
Comando
/execute
Ejecuta otro comando tras cambiar quién lo ejecuta, dónde se ejecuta o si se ejecuta siquiera, y puede guardar el resultado de ese comando.
| /execute (align <axes>|anchored <anchor>|as <targets>|at <targets>|in <dimension>|summon <entity>) ... |
| /execute facing entity <targets> <anchor> ... |
| /execute facing <pos> ... |
| /execute (if|unless) biome <pos> <biome> [...] |
| /execute (if|unless) block <pos> <block> [...] |
| /execute (if|unless) blocks <start> <end> <destination> (all|masked) [...] |
| /execute (if|unless) data (block <source>|entity <source>|storage <source>) <path> [...] |
| /execute (if|unless) (dimension <dimension>|entity <entities>|loaded <pos>|predicate <predicate>) [...] |
| /execute (if|unless) function <name> ... |
| /execute (if|unless) items (block <source>|entity <source>) <slots> <item_predicate> [...] |
| /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (< <source>|<= <source>|= <source>|> <source>|>= <source>) <sourceObjective> [...] |
| /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> matches <range> [...] |
| /execute (if|unless) slots (block <source>|entity <source>) <slots> [...] |
| /execute (if|unless) stopwatch <id> <range> [...] |
| /execute on (attacker|controller|leasher|origin|owner|passengers|target|vehicle) ... |
| /execute positioned (as <targets>|over <heightmap>) ... |
| /execute positioned <pos> ... |
| /execute rotated as <targets> ... |
| /execute rotated <rot> ... |
| /execute run <command> |
| /execute store (result|success) (block <target>|entity <target>|storage <target>) <path> (byte <scale>|double <scale>|float <scale>|int <scale>|long <scale>|short <scale>) ... |
| /execute store (result|success) bossbar <id> (max|value) ... |
| /execute store (result|success) score <targets> <objective> ... |
| Argumento | Tipo de valor | Qué escribir |
|---|---|---|
| <axes> | Ejes | Para align: cualquier combinación de las letras x, y y z, cada una como máximo una vez, por ejemplo xz o xyz. |
| <anchor> | Ancla de entidad | Solo feet o eyes. |
| <targets> | Selector de objetivo | Las entidades que se usan para as, at, positioned as, rotated as y facing entity. Con store result score, son los portadores de puntuación quienes reciben el valor. Una o más entidades. |
| <pos> | Posición exacta | Una posición. Con positioned y facing son coordenadas X Y Z y pueden usar ~ o ^. Para if block, if biome e if loaded es una posición de bloque. |
| <biome> | Id del juego o etiqueta | Para if biome: un id de bioma o una etiqueta de bioma que empieza por #. La ID de un bioma o un #tag que agrupa varios. |
| <block> | Prueba de bloque | Para if block: el bloque que se busca, como id o como etiqueta de bloque con #, opcionalmente con estados de bloque y datos. |
| <start> | Posición de bloque | Para if blocks: una esquina de la primera área. |
| <end> | Posición de bloque | Para if blocks: la esquina opuesta de la primera área. |
| <destination> | Posición de bloque | Para if blocks: la esquina más baja del área con la que se compara. |
| <source> | Posición de bloque | Para if data, if items e if slots: la posición de bloque, la entidad o el id de storage que se lee. Para if score: el segundo poseedor de puntuación. |
| <path> | Ruta de datos | La ruta de datos que se comprueba o en la que se guarda. |
| <dimension> | Dimensión | La ID de una dimensión, por ejemplo minecraft:overworld, minecraft:the_nether o minecraft:the_end. |
| <entities> | Selector de objetivo | Para if entity: las entidades que se buscan. La prueba se supera si existe al menos uno. Una o más entidades. |
| <name> | Función | Para if function: el id de una función o una etiqueta de función que empieza por #. |
| <slots> | Ranuras de objeto | Para if items e if slots: un nombre de ranura como weapon.mainhand, hotbar.0 o container.*, o una fuente de ranuras. |
