Nouvelle partie
Traits de départ
Les traits de départ changent une partie dès le jour 1. Vous avez 3 points de trait, et les traits négatifs en rendent.
- 3
- Points de trait
- 4 (7 with Colorful Character)
- Emplacements de trait
- 48
- Traits à choisir
Une partie peut commencer avec 3 points dépensés ou moins.
4 traits au maximum, 7 avec Excentricité.
Un trait négatif rend ses points, que vous pouvez dépenser en traits positifs.
Choisir un trait verrouille tous les traits avec lesquels il est en conflit.
Les traits de départ ne peuvent pas être choisis pour votre toute première partie.
Les effets des traits sur les Crédits, le loyer et la réputation s'ajoutent à ceux du scénario de départ.
2 points. Réputation des transactions et du marchandage +33 %.
2 points. Chaque crime produit 33 % de preuves en moins.
2 points. Un distributeur devant la boutique dès le départ : il vend des marchandises pendant la nuit.
2 points. Jamais cambriolé pendant la nuit.
2 points. +15 de réputation auprès de chaque faction au départ. Pas avec Bête noire.
2 points. Jus d'égout à volonté et Eau-de-rouille à volonté dès le départ : Eau-de-rouille illimitée.
1 point. Boîte à outils, tournevis, coupe-fil, pied-de-biche et torche à plasma De bric et de broc au départ.
1 point. Chance +5. Pas avec Poisse.
1 point. Réputation Sécurité +30 au départ. Récompenses de dénonciation et d'Aug abattu +50 %, en Crédits et en réputation. Pas avec Délinquance.
1 point. 7 fouilles de la Décharge par visite au lieu de 5. Pas avec Mutilation.
1 point. Réputation Révolution +25 au départ. Une fois les Demandes de la Révolution actives, une demande de plus chaque lundi.
1 point. Vous commencez avec 150 Crédits de plus.
1 point. Échange clandestin et Service d'entretien dès le départ. Le Service d'entretien est gratuit. Après un vandalisme, il coûte 30 + 1 par 5 jours au lieu de 75 + 1 par 10 jours.
1 point. Un GalactiSun au jour 2. Ensuite, à chaque ouverture, vous pouvez recevoir un cadeau : 3 % de chances après 3 jours sans cadeau, +6 % chaque jour suivant, et c'est certain au 12e jour sans cadeau.
1 point. Sortir après la fermeture ne vous fait pas perdre de client le lendemain.
1 point. Réputation des strates supérieures +15 au départ. Gains de réputation des strates supérieures +25 %. Budget des clients des strates supérieures +10 %.
1 point. Les 7 cassettes de musique dans le lecteur cassette dès le départ.
1 point. 20 % de chances qu'une amélioration ne consomme pas son matériau.
1 point. Intendance dès le départ, avec une Loupe, le Guide - Bons alimentaires et le Mot du mentor - Bons alimentaires. Au jour 1 et chaque lundi, un Bon alimentaire selon la fortune (voir ci-dessous). Pas avec Ban de l'intendance.
1 point. Améliorations du réseau de Joe Wild -10 %. Assurance -50 %. Pas avec Collimateur de Wild.
Bon alimentaire du Dispositif de solidarité (fortune : Crédits plus un tiers de la valeur de vos marchandises)
- Fortune jusqu'à 1 200
- 160 Credits
- Jusqu'à 1 800
- 120 Credits
- Jusqu'à 2 400
- 80 Credits
- Jusqu'à 3 000
- 40 Credits
- Au-dessus de 3 000
- None
Donne 4 points. Inventaire principal 16x10 au lieu de 24x10. Pas avec Minimalisme.
Donne 3 points. Pas de marchandage. Une pénalité de 5 % sur tout ce que vous achetez et vendez.
Donne 3 points. Vous commencez avec un injecteur d'Immunivax, son guide et une loupe. Il faut une injection par semaine, et si vous en sautez trop, la partie s'arrête. Un spéculateur passe chaque samedi.
Donne 2 points. Chaque crime produit 33 % de preuves en plus. Gains de réputation auprès du Marché noir et de la Révolution -50 %.
Donne 2 points. Un maître-chanteur vient au jour 1, puis chaque lundi à partir du jour 8, et demande 40 Crédits plus le numéro du jour. Refuser, ou le faire arrêter, coûte 30 points de réputation auprès des strates inférieures, de la Révolution, de la Sécurité et des strates supérieures et met fin au trait.
Donne 2 points. Réputation Révolution et Marché noir -10 au départ. Les clients de la Liste d'individus recherchés ne passent jamais.
Donne 2 points. Pas de Décharge : vous ne pouvez pas fureter. Pas avec Furetage de pro, Arthrose ou Furetage appliqué.
Donne 2 points. Inventaire principal 20x10 au lieu de 24x10. Pas avec Ascétisme.
