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/execute

Comando

/execute

Ejecuta otro comando tras cambiar quién lo ejecuta, dónde se ejecuta o si se ejecuta siquiera, y puede guardar el resultado de ese comando.

Sintaxis

/execute (align <axes>|anchored <anchor>|as <targets>|at <targets>|in <dimension>|summon <entity>) ...
/execute facing entity <targets> <anchor> ...
/execute facing <pos> ...
/execute (if|unless) biome <pos> <biome> [...]
/execute (if|unless) block <pos> <block> [...]
/execute (if|unless) blocks <start> <end> <destination> (all|masked) [...]
/execute (if|unless) data (block <source>|entity <source>|storage <source>) <path> [...]
/execute (if|unless) (dimension <dimension>|entity <entities>|loaded <pos>|predicate <predicate>) [...]
/execute (if|unless) function <name> ...
/execute (if|unless) items (block <source>|entity <source>) <slots> <item_predicate> [...]
/execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (< <source>|<= <source>|= <source>|> <source>|>= <source>) <sourceObjective> [...]
/execute (if|unless) score <target> <targetObjective> matches <range> [...]
/execute (if|unless) slots (block <source>|entity <source>) <slots> [...]
/execute (if|unless) stopwatch <id> <range> [...]
/execute on (attacker|controller|leasher|origin|owner|passengers|target|vehicle) ...
/execute positioned (as <targets>|over <heightmap>) ...
/execute positioned <pos> ...
/execute rotated as <targets> ...
/execute rotated <rot> ...
/execute run <command>
/execute store (result|success) (block <target>|entity <target>|storage <target>) <path> (byte <scale>|double <scale>|float <scale>|int <scale>|long <scale>|short <scale>) ...
/execute store (result|success) bossbar <id> (max|value) ...
/execute store (result|success) score <targets> <objective> ...

Argumentos

ArgumentoTipo de valorQué escribir
<axes>EjesPara align: cualquier combinación de las letras x, y y z, cada una como máximo una vez, por ejemplo xz o xyz.
<anchor>Ancla de entidadSolo feet o eyes.
<targets>Selector de objetivoLas entidades que se usan para as, at, positioned as, rotated as y facing entity. Con store result score, son los portadores de puntuación quienes reciben el valor. Una o más entidades.
<pos>Posición exactaUna posición. Con positioned y facing son coordenadas X Y Z y pueden usar ~ o ^. Para if block, if biome e if loaded es una posición de bloque.
<biome>Id del juego o etiquetaPara if biome: un id de bioma o una etiqueta de bioma que empieza por #. La ID de un bioma o un #tag que agrupa varios.
<block>Prueba de bloquePara if block: el bloque que se busca, como id o como etiqueta de bloque con #, opcionalmente con estados de bloque y datos.
<start>Posición de bloquePara if blocks: una esquina de la primera área.
<end>Posición de bloquePara if blocks: la esquina opuesta de la primera área.
<destination>Posición de bloquePara if blocks: la esquina más baja del área con la que se compara.
<source>Posición de bloquePara if data, if items e if slots: la posición de bloque, la entidad o el id de storage que se lee. Para if score: el segundo poseedor de puntuación.
<path>Ruta de datosLa ruta de datos que se comprueba o en la que se guarda.
<dimension>DimensiónLa ID de una dimensión, por ejemplo minecraft:overworld, minecraft:the_nether o minecraft:the_end.
<entities>Selector de objetivoPara if entity: las entidades que se buscan. La prueba se supera si existe al menos uno. Una o más entidades.
<name>FunciónPara if function: el id de una función o una etiqueta de función que empieza por #.
<slots>Ranuras de objetoPara if items e if slots: un nombre de ranura como weapon.mainhand, hotbar.0 o container.*, o una fuente de ranuras.
<item_predicate>Prueba de objetoPara if items: el objeto que se cuenta, como id, como etiqueta de objeto que empieza por # o * para cualquier objeto, opcionalmente seguido de pruebas de componentes entre corchetes.
<predicate>PredicadoPara if predicate: el id de un predicado de un paquete de datos, o un predicado escrito en línea.
<target>Poseedor de puntuaciónPara if score: el poseedor de puntuación que se prueba. Con store: la posición de bloque, la entidad o el id de almacenamiento que recibe el valor.
<targetObjective>Objetivo del marcadorPara if score: el objetivo de la puntuación que se prueba.
<sourceObjective>Objetivo del marcadorPara if score: el objetivo de la puntuación con la que se compara.
<range>Rango de números enterosPara if score matches: un número entero o un rango como 5, 1..10, 3.. o ..7. Para if stopwatch: un rango de segundos, se permiten decimales.
<id>IdPara if stopwatch: el id del cronómetro. Con store bossbar: el id de la barra de jefe.
<heightmap>Mapa de alturasCon positioned over: world_surface, ocean_floor, motion_blocking o motion_blocking_no_leaves.
<rot>RotaciónCon rotated: yaw y pitch en grados. ~ mantiene el valor actual.
<scale>Número decimalCon store into data: el número por el que se multiplica el valor antes de guardarlo.
<objective>Objetivo del marcadorCon store score: el objetivo que recibe el valor.
<entity>Id del juegoCon summon: el id del tipo de entidad que se invoca. La ID de una entidad.

Detalles

Nivel de permiso2: operadores, mundos con trucos activados, bloques de comandos y funciones
Funciona enAdministradores en servidores multijugador, mundos de un jugador con trucos activados, bloques de comandos y funciones.
ResultadoEl resultado es el del comando que va después de run. Cuando el comando termina en una prueba if o unless en lugar de run, informa «La prueba se ha superado» o «La prueba no se ha superado»; las pruebas que cuentan algo (blocks, data, entity, items, slots) informan y devuelven la cantidad, y las demás pruebas devuelven 1.
EncadenamientoLos subcomandos se pueden combinar en cualquier orden y cantidad, y se aplican de izquierda a derecha. La cadena termina con run y un comando, o con una prueba if o unless.
asCambia quién ejecuta el comando a las entidades indicadas. El comando se ejecuta una vez por cada entidad. La posición y la rotación no cambian.
atMueve el comando a la posición, rotación y dimensión de las entidades indicadas, sin cambiar quién lo ejecuta. El comando se ejecuta una vez por cada entidad.
alignRedondea hacia abajo la posición actual a coordenadas de bloque enteras en los ejes indicados.
anchoredElige si las coordenadas locales (^ ^ ^) y la orientación se miden desde los pies o desde los ojos de la entidad que ejecuta el comando.
facingGira el comando para que mire a una posición o, con facing entity, a los pies o a los ojos de una entidad.
inEjecuta el comando en otra dimensión.
onCambia a una entidad relacionada con la actual: attacker (la última entidad que la atacó), controller (el pasajero que la dirige), leasher (la entidad que sujeta su correa), origin (la entidad que la disparó o creó), owner (el dueño de un animal domesticado), passengers (todas las entidades que la montan), target (la entidad a la que ataca) o vehicle (la entidad que monta). Si no existe tal entidad, el comando no se ejecuta.
positionedEstablece la posición en las coordenadas indicadas, en la posición de otras entidades con positioned as, o en la parte superior del terreno en las X y Z actuales con positioned over.
rotatedEstablece la rotación en los ángulos horizontal y vertical indicados, o en la rotación de otras entidades con rotated as.
summonInvoca una entidad nueva en la posición actual y ejecuta el resto del comando como esa entidad.
if y unlessContinúa solo si la prueba se cumple (if) o falla (unless). Pruebas: biome, block, blocks, data, dimension, entity, function, items, loaded, predicate, score, slots y stopwatch.
if blocksCompara dos zonas del mismo tamaño bloque por bloque. all compara todos los bloques; masked ignora Aire en la primera zona. El área puede contener como máximo 32768 bloques.
if scoreCompara una puntuación con otra usando <, <=, =, >= o >, o la comprueba frente a un rango con matches. La prueba falla si no hay una puntuación establecida.
if items y if slotsif items cuenta los objetos de las casillas elegidas de un bloque contenedor o de entidades que cumplen una prueba de objeto. if slots cuenta las casillas que existen para el nombre de casilla indicado.
if functionEjecuta una función o etiqueta de funciones y se cumple si devuelve un valor distinto de 0.
if stopwatchComprueba si el tiempo transcurrido de un cronómetro, en segundos, está dentro del rango indicado. Falla con un error si el cronómetro no existe.
if loadedSe cumple si el chunk de la posición está totalmente cargado y sus entidades se están actualizando.
storeGuarda el resultado del último comando. store result guarda el número que guarda /execute store, store success guarda 1 si tuvo éxito y 0 si falló. El valor puede ir a una puntuación, a una barra de jefe (value o max) o a una ruta de datos de un bloque, una entidad o un almacenamiento con un tipo numérico y una escala.
runEjecuta el comando escrito a continuación con todo lo establecido por los subcomandos anteriores.
Ninguna entidad coincideSi as, at, positioned as, rotated as o facing entity no coinciden con ninguna entidad, el resto del comando no se ejecuta.
Límite de bifurcacionesEl número de veces que un comando puede dividirse en varias ejecuciones está limitado por la regla de juego max_command_forks (por defecto 65536).

Ejemplos

/execute as @a at @s run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:gold_block

Coloca bajo cada jugador: Bloque de oro.

/execute at @p run summon minecraft:lightning_bolt ~ ~ ~

Hace caer un rayo en la posición del jugador más cercano.

/execute positioned 0 64 0 run kill @e[type=minecraft:zombie,distance=..10]

Mata a toda entidad de tipo Zombi a menos de 10 bloques de la posición 0 64 0.

/execute if block ~ ~-1 ~ minecraft:grass_block run say Standing on grass

Envía el mensaje solo si el bloque de debajo es Césped.

/execute unless entity @e[type=minecraft:creeper,distance=..16] run say No Creepers nearby

Envía el mensaje solo si no hay ninguna entidad de tipo Creeper a menos de 16 bloques.

/execute if score @s kills matches 10.. run give @s minecraft:diamond 1

Te da Diamante si tu puntuación en el objetivo kills es 10 o más.

/execute store result score @s health run data get entity @s Health

Guarda tu salud actual en tu puntuación del objetivo health.

/execute as @e[type=minecraft:zombie] at @s unless block ~ ~-1 ~ minecraft:air run kill @s

Mata a toda entidad de tipo Zombi que tenga debajo algo distinto de Aire.

/execute in minecraft:the_nether run tp @s 0 80 0

Te teletransporta a 0 80 0 (dimensión: El Nether).

/execute as @a at @s anchored eyes positioned ^ ^ ^3 run particle minecraft:flame ~ ~ ~

Muestra una partícula de llama a 3 bloques delante de los ojos de cada jugador.

/execute if entity @a[gamemode=creative]

Comprueba si algún jugador está en modo creativo e indica cuántos hay.

/execute store success score @s has_sword run execute if items entity @s weapon.mainhand minecraft:diamond_sword

Establece tu puntuación en el objetivo has_sword en 1 si sostienes Espada de diamante en tu mano principal, y en 0 en caso contrario.

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