick(s) at gametime T» (o «Scheduled tag ...») y devuelve el tiempo de juego, en ticks, en el que se ejecutará. schedule clear informa «Removed N schedule(s) with ID ...» y devuelve el número de programaciones quitadas.
Unidades de tiempoEl tiempo es un número seguido de una unidad: t para ticks (también el valor por defecto si no se escribe unidad), s para segundos (20 ticks) y d para días del juego (24000 ticks). Se permiten decimales y se redondean a ticks enteros, por ejemplo 1.5s son 30 ticks.
Sin retraso ceroUn tiempo de 0 falla con «No se puede programar para el tic actual». El retraso más corto es de 1 tick.
replace y appendreplace es el valor predeterminado: se quita cualquier programación existente de la misma función o etiqueta y solo queda la nueva. append conserva las programaciones existentes y añade otra, de modo que la función puede ejecutarse varias veces. Dos programaciones de la misma función para exactamente el mismo número de ticks cuentan como una.
Etiquetas de funciónEscribe un # antes del id para programar todas las funciones de una etiqueta de función, por ejemplo #mypack:waves.
MacrosUna función que usa líneas de macro no se puede programar: «No se puede programar una macro».
clearschedule clear quita todas las programaciones pendientes del id de función indicado. Si no hay ninguna, falla con «No hay programaciones con el ID ...». El argumento es un id simple; no acepta la forma con #.
Las programaciones se guardanLas programaciones pendientes se guardan con el mundo y se conservan al cerrarlo y volver a abrirlo.

Ejemplos

/schedule function mypack:start 5s

Ejecuta la función mypack:start dentro de 5 segundos.

/schedule function mypack:tick_slow 100t

Ejecuta la función dentro de 100 ticks (5 segundos), sustituyendo cualquier programación anterior de ella.

/schedule function mypack:reminder 30s append

Añade otra ejecución dentro de 30 segundos sin quitar las programaciones que ya existen.

/schedule function #mypack:waves 1d replace

Ejecuta todas las funciones de la etiqueta mypack:waves dentro de un día del juego (20 minutos).

/schedule clear mypack:start

Cancela todas las ejecuciones pendientes de la función mypack:start.

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