Donne 2 points. -15 de réputation auprès de chaque faction au départ. Pas avec Sens du relationnel.
Donne 1 point. Après une sortie après la fermeture, vous devez passer 2 nuits dans la boutique avant de pouvoir ressortir.
Donne 1 point. Vous commencez avec une bouteille de Nudka. La partie commence en sevrage : pénalité de transaction de +8 %. Un verre y met fin pendant 3 nuits plus sa valeur en alcool (Nudka 4, Bière du Diable carmin 1). Vous êtes guéri après 17 nuits sans alcool depuis le départ, ou 20 nuits plus la valeur en alcool du dernier verre.
Donne 1 point. Loyer de départ +40 Crédits.
Donne 1 point. Pas d'Intendance, et les Bons alimentaires n'apparaissent jamais. Pas avec Dispositif de solidarité.
Donne 1 point. Réputation Sécurité -30 au départ. Récompenses de dénonciation et d'Aug abattu -25 %, en Crédits et en réputation. Pas avec Civisme.
Donne 1 point. À partir du jour 8, vous perdez une fouille de la Décharge chaque semaine. Sous 3, vous ne pouvez plus fureter. Vous commencez avec 2 Bandages cicatrisants. Pas avec Mutilation.
Donne 1 point. Vous commencez avec un ticket à gratter. La Représentante de la loterie et le tirage hebdomadaire arrivent dès le jour 1 au lieu du jour 15. Les Tickets de loto (25 Crédits) et tickets à gratter (20 Crédits) qu'un client propose sont achetés pour vous, jusqu'à 5 à la fois.
Donne 1 point. Les guides ne peuvent pas être lus.
Donne 1 point. Vous commencez avec un injecteur rose. La partie commence en sevrage : pénalité de transaction de +8 %. Une dose y met fin pendant 3 nuits plus sa valeur en stupéfiant (Fantyl 3, Injecteur d'Oxymore 1). Vous êtes guéri après 17 nuits sans stupéfiant depuis le départ, ou 20 nuits plus la valeur en stupéfiant de la dernière dose.
Donne 1 point. Vous commencez avec une cigarette. La partie commence en sevrage : pénalité de transaction de +8 %. La nicotine y met fin pendant 3 nuits plus sa valeur en nicotine (Paquet de cigarettes Hemingway 3). Vous êtes guéri après 17 nuits sans nicotine depuis le départ, ou 20 nuits plus la dernière valeur en nicotine.
Donne 1 point. Améliorations du réseau de Joe Wild +10 %. Assurance +50 %. Pas avec Petits papiers de Wild.
Donne 1 point. Un client aléatoire de moins par jour. Pas avec Emplacement stratégique.
Donne 1 point. Chance -5. Pas avec Bonne étoile.
1 point. Des Augs dès le jour 1 au lieu du jour 12, avec le fusil à pompe. Les Augs abattus rapportent 25 % de plus. La menace des Augs ne s'arrête jamais, et une présence d'Augs de 100 met fin à la partie à toutes les difficultés.
1 point. 3 emplacements de trait de plus : 7 au lieu de 4.
1 point. Vous commencez avec un Micro-réacteur nucléaire improvisé qui alimente la boutique. Pas de frais d'énergie ni de pannes générales, mais il faut le réparer.
Gratuit. Aucune blessure à la Décharge, et 3 fouilles par visite au lieu de 5. Pas avec Mutilation.
Gratuit. Trois tas de débris le long du bas de l'inventaire principal. Chaque tas peut être retiré.
Gratuit. Un client aléatoire de plus par jour. Loyer de départ +75 Crédits. Pas avec Ruelle isolée.
Le Reprogrammeur mental retire de cette liste un trait actif, ou en ajoute un qui n'est pas négatif. Il utilise autant de charges que le trait a de points, puis reste inutilisable 5 jours par point. Chaque Composant électronique (Hypertech) ajoute 1 charge.
Traits qu'il peut changer
- Agoraphobie
- Gives 1 point, negative
- Alcoolisme
- Gives 1 point, negative
- Ascétisme
- Gives 4 points, negative
- Gaucherie
- Gives 3 points, negative
- Moulin à paroles
- Gives 2 points, negative
- Furetage appliqué
- Free, neutral
- Diplomatic
- 2 points, positive
- Addiction au jeu
- Gives 1 point, negative
- Illettrisme
- Gives 1 point, negative
- Intimidation
- 2 points, positive
- Minimalisme
- Gives 2 points, negative
- Toxicomanie
- Gives 1 point, negative
- Addiction à la nicotine
- Gives 1 point, negative
- Furetage de pro
- 1 point, positive
- Sommeil réparateur
- 1 point, positive
- Vigilance
- 2 points, positive












































