Factions
Réputation
Chaque faction suit votre réputation de -200 à 200, en partant de 0. Chaque faction débloque des traits de réputation à des valeurs fixes, les bons au-dessus de 0 et les mauvais en dessous.
- -200 to 200
- Plage
- 5 (+1 Chemist)
- Factions
- -100
- Fin de partie (4 factions)
- -8 to -20
- Pénalité de dénonciation
10 traits de réputation.
8 traits de réputation.
11 traits de réputation.
6 traits de réputation.
6 traits de réputation.
4 traits de réputation. Départ Chimie uniquement.
Traits de réputation par faction
Un trait est actif tant que votre réputation est égale ou supérieure à sa valeur, et se désactive quand elle repasse en dessous.
Les transactions avec les clients des strates inférieures donnent 0,66 fois la réputation.
100 ou plus. Les améliorations du réseau de Joe Wild et les marchandises du Pr Jackson coûtent 15 % moins cher.
80 ou plus. Vendre de la contrebande aux clients des strates inférieures produit moitié moins de preuves.
60 ou plus. Tuyaux sur les événements à venir, et opérations des strates inférieures annoncées à l'avance.
40 ou plus. Des marchands rares, des armuriers et des chimistes des strates inférieures commencent à passer avec des marchandises rares ou de contrebande.
20 ou plus. Un client aléatoire de plus chaque jour.
-20 ou moins. Un client aléatoire de moins chaque jour.
-40 ou moins. Les clients des strates inférieures ne vous vendent plus de contrebande.
-60 ou moins. Probabilité de cambriolage nocturne +33 % et assurance doublée.
-80 ou moins. Les fournisseurs refusent vos appels. Le Pr Jackson cesse de passer et sa boutique ferme.
-100 ou moins. Une foule attend à la porte chaque matin et met fin à la partie (Lynchage).
Les transactions avec les clients des strates supérieures donnent 1,2 fois la réputation.
100 ou plus. Budget de chaque client +25 %. Le texte du jeu ne mentionne que les clients des strates supérieures.
80 ou plus. 20 % de chances par jour d'un client des strates supérieures en plus.
60 ou plus. Opérations des strates supérieures annoncées à l'avance.
40 ou plus. Un bienfaiteur des strates supérieures fait parfois don de marchandises.
20 ou plus. Ventes aux clients des strates supérieures +15 %.
0 ou plus (dès le départ). Avec un Article de luxe dans la vitrine : 1 % + réputation / 5 de chances par jour d'un Visiteur des strates supérieures, au plus une fois tous les 5 jours.
-40 ou moins. Moins de clients des strