GAZETTE DE LA STATION
Événements de la boutique
Les événements de la boutique modifient les prix et amènent des clients en plus tant qu'ils durent. Le quotidien posé sur le comptoir liste tous les événements en cours.
- Day 6
- Premier événement aléatoire
- Up to 3
- En même temps
- 15
- Événements de marché aléatoires
- From day 8
- Quotidien
Nourriture et graines
Nourriture +33 %. Graines +50 %. Dure 2 jours. Clients en plus : Agriculteur. S'arrête une fois les graines de Nutrifruit libérées dans une intrigue.
Nourriture +50 %, 3 jours. Clients en plus : Amateur de bonne chère.
Nourriture -20 %, 2 à 4 jours. Uniquement via un tuyau de Client véreux.
Eau
Eau et Ration d'eau +50 %. Boisson +45 %. Purification d'eau +40 %. Dure 3 jours. Clients en plus : Stationaute, Représentant d'entreprise.
Eau et Ration d'eau +35 %. Boisson +30 %. Purification d'eau +25 %. Dure 2 jours. Clients en plus : Citoyen des strates inférieures.
Eau et Ration d'eau -25 %. Boisson -20 %. Purification d'eau -15 %. Dure 2 jours. Clients en plus : Mineur de glace.
Matériaux
Matériaux +30 %, 3 jours. Clients en plus : Contremaître.
Matériaux -25 %, 1 jour. Clients en plus : Mineur.
Matériaux +50 %, 3 jours. Clients en plus : Contremaître. Uniquement au jour 12 sans Passer les intros, après le Fureteur du jour 11.
Santé
Santé +50 %, 2 jours. Clients en plus : Pharmacien.
Santé +25 %, 2 jours. Clients en plus : Bénévole de la clinique, Addict désespéré. Les Bénévoles de la clinique distribuent des Pure White Injectors.
Batteries
Batterie +66 %, 2 jours. Clients en plus : Citoyen des strates inférieures. C'est une panne générale : la boutique est plongée dans le noir et les batteries ne se rechargent pas.
Batterie +33 %, 1 jour. Clients en plus : Citoyen des strates inférieures.
Batterie +50 %. Armement et Munitions +25 %. Dure 2 jours. Clients en plus : Résident des strates supérieures, Commerçant angoissé.
Armes, Vie quotidienne et visiteurs
Armement, Munitions, Protection +33 %, 1 jour. Clients en plus : Citoyen en colère.
Vie quotidienne -20 %, 1 jour. Clients en plus : Fureteur.
2 jours. Clients en plus : Touriste, Touriste de la station.
1 jour. Clients en plus : Voleur. Jour 7 sans Passer les intros uniquement.
Ces événements publient des demandes à leur début. Chaque demande rapporte des Crédits et de la réputation auprès de sa faction.
Strates inférieures : 5 Ferraille pour 75 Crédits et +6 de réputation, sous 3 jours. Avec Projets de construction
Marché noir : 5 Ferraille pour 100 Crédits et +3 de réputation, sous 3 jours. Avec Projets de construction
Strates inférieures : 5 Presque-viande pour 187 Crédits et +8 de réputation, sous 4 jours. Avec Une saison tragique pour les cultivateurs de nutrifruits
Strates inférieures : 3 Matériel médical (commun) pour 60 Crédits et +8 de réputation, sous 3 jours. Avec Matériel médical contrefait découvert !
Strates supérieures : 3 Matériel médical (commun) pour 100 Crédits et +3 de réputation, sous 3 jours. Avec Matériel médical contrefait découvert !
Marché noir : 3 Matériel médical (commun) pour 360 Crédits et +3 de réputation, sous 3 jours. Avec Matériel médical contrefait découvert !