| <item_predicate> | Prueba de objeto | Para if items: el objeto que se cuenta, como id, como etiqueta de objeto que empieza por # o * para cualquier objeto, opcionalmente seguido de pruebas de componentes entre corchetes. |
| <predicate> | Predicado | Para if predicate: el id de un predicado de un paquete de datos, o un predicado escrito en línea. |
| <target> | Poseedor de puntuación | Para if score: el poseedor de puntuación que se prueba. Con store: la posición de bloque, la entidad o el id de almacenamiento que recibe el valor. |
| <targetObjective> | Objetivo del marcador | Para if score: el objetivo de la puntuación que se prueba. |
| <sourceObjective> | Objetivo del marcador | Para if score: el objetivo de la puntuación con la que se compara. |
| <range> | Rango de números enteros | Para if score matches: un número entero o un rango como 5, 1..10, 3.. o ..7. Para if stopwatch: un rango de segundos, se permiten decimales. |
| <id> | Id | Para if stopwatch: el id del cronómetro. Con store bossbar: el id de la barra de jefe. |
| <heightmap> | Mapa de alturas | Con positioned over: world_surface, ocean_floor, motion_blocking o motion_blocking_no_leaves. |
| <rot> | Rotación | Con rotated: yaw y pitch en grados. ~ mantiene el valor actual. |
| <scale> | Número decimal | Con store into data: el número por el que se multiplica el valor antes de guardarlo. |
| <objective> | Objetivo del marcador | Con store score: el objetivo que recibe el valor. |
| <entity> | Id del juego | Con summon: el id del tipo de entidad que se invoca. La ID de una entidad. |
| Nivel de permiso | 2: operadores, mundos con trucos activados, bloques de comandos y funciones |
| Funciona en | Administradores en servidores multijugador, mundos de un jugador con trucos activados, bloques de comandos y funciones. |
| Resultado | El resultado es el del comando que va después de run. Cuando el comando termina en una prueba if o unless en lugar de run, informa «La prueba se ha superado» o «La prueba no se ha superado»; las pruebas que cuentan algo (blocks, data, entity, items, slots) informan y devuelven la cantidad, y las demás pruebas devuelven 1. |
| Encadenamiento | Los subcomandos se pueden combinar en cualquier orden y cantidad, y se aplican de izquierda a derecha. La cadena termina con run y un comando, o con una prueba if o unless. |
| as | Cambia quién ejecuta el comando a las entidades indicadas. El comando se ejecuta una vez por cada entidad. La posición y la rotación no cambian. |
| at | Mueve el comando a la posición, rotación y dimensión de las entidades indicadas, sin cambiar quién lo ejecuta. El comando se ejecuta una vez por cada entidad. |
| align | Redondea hacia abajo la posición actual a coordenadas de bloque enteras en los ejes indicados. |
| anchored | Elige si las coordenadas locales (^ ^ ^) y la orientación se miden desde los pies o desde los ojos de la entidad que ejecuta el comando. |
| facing | Gira el comando para que mire a una posición o, con facing entity, a los pies o a los ojos de una entidad. |
| in | Ejecuta el comando en otra dimensión. |
| on | Cambia a una entidad relacionada con la actual: attacker (la última entidad que la atacó), controller (el pasajero que la dirige), leasher (la entidad que sujeta su correa), origin (la entidad que la disparó o creó), owner (el dueño de un animal domesticado), passengers (todas las entidades que la montan), target (la entidad a la que ataca) o vehicle (la entidad que monta). Si no existe tal entidad, el comando no se ejecuta. |
| positioned | Establece la posición en las coordenadas indicadas, en la posición de otras entidades con positioned as, o en la parte superior del terreno en las X y Z actuales con positioned over. |
| rotated | Establece la rotación en los ángulos horizontal y vertical indicados, o en la rotación de otras entidades con rotated as. |
