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Arrêt de transit

Pr Jackson

La boutique de l'inventeur à un arrêt de transit. Il vend des machines, des modules et des outils, et achète des matériaux.

Day 6
Proposé à partir de
Mondays
Fermé
Le Pr Jackson derrière le comptoir de sa boutique dans Probably Stolen, sous une enseigne OPEN

Son stock est tiré à nouveau à chaque visite, ligne par ligne.

Stock habituel

Toujours en stock (29)
Casier de rangement
Casier de rangement

Toujours, ou 25 % dès que vous en possédez un.

Casier de machiniste
Casier de machiniste

Toujours, ou 25 % dès que vous en possédez un.

Four
Four

Toujours, ou 25 % dès que vous en possédez un. Avec sa notice.

Réfrigérateur
Réfrigérateur

Toujours, ou 25 % dès que vous en possédez un.

Convertisseur de courant
Convertisseur de courant

Toujours 1, +1 par Investissement.

Trémie d'entrée
Trémie d'entrée

Toujours. À partir du jour 21.

Trémie de sortie
Trémie de sortie

Toujours. À partir du jour 21.

Loupe
Loupe

Toujours. Tant que vous n'en possédez aucun.

Étiqueteuse
Étiqueteuse

Toujours. Tant que vous n'en possédez aucun.

Étiqueteuse bleue
Étiqueteuse bleue

Toujours. Tant que vous n'en possédez aucun.

Manuel - Métallurgie
Manuel - Métallurgie

Toujours. Tant que vous n'en possédez aucun.

Boîte à outils
Boîte à outils

Toujours. À partir du jour 14, ou dès le début sans les intros. Tant que vous n'en possédez aucun.

Manuel - Vente d'eau
Manuel - Vente d'eau

Toujours. Tant que vous n'en possédez aucun.

Guide - Cigarettes Hemingway
Guide - Cigarettes Hemingway

Toujours. Tant que vous n'en possédez aucun.

Nuancier Hemingway
Nuancier Hemingway

Toujours. Tant que vous n'en possédez aucun.

Guide - Bons alimentaires
Guide - Bons alimentaires

Toujours. Pas avec Ban de l'intendance. Tant que vous n'en possédez aucun.

Logo de la République
Logo de la République

Toujours. Pas avec Ban de l'intendance. Tant que vous n'en possédez aucun.

Guide - Immunivax
Guide - Immunivax

Toujours. Après la présentation d'Immunivax au jour 25. Tant que vous n'en possédez aucun.

Batterie 2.0
Batterie 2.0

Toujours. Vendu avec 250 de charge.

Batterie
Batterie

Toujours 2 : un avec 100 de charge, un vide. 50 % pour un troisième.

Enseigne néon (eau)
Enseigne néon (eau)

Toujours. Tant que vous n'en possédez aucun.

Enseigne néon (nourriture)
Enseigne néon (nourriture)

Toujours. Tant que vous n'en possédez aucun.

Enseigne néon (santé)
Enseigne néon (santé)

Toujours. Tant que vous n'en possédez aucun.

Enseigne néon (vie quotidienne)
Enseigne néon (vie quotidienne)

Toujours. Tant que vous n'en possédez aucun.

Enseigne néon (matériaux)
Enseigne néon (matériaux)

Toujours. Tant que vous n'en possédez aucun.

Enseigne néon (armes à feu)
Enseigne néon (armes à feu)

Toujours. Avec Permis de vente d'armes I. Tant que vous n'en possédez aucun.

Enseigne néon (armes lourdes)
Enseigne néon (armes lourdes)

Toujours. Avec Permis de vente d'armes III. Tant que vous n'en possédez aucun.

Lampe noire
Lampe noire

Toujours tant que vous n'en possédez aucun. Un de plus à 15 % + 1 % par tranche de 2 de réputation auprès du Marché noir, même si vous en possédez déjà un.

Micro-réacteur nucléaire improvisé
Micro-réacteur nucléaire improvisé

Toujours. Avec le trait Réacteur improvisé, tant que vous n'avez pas de réacteur. Valeur de 150 Crédits.

Sacs à dos (4)

En stock tant que vous n'en possédez aucun. La Sacoche est toujours là. Les autres sont tirés dans cet ordre, et le premier succès arrête les suivants : grand, basique, petit. Uniquement quand vous lui rendez visite.

Machines (7)
Cartes-clés et puces (6)

Si vous avez une caisse verrouillée dont vous n'avez pas la carte-clé, il propose aussi sa puce et un Déséquenceur si vous n'en avez pas, plus assez de cartes-clés vierges pour chaque caisse de ce genre, en comptant celles que vous possédez.

Modules (13)
Outils et guides (4)

En stock tant que vous n'en possédez aucun.

Batteries et cassettes (2)
Visite

Disponible après sa première visite à la boutique au jour 6, ou dès le début quand les intros sont passées. Le trait de réputation Brebis galeuse le fait disparaître. Le lendemain du jour où vous possédez votre première machine, il revient une fois à votre comptoir avec un Module de performance, un Module d'efficacité et un Module de qualité, à la même remise de première fois : 18 Crédits chacun en Majoration.

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