Strates inférieures : 1 Caisse de ravitaillement (service mécanique) pour 350 Crédits et +10 de réputation, sous 3 jours. Avec Pluie de météorites
Strates supérieures : 1 Caisse de ravitaillement (service mécanique) pour 500 Crédits et +5 de réputation, sous 3 jours. Avec Pluie de météorites
Sécurité : 1 Malle sécurisée (service de sécurité) pour 400 Crédits et +10 de réputation, sous 3 jours. Avec Effraction de la malle sécurisée !
Marché noir : 1 Malle sécurisée (service de sécurité) pour 700 Crédits et +5 de réputation, sous 3 jours. Avec Effraction de la malle sécurisée !
Les factions planifient des opérations la nuit. Une opération planifiée démarre 4 jours plus tard. Chaque faction n'en mène qu'une à la fois.
Sécurité. 1 jour. Planifiée au jour 6. Elle ne change aucun prix.
Révolution. Armement, Munitions +25 %, 3 jours. Planifiée à partir du jour 8.
Strates supérieures. Vie quotidienne -40 %, 2 jours. Planifiée à partir du jour 2, elle peut donc démarrer au jour 6. Dans le calendrier, elle s'appelle Arrivage de produits courants.
Marché noir. Armement, Munitions -35 %, 2 jours. Planifiée à partir du jour 10.
Trait de réputation qui montre les opérations d'une faction avant leur début
- Sécurité
- Trusted
- Révolution
- Friend of the Revolution
- Strates supérieures
- Gossipmonger
- Marché noir
- Underground Network
- Nom
- The Bottomline Bulletin, Daily News
- Livré
- Every morning from day 8, from day 1 with Skip Intro
- Dure
- Until the end of the day
- Affiche
- Every running event, most important first
- Samedi
- The Lottery Draw with the winning numbers
Le dernier jour, un événement affiche Fin : aujourd'hui. En Pure spéculation et Majoration, les événements plus longs affichent aussi Fin : dans N jours. Le calendrier signale Loyer à payer, Mensualité à payer et, avec le départ Chimie, Visite du cartel. Ces repères ne sont pas imprimés.
Avec ce trait, aucun quotidien n'est livré, et le calendrier n'affiche que les repères de loyer, d'hypothèque et de cartel. Les prix changent quand même.
Actualités cosmétiques
Les brèves décoratives ne changent aucun prix et durent 1 jour. Chaque matin, une brève est ajoutée jusqu'à ce qu'au moins 2 événements soient en cours. Calme plat dans les Strates inférieures remplit un quotidien vide.
Titres cosmétiques
Un Client véreux vend un tuyau pour 50 Crédits. Le tuyau déclenche l'un de ces événements, qui apparaît alors sur le calendrier, et vous donne un Billet secret avec un compte à rebours jusqu'à son début.
Avec le trait de réputation Strates inférieures Rumeurs, il y a chaque matin 4 % de chances qu'un événement de marché aléatoire soit préparé 2 à 3 jours à l'avance, avec un Billet secret.
Titres d'intrigue (spoilers)
Le lendemain de la capture d'Arthur Lafleur.
Le lendemain du remboursement de Lou.
Le lendemain de la fuite des recherches par Eleanor.
Jour 51, si Serpico n'a pas été nourri.
Jour 55, après que les preuves sont remises à la Révolution.
Jour 55, après que les preuves sont remises à la Sécurité.
À partir du jour 6 (jour 1 avec Passer les intros) : 50 % sans événement en cours, 35 % avec un, 25 % avec deux, aucun avec trois.
Au plus un événement aléatoire démarre par matin, choisi selon son poids.
Un événement qui a démarré ne peut pas revenir avant la fin de sa durée plus 3 jours. Lynchage ne revient pas avant 10 jours, Addiction à l'Oxymore avant 5.
Un événement en cours qui revient prend la plus longue des deux durées.
Un nouvel événement qui fait bouger un prix dans l'autre sens met fin à l'événement en cours qui lui est opposé.
S'ajoute au prix du marché de chaque objet de ce type. Se cumule avec les autres événements et la majoration de détail.




