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Notizen des Mentors
Der Mentor gibt dir in den ersten zwei Wochen und zu besonderen Anlässen 18 Notizen zu den Systemen des Ladens. Im Mentorenhandbuch sind sie gesammelt. Die Codewort-Liste ist ein eigener Zettel für die Anfragen der Revolution.
- 18
- Notizen
- Day 2
- Mentorenhandbuch
- Day 1
- Erste Notiz
- Day 13
- Letzte planmäßige Notiz
Wann jede Notiz eintrifft
- Handel
- Day 1
- Essen
- Day 1
- Großeinkauf
- Day 2
- Aktivitäten nach Feierabend
- Day 2
- Sichtprüfung
- Day 3
- Gegenstandsetiketten
- Day 4
- Schaufenster
- Day 5
- Upgrades
- Day 6
- Tauschangebot
- Day 6
- Ereignisse
- Day 7
- Schmuggelware
- Day 9
- Security-Inspektion
- Day 9
- Lebensmittelmarken
- Day 11
- Der Markt
- Day 11
- Die Augmentierten
- Day 12
- Gestohlene Gegenstände
- Day 13
- Gutachterservice
- On joining the Appraiser Board
- Sentinel-Kollaps-Syndrom
- Run start with the perk
Ein Run mit Intro überspringen beginnt mit dem Mentorenhandbuch im Dossier. Darin steckt jede Notiz außer Die Augmentierten, Gutachterservice und Sentinel-Kollaps-Syndrom. Von den späteren Notizen kommt nur Die Augmentierten weiterhin an Tag 12. Mit Vom Markt verbannt fehlen außerdem die Notizen zum Markt und zu den Lebensmittelmarken.
Notiztexte
Mentornotiz: Tauschhandel
Trifft ein: Tag 1, wenn das erste Gespräch des Mentors endet (mit der Essensnotiz).
1. Zieh den Gegenstand auf den Verkaufstresen, dann erscheint das Verhandlungsfenster. 2. Es erscheint eine Schaltfläche, wenn du den Gegenstand kaufen oder verkaufen kannst. Kunden haben nur ein begrenztes Budget, das sie in deinem Laden ausgeben können. Deine Gegenstände verkaufst du automatisch mit einem Einzelhandelsaufschlag. - Der Mentor
Mentornotiz: Nahrung
Trifft ein: Tag 1, wenn das erste Gespräch des Mentors endet.
Essen ist die am meisten gehandelte Ware auf der Station. Es wird dringend empfohlen, Essen auf Lager zu haben, denn Preise für Essen und Wasser können bei Engpässen stark steigen. Jeder muss essen. - Der Mentor
Mentornotiz: Großhandel
Trifft ein: Tag 2, beim Öffnen des Ladens auf der Theke, zusammen mit dem Mentorenhandbuch.
Manchmal bieten Verkäufer einen Rabatt, wenn du alle ihre Gegenstände kaufst. (Das nennt man „Großeinkauf“.) Du kannst trotzdem jeden Gegenstand des Angebots einzeln prüfen. - Der Mentor
Mentornotiz: Aktivitäten nach Feierabend
Trifft ein: Tag 2, wenn das Gespräch des Mentors über nächtliche Ausflüge endet.
Nachdem du den Laden für den Tag geschlossen hast, bleibt dir Zeit, einen der verschiedenen Orte im Sektor zu besuchen. Du kannst jederzeit zur Müllhalde zurückkehren, um zu stöbern. Ohne Rucksack kannst du nicht viel in den Laden zurückbringen. Nimm auch einen Verband mit, um dich zu verarzten, falls du beim Stöbern verletzt wirst. Bist du schwer verletzt, kannst du einige Tage lang nicht hinausgehen. - Der Mentor
Mentornotiz: Untersuchung
Trifft ein: Tag 3, wenn das Gespräch des Mentors über gefälschte Zigaretten endet, zusammen mit dem Identifizierungsleitfaden für Hemingway.
Bestimmte Gegenstände sind als prüfbar mit einer Lupe markiert. Benutze die Lupe an einem prüfbaren Gegenstand, um die Prüfschale zu öffnen. Gibt es ein Problem mit dem Gegenstand, kannst du unten in der Oberfläche der Prüfschale einen Grund wählen, um den Kunden damit zu konfrontieren. Ist der Gegenstand eine Fälschung, genügt ein einziges Problem, um den Kunden zu konfrontieren. Hast du recht, passt der Kunde den Preis an. Liegst du falsch, verlierst du Ansehen, und der Kunde geht möglicherweise zur Konkurrenz. - Der Mentor
Mentornotiz: Etiketten
Trifft ein: Tag 4, beim Öffnen des Ladens auf der Theke, zusammen mit einem Etikettendrucker.
Bestimmte Gegenstände lassen sich neu etikettieren. Zum Beispiel kannst du eine gefälschte Zigarettenschachtel als echt etikettieren, um ihren Preis zu erhöhen. Vorsicht: Die meisten Arbeiter, Security-Officer und Bürger der Unterdecks kennen die üblichen Gegenstandsfälschungen. Betrugsversuche scheitern und kosten dich Ansehen. Recycler kennen sich mit Gegenstandsbetrug ebenfalls aus, tragen aber oft nicht die Ausrüstung bei sich, um die Echtheit zu prüfen, falls dafür welche nötig ist. Touristen und Bürger der Oberdecks sind dagegen meist weniger aufmerksam. Aber früher oder später kommen die Leute dahinter. - Der Mentor
Mentornotiz: Schaufenster
Trifft ein: Tag 5, wenn das Gespräch des Mentors über das Schaufenster endet, zusammen mit Ladenschildern.
Links vom Rolltor findest du das Schaufenster, eines der wichtigsten Elemente deines Ladens. Je nach Art der Gegenstände darin lockst du pro Tag einen Kunden an, der Gegenstände dieser Art kaufen will. Wenn du zum Beispiel viele [Essen]-Gegenstände und einen geringwertigen [Medizin]-Gegenstand hineinlegst, besucht am nächsten Tag ein Kunde den Laden, der Essen kaufen will. Der Gesamtwert der ausgelegten Gegenstände bestimmt die soziale Schicht des angelockten Kunden. Ein Upgrade des Schaufensters lockt mehr Kunden an. Bestücke das Schaufenster, bevor du den Laden jeden Tag öffnest. Lege keine Schmuggelware ins Schaufenster, sonst wirst du verhaftet. - Der Mentor
Mentornotiz: Verbesserungen
Trifft ein: Tag 6, beim Öffnen des Ladens auf der Theke.
Mit der Zeit triffst du verschiedene interessante Personen, die dir gegen Bezahlung Verbesserungen für deinen Laden anbieten. Diese Upgrades können nützlich sein, aber du musst deinen Cashflow im Auge behalten und die nächste Mietzahlung nicht aus den Augen verlieren. - Der Mentor
Mentornotiz: Tauschangebote
Trifft ein: Tag 6, beim Öffnen des Ladens auf der Theke.
Manchmal kommen Kunden und bieten an, Gegenstände zu tauschen statt Credits. Tauschangebote lassen sich im Gegensatz zu normalen Kauf- und Verkaufsangeboten nicht verhandeln. Sie werden auch nicht von laufenden Ereignissen beeinflusst. - Der Mentor
Mentornotiz: Ereignisse
Trifft ein: Tag 7, wenn das Gespräch des Mentors über den Tipp zur Bergbauexpedition endet.
Bestimmte Ereignisse wirken sich auf den Marktpreis von Gegenständen aus und lassen ihn vorübergehend steigen oder fallen. Die Zeitung listet die meisten laufenden Ereignisse auf. Einige Insider verkaufen dir Tipps zu Ereignissen, bevor sie eintreten. - Der Mentor
Mentornotiz: Schmuggelware
Trifft ein: Tag 9, beim Öffnen des Ladens auf der Theke.