| summon | Invoca una entidad nueva en la posición actual y ejecuta el resto del comando como esa entidad. |
| if y unless | Continúa solo si la prueba se cumple (if) o falla (unless). Pruebas: biome, block, blocks, data, dimension, entity, function, items, loaded, predicate, score, slots y stopwatch. |
| if blocks | Compara dos zonas del mismo tamaño bloque por bloque. all compara todos los bloques; masked ignora Aire en la primera zona. El área puede contener como máximo 32768 bloques. |
| if score | Compara una puntuación con otra usando <, <=, =, >= o >, o la comprueba frente a un rango con matches. La prueba falla si no hay una puntuación establecida. |
| if items y if slots | if items cuenta los objetos de las casillas elegidas de un bloque contenedor o de entidades que cumplen una prueba de objeto. if slots cuenta las casillas que existen para el nombre de casilla indicado. |
| if function | Ejecuta una función o etiqueta de funciones y se cumple si devuelve un valor distinto de 0. |
| if stopwatch | Comprueba si el tiempo transcurrido de un cronómetro, en segundos, está dentro del rango indicado. Falla con un error si el cronómetro no existe. |
| if loaded | Se cumple si el chunk de la posición está totalmente cargado y sus entidades se están actualizando. |
| store | Guarda el resultado del último comando. store result guarda el número que guarda /execute store, store success guarda 1 si tuvo éxito y 0 si falló. El valor puede ir a una puntuación, a una barra de jefe (value o max) o a una ruta de datos de un bloque, una entidad o un almacenamiento con un tipo numérico y una escala. |
| run | Ejecuta el comando escrito a continuación con todo lo establecido por los subcomandos anteriores. |
| Ninguna entidad coincide | Si as, at, positioned as, rotated as o facing entity no coinciden con ninguna entidad, el resto del comando no se ejecuta. |
| Límite de bifurcaciones | El número de veces que un comando puede dividirse en varias ejecuciones está limitado por la regla de juego max_command_forks (por defecto 65536). |
/execute as @a at @s run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:gold_blockColoca bajo cada jugador: Bloque de oro.
/execute at @p run summon minecraft:lightning_bolt ~ ~ ~Hace caer un rayo en la posición del jugador más cercano.
/execute positioned 0 64 0 run kill @e[type=minecraft:zombie,distance=..10]Mata a toda entidad de tipo Zombi a menos de 10 bloques de la posición 0 64 0.
/execute if block ~ ~-1 ~ minecraft:grass_block run say Standing on grassEnvía el mensaje solo si el bloque de debajo es Césped.
/execute unless entity @e[type=minecraft:creeper,distance=..16] run say No Creepers nearbyEnvía el mensaje solo si no hay ninguna entidad de tipo Creeper a menos de 16 bloques.
/execute if score @s kills matches 10.. run give @s minecraft:diamond 1Te da Diamante si tu puntuación en el objetivo kills es 10 o más.
/execute store result score @s health run data get entity @s HealthGuarda tu salud actual en tu puntuación del objetivo health.
/execute as @e[type=minecraft:zombie] at @s unless block ~ ~-1 ~ minecraft:air run kill @sMata a toda entidad de tipo Zombi que tenga debajo algo distinto de Aire.
/execute in minecraft:the_nether run tp @s 0 80 0Te teletransporta a 0 80 0 (dimensión: El Nether).
/execute as @a at @s anchored eyes positioned ^ ^ ^3 run particle minecraft:flame ~ ~ ~Muestra una partícula de llama a 3 bloques delante de los ojos de cada jugador.
/execute if entity @a[gamemode=creative]Comprueba si algún jugador está en modo creativo e indica cuántos hay.
/execute store success score @s has_sword run execute if items entity @s weapon.mainhand minecraft:diamond_swordEstablece tu puntuación en el objetivo has_sword en 1 si sostienes Espada de diamante en tu mano principal, y en 0 en caso contrario.





