Arrêt de transit
Décharge
L'arrêt de furetage du réseau de transit. À chaque fouille, vous trouvez un objet, vous vous blessez ou vous rentrez bredouille. Après une sortie, le lendemain compte un client aléatoire de moins, sauf avec Sommeil réparateur.
- 5
- Tentatives par nuit
- 65%
- Bon à jeter, part des trouvailles
- 5%
- Blessure légère, première fouille
- Wednesdays
- Nouvel arrivage
Une fouille sans blessure ni malchance rapporte un objet : le jeu tire d'abord une catégorie, puis un objet de cette catégorie.
| Catégorie | Standard | Nouvel arrivage |
|---|---|---|
| Déchets | 65.00% | 48.15% |
| Matériaux | 15.00% | 22.22% |
| Santé | 5.00% | 7.41% |
| Vie quotidienne | 4.75% | 7.04% |
| Nourriture emballée | 4.75% | 7.04% |
| Outils | 2.00% | 2.96% |
| Armes improvisées | 2.00% | 2.96% |
| Modules à effet aléatoire | 1.00% | 1.48% |
| Modules | 0.50% | 0.74% |
Objets par catégorie
Bon à jeter (6)
Matériaux (8)
1,88 % par trouvaille
1,88 % par trouvaille
1,88 % par trouvaille
1,88 % par trouvaille
1,88 % par trouvaille
1,88 % par trouvaille
1,88 % par trouvaille
1,88 % par trouvaille
Santé (3)
Vie quotidienne (8)
0,59 % par trouvaille
0,59 % par trouvaille
0,59 % par trouvaille
0,59 % par trouvaille
0,59 % par trouvaille
0,59 % par trouvaille
0,59 % par trouvaille
0,59 % par trouvaille
Nourriture emballée (13)
0,39 % par trouvaille
0,39 % par trouvaille
0,39 % par trouvaille
0,39 % par trouvaille
0,39 % par trouvaille
0,39 % par trouvaille
0,39 % par trouvaille
0,39 % par trouvaille
0,39 % par trouvaille
0,39 % par trouvaille
0,39 % par trouvaille
0,24 % par trouvaille
0,24 % par trouvaille
Outillage (6)
Armes improvisées (4)
Modules à effet aléatoire (3)
Trouvailles en plus à chaque fouille réussie
3 % tant que vous n'en possédez aucun et n'en avez pas trouvé ici.
3 % une fois que vous avez une Sacoche, jusqu'à ce que vous possédiez ou trouviez un Sac à dos d'enfant.
1 % : une cassette qui n'est pas encore dans votre Lecteur cassette, ou n'importe laquelle une fois que vous les avez toutes.
1%
10 % tant que vous portez un Tournevis.
10 % tant que vous portez un Coupe-fil.
10 % tant que vous portez une Torche à plasma.
Outils qui ajoutent des trouvailles
Sur vous : un tirage à 10 % pour des Vis en métal.
Sur vous : un tirage à 10 % pour du Câble.
Sur vous : un tirage à 10 % pour de la Ferraille.
Butin double : 15 % avec un scanner neuf, jusqu'à 100 %. Un seul scanner compte.
Chaque exemplaire utilisé sur un Scanner de furetage ajoute 5 % de chances de butin double.
À chaque fouille, le jeu tire d'abord une blessure légère, puis une grave. Une blessure met fin à la fouille sans rien trouver, et au furetage pour la nuit.
Ce qui change les probabilités
Les deux probabilités sont divisées par deux tant que vous en portez un.
Les deux probabilités augmentent d'un quart.
Aucune blessure, 2 tentatives de moins.
Aucune blessure
Pas de blessure légère pendant les 10 premières fouilles, pas de blessure grave pendant les 20 premières.
Chaque blessure est évitée avec une probabilité égale à votre Chance en %, mais la fouille ne rapporte quand même rien. Avec une Chance négative, une fouille sans blessure revient bredouille avec une probabilité égale à la valeur de la Chance sans son signe moins.
Une blessure légère ajoute 2 à votre niveau de blessure, une blessure grave 5. Au-dessus de 5, vous ne pouvez plus quitter la boutique la nuit.
Chaque nuit commence avec 5 tentatives.
Tentatives
+2 tentatives
-2 tentatives
+5 tentatives
-1 par semaine complète après la première. Plus de furetage à partir du jour 22.
Plus de furetage à partir du jour 36 avec Furetage de pro, à partir du jour 8 avec Furetage appliqué.
La Décharge n'est pas proposée.
Événements
Les mercredis. Le poids de Bon à jeter est divisé par deux, de 65 % à 48,15 % des trouvailles (l'événement annonce 50 % de moins). Les blessures sont un quart plus probables.
Au jour 15, pour 50 Crédits, cette nuit-là et les deux suivantes : aucune blessure, +5 tentatives.
Pendant les nuits indiquées dans la lettre de Georgio sur Serpico, la nourriture laissée sur le Sol ici compte pour les 2 000 kcal de Serpico.
Rapporter des objets
Avant de sortir, vous choisissez à la porte de la boutique quel sac à dos emporter, ou vous partez sans. Les objets trouvés atterrissent sur le Sol, une grille de 12 x 9. Ne rentre avec vous que ce qui est dans le sac à dos et dans les deux poches, le reste est perdu.
Tant que le Boucher vous traque, vous ne pouvez sortir qu'avec un sac à dos contenant une arme.
Proposé toutes les nuits sauf avec le trait Mutilation.
Pages liées
La boutique et les trois arrêts de transit
Nourriture et bandages contre des Jetons de l'Intendance
Machines, modules et outils
Aide à la Décharge à partir du jour 15
Jeté uniquement ici
Tous les objets avec leur valeur
Toutes les sources de Chance et tous les tirages qu'elle modifie
Blessures, addictions et ce qui bloque une sortie nocturne