Schmuggelware umfasst jeden Gegenstand, den die Republik als illegal einstuft. Besitz oder Verkauf von Schmuggelware bringt ein hohes Risiko... und eine höhere Gewinnspanne. Es gibt 4 Stufen von Schmuggelware: Niedrige Stufe (+35 % Gewinnspanne): Technisch illegal, wird von der Security aber meist ignoriert, solange sie nicht hinter dir her ist. Mittlere Stufe (+70 % Gewinnspanne): Wird der Gegenstand bei einer Inspektion gefunden, wird er beschlagnahmt. Hohe Stufe (+100 % Gewinnspanne): Wird der Gegenstand bei einer Inspektion gefunden, wird er beschlagnahmt und du bekommst eine Geldstrafe. Kritische Stufe (+150 % Gewinnspanne): Wird der Gegenstand bei einer Inspektion gefunden, wird der Laden dauerhaft geschlossen und du wirst sofort verhaftet. Zusätzlich verlierst du Ansehen bei der Security, wenn Schmuggelware gefunden wird. - Der Mentor
Mentornotiz: Sicherheitsinspektion
Trifft ein: Tag 9, beim Öffnen des Ladens auf der Theke.
Die Stationssicherheit führt zufällige Inspektionen auf Schmuggelware durch. Dein Ansehen bei der Security beeinflusst, wie hart die Strafe ausfällt, wenn Schmuggelware gefunden wird. Ereignisse können beeinflussen, wie oft der Laden inspiziert wird. Außerdem inspizieren verschiedene Officer unterschiedlich. Manche lassen sich bestechen, andere durchsuchen nicht jeden Behälter. - Der Mentor
Mentornotiz: Lebensmittelmarken
Trifft ein: Tag 11, beim Öffnen des Ladens auf der Theke, zusammen mit dem Identifizierungsleitfaden für Lebensmittelmarken und einer Republiklogo-Kontrollkarte. Mit Vom Markt verbannt kommt sie nicht. Ein Run mit Wohlfahrtsprogramm beginnt schon damit.
Lebensmittelmarken sind Teil eines Sozialprogramms, das berechtigten Bürgern der Unterdecks hilft und zivile Unruhen verhindern soll. Lebensmittelmarken können eingelöst werden und dienen auf dem Markt zum Kauf von Essen. Lebensmittelmarken können verschiedene Werte haben. Da man damit nur Essen kaufen kann, werden sie oft zu einem niedrigeren Wert gegen Credits getauscht. Die Marken werden manchmal gefälscht und an ahnungslose Opfer verkauft, die es erst merken, wenn sie die Marke nicht einlösen können. - Der Mentor
Mentornotiz: Markt
Trifft ein: Tag 11, beim Öffnen des Ladens auf der Theke. Mit Vom Markt verbannt kommt sie nicht.
Der Markt wird von der Republik betrieben. Die Preise aller hier verkauften Gegenstände sind fest und vom Markt unabhängig. Dennoch ist die Verfügbarkeit der Gegenstände stark vom Markt abhängig, auch wenn die Warenpreise fest sind. Auf dem Markt kannst du Waren nur mit Lebensmittelmarken kaufen. Besuche den Markt nach Ladenschluss, um Waren zu kaufen. - Der Mentor
Mentornotiz: Die Augmentierten
Trifft ein: Tag 12, wenn der Mentor die Schrotflinte bringt, zusammen mit dem Identifizierungsleitfaden für Augmentierte. Das gilt auch mit Intro überspringen. Ein Run mit Augmentierte Gefahr beginnt schon damit.
