Mods
Modding
Mods erweitern oder verändern Probably Stolen. Sie kommen aus dem Mods-Ordner oder dem Steam-Workshop und werden im Mods-Bildschirm des Hauptmenüs aktiviert.
- Folder and Workshop
- Quellen
- Mods screen
- Aktivieren unter
- After a restart
- Änderungen gelten
- On each computer
- Freigabe
Wohin Mods gehören
Ein Ordner namens Mods im Spielordner, mit einem Ordner pro Mod. Das Spiel legt ihn beim ersten Start leer an.
Abonnierte Workshop-Mods werden geladen wie Mods im Mods-Ordner. Ein Mod im Mods-Ordner hat Vorrang vor einer Workshop-Kopie desselben Mods.
Wie das Spiel sie lädt
Zeigt jeden Mod als Aktiv oder Inaktiv, mit Suchfeld, Mod-Ordner öffnen und Abbestellen für Workshop-Mods.
Aktive Mods werden in Listenreihenfolge geladen. Mods autom. sortieren ordnet sie so, dass jeder erst nach den Mods geladen wird, von denen er abhängt.
Prüfen und aktivieren zeigt dir, was ein Mod anfordert, bevor er geladen wird. Die Freigabe gilt für diesen Computer. Ein Update, das nichts Neues anfordert, bleibt freigegeben.
Das Spiel prüft einen Mod, bevor es ihn aktiviert. Ein Mod, der mehr nutzt, als er angibt, oder Codedateien mitbringt, die er nicht auflistet, lässt sich nicht aktivieren.
Die Entwickler führen eine Online-Liste, über die sie einen Mod als verifiziert markieren, sperren oder das Laden aller Mods pausieren können.
Mod-Namen in Gegenstands-Tooltips anzeigen und Mod-Namen im Diktiergerät anzeigen kennzeichnen, was ein Mod hinzugefügt hat.
Mods werden von anderen Spielern erstellt, nicht von Questing Goose Studio oder tinyBuild. Eine Mod kann Code enthalten, der den gleichen Zugriff auf deinen Computer besitzt wie das eigentliche Spiel. Das Spiel prüft alle Mods vor ihrer Aktivierung, kann aber nicht garantieren, dass diese zu 100 % sicher sind. Aktiviere nur Mods von vertrauenswürdigen Ersteller*innen. Du verwendest alle Mods auf eigene Gefahr. Questing Goose Studio und tinyBuild sind nicht verantwortlich für etwaigen Datenverlust oder jegliche Schäden, die von einer Mod verursacht werden, und können keinen Support für Probleme anbieten, die bei aktiven Mods auftreten.
Was ein Mod anfordern kann
Ein Mod, der Code ausführt, listet auf, was er braucht. Das Spiel zeigt diese Texte, bevor du ihn freigibst:
Berechtigungen
- Dateien
- Read and write files anywhere on this computer
- Internet
- Access the internet
- Andere Programme
- Start other programs or open links
- Laufzeitcode
- Load or generate code at runtime
- Systembibliotheken
- Call native system libraries
- Engine-Interna
- Reach into system and engine internals through reflection
Was sich modden lässt
Code-Mods können Gegenstände, Startszenarien, Startvorteile, Schwierigkeitsgrade, Netzwerk-Upgrades, zu schätzende Gegenstände, Orte und Ereignisse für nach Feierabend, Loot, Bücher und Papiere sowie neue Optionen und Tastenbelegungen hinzufügen.
Dateien, die ein Mod mitbringen kann
Bilder als png oder jpg. Sie ersetzen Grafiken oder fügen neue hinzu, je nach Dateiname.
Gegenstandsbilder als png oder jpg, dargestellt als Pixelart.
Bilder als png oder jpg für Bücher und Papiere.
Eine csv-Datei pro Sprache, mit einem Text pro Zeile.
Soundclips als wav, ogg oder mp3.
json-Dateien, die den möglichen Inhalt von Kisten und Tabellen ergänzen, kürzen oder neu gewichten.
json-Dateien für neue Bücher und Papiere, jeweils mit ihren Seiten und, falls gewünscht, einem eigenen Gegenstand.
Einen Mod erstellen
Jeder Mod-Ordner enthält eine manifest.xml. Darin stehen die ID des Mods, seine Codedateien und was er anfordert. Name, Autor, Version, Beschreibung, unterstützte Spielversionen und benötigte Mods sind optional. Fehlt ein benötigter Mod, wird der Mod trotzdem geladen, mit einer Warnung.