| Límite de criaturas | Una categoría deja de generar criaturas cuando su número de criaturas alcanza el límite x chunks en rango / 289. Los chunks al alcance son todos los chunks a 8 chunks o menos de cualquier jugador, así que un solo jugador da exactamente el límite de la tabla. |
| Límite por jugador | Cada jugador tiene además un recuento personal por categoría. Un chunk solo genera una categoría si al menos un jugador cercano está por debajo de su límite. |
| No cuenta | Las criaturas que no pueden desaparecer (con nombre, domadas o retenidas de otro modo) no cuentan para el límite. |
| Con qué frecuencia | En cada tick del juego, cada chunk al alcance prueba una posición aleatoria por categoría. Los animales (categoría Criatura) solo lo intentan una vez cada 400 ticks (20 segundos). |
| Distancia a los jugadores | Las criaturas nunca se generan a menos de 24 bloques de un jugador ni a menos de 24 bloques del punto de aparición del mundo. El centro del chunk debe estar a 128 bloques o menos de un jugador. |
| Manada | Un intento genera hasta 3 grupos. Cada criatura de un grupo se coloca a un máximo de 5 bloques de la anterior en cada eje horizontal. Un intento termina tras 4 criaturas: 8 para lobos y la mayoría de los peces, 6 para Caballo, Burro y Llama, 5 para Salmón, 1 para Ghast y Saqueador. |
| Desaparecen de inmediato | Una criatura que puede desaparecer se elimina al instante cuando el jugador más cercano está a más de 128 bloques (64 bloques para los peces). |
| Desaparición aleatoria | A más de 32 bloques del jugador más cercano, tras 30 segundos sin ningún jugador a menos de 32 bloques, una criatura tiene en cada tick una probabilidad de 1 entre 800 de ser eliminada. |
| Criaturas que permanecen | Los animales, Aldeano, Vendedor ambulante, los gólems, Allay y Warden no desaparecen por distancia. Gato (sin domar) y Ocelote (desconfiado) pueden desaparecer tras 2 minutos. Los peces y Ajolote desaparecen salvo que vengan de un cubo o tengan nombre. Los asaltantes permanecen mientras dure su invasión. |
| Criaturas hostiles, mundo superior | La luz de bloque debe ser 0. La luz del cielo impide la aparición con una probabilidad de luz del cielo / 32. Después, el nivel de luz, con la luz del cielo reducida por la noche y el clima, debe ser como máximo un número aleatorio de 0 a 7. En una tormenta eléctrica, la luz del cielo cuenta como 10 menos. |
| Criaturas hostiles, El Nether | Nivel de Luz 7 o inferior. No hay un límite aparte de luz de bloque. |
| Criaturas hostiles, End | La luz de bloque debe ser 0. |
| Animales | La mayoría de los animales necesitan Césped debajo y nivel de luz 9 o superior. Los animales también aparecen con los chunks nuevos al generarse el mundo. |
| Pacífico | Las criaturas hostiles no aparecen en Pacífico. |
| Chunks de Slime | 1 chunk de cada 10 es un chunk de slimes, fijado por la semilla del mundo. Por debajo de Y 40, la aparición de Slime allí tiene éxito 1 vez de cada 10, con cualquier nivel de luz. |
| Slime (Pantano) según la luna | En Pantano y Manglar, de Y 51 a 69, la probabilidad es 50% con luna llena, 37,5%, 25%, 12,5% y 0% con luna nueva, y el nivel de luz debe ser como máximo un número aleatorio de 0 a 7. |
| Fantasma | Se comprueba cada 60 a 119 segundos de noche para cada jugador al nivel del mar o por encima con cielo despejado. Un jugador necesita más de 72.000 ticks (60 minutos, 3 días de juego) desde su último descanso. La probabilidad es (ticks desde el descanso - 72.000) / ticks desde el descanso. Aparecen de 20 a 34 bloques por encima del jugador. |
| Vendedor ambulante | Cada 20 minutos el juego tira una probabilidad que empieza en 26% y sube a 51% y 76% tras tiradas fallidas. Una tirada superada tiene entonces una probabilidad de 1 entre 10 de generar al comerciante a menos de 48 bloques de un jugador o de una campana de aldea cercana. Llega con 2x Llama ambulante y se va tras 40 minutos. |
| Patrullas: Saqueador | Desde el tiempo del mundo 120.000 ticks (tras 5 días de juego). Cada 10 a 11 minutos a la luz del día hay una probabilidad de 1 entre 5 para un jugador al azar que no esté cerca de una aldea. La patrulla aparece de 24 a 47 bloques de distancia en cada eje, con luz de bloque 8 o menos. El tamaño es la dificultad regional redondeada hacia arriba, más 1. Ninguno en Campo de champiñones. |
| Asedios de Zombi | A medianoche hay una probabilidad de 1 entre 10 de que haya un asedio esa noche. Necesita un jugador dentro de una aldea, no en Campo de champiñones. 20x Zombi aparecen a unos 32 bloques del jugador, uno cada 3 ticks, siguiendo las reglas normales de luz para criaturas hostiles. |
| Generador de criaturas | Funciona mientras haya un jugador a 16 bloques o menos. Cada 10 a 40 segundos intenta 4 criaturas a menos de 4 bloques en horizontal y 1 bloque hacia arriba o hacia abajo. Espera si hay 6 o más criaturas del mismo tipo dentro del área de 9 x 9 x 9 bloques a su alrededor. Las criaturas hostiles siguen necesitando oscuridad, pero no un bloque sólido debajo. |
| Generador de desafío | Se activa con jugadores a menos de 14 bloques e ignora la luz. Por defecto: 6 criaturas en total más 2 por cada jugador adicional, 2 a la vez más 1 por cada jugador adicional, una aparición cada 2 segundos a menos de 4 bloques, y después 30 minutos de enfriamiento. Los generadores de las cámaras de desafío suelen usar 3 a la vez y 1 segundo entre apariciones. |
| Reglas del juego | Reglas de juego independientes activan o desactivan la generación de criaturas, la generación de monstruos, las patrullas, Fantasma, Vendedor ambulante y los bloques generadores. |