Die Augs sind Menschen, die von einer abtrünnigen KI in einem Hirnimplantat übernommen wurden. Ihre Körper gehören ihnen nicht mehr, und derzeit gibt es keine sichere Möglichkeit, das Implantat zu entfernen, ohne den Wirt zu töten. Augs sind feindselig und extrem gefährlich und versuchen aktiv, Menschen zu entführen und ihnen weitere Augmentierungsimplantate einzusetzen. Ladenbesitzer sind die erste Verteidigungslinie, denn Augs brauchen Rohstoffe, um neue Implantate zu fertigen, und medizinische Vorräte, um weiteren Opfern die Implantate operativ einzusetzen. Sie haben normales menschliches Verhalten nicht vollständig gemeistert und benutzen möglicherweise übermäßig förmliche Formulierungen oder einen roboterhaften Wortschatz. Schieß nur, wenn du dir absolut sicher bist. Versuch nicht, die Security zu rufen: Die Augs haben ihre Kommunikation gehackt und fliehen, bevor die Security eintrifft. - Der Mentor
Mentornotiz: Diebesgut
Trifft ein: Tag 13, beim Öffnen des Ladens auf der Theke.
Der Handel mit [Gestohlen]-Gegenständen ist illegal. Jeder gestohlene Gegenstand hat einen Risikowert: Je höher das Risiko, desto eher erkennt die Security den Gegenstand bei einer Inspektion. Verkäufer bieten einen Rabatt je nach Risikowert. Das Risiko sinkt mit der Zeit langsam. - Der Mentor
Gutachterservice
Trifft ein: Beim Beitritt zum Gutachterausschuss, zusammen mit dem Leitfaden zur Wertermittlung für die Kybernetische Hand. Die Einladung kommt an Tag 8, mit Intro überspringen an Tag 5.
Manche wertvollen Gegenstände mit der Markierung [Zu schätzender Gegenstand] haben komplizierte Preisstrukturen. Kunden besuchen den Laden und nutzen deinen Gutachterservice, um den Wert ihres Gegenstands zu ermitteln. Für die Schätzung bekommst du eine Grundgebühr plus einen Bonus, der von der Genauigkeit der Schätzung abhängt. Du kannst Prüfungen zur Wertermittlung ablegen und ein Zertifikat erhalten, das deine Grundgebühr erhöht und neue Gegenstandsarten zum Schätzen freischaltet. - Der Ausschuss
Mentornotiz: Sentinel-Kollaps-Syndrom
Trifft ein: Zu Beginn eines Runs mit Sentinel-Kollaps-Syndrom, zusammen mit dem Leitfaden zur Wertermittlung für Immunivax, einem Immunivax-Injektor und einer Lupe.
Es tut mir leid zu hören, dass du SCD hast... Das ist eine ernste Erkrankung, mit der du den Rest deines Lebens leben wirst. Du musst regelmäßig Immunivax-Spritzen nehmen, sonst verschlechtert sich deine Gesundheit und nimmt dauerhaft Schaden. Am Anfang kannst du dir ein paar Tage Pause leisten, aber der Schaden summiert sich mit der Zeit. - Der Mentor
Codewort-Liste
Ein unauffälliger Zettel mit einer hastig hingekritzelten Liste der Codewörter, die die Revolutionäre benutzen.
Sie liegt auf der Theke, wenn der Laden zum ersten Mal öffnet, nachdem du das Upgrade Marktplatz-Anfragen und den Revolutions-Ansehensvorteil Marktplatz-Anfrage: Revolution (20 Ansehen) freigeschaltet hast.
Diese Codewörter werden in Marktplatz-Anfragen verwendet:
Codewort-Liste
- Bevorstehende Operation
- Birthday Party
- OxyMore-Injektor
- Refreshment
- Überfall
- Gathering
- Versteck
- Garden
- Zugangskarte der Security
- Housewarming Gift
- Extraktion
- Vacation
- Kompromittiert
- Decrepit
- Notfall mit höchster Priorität
- Last-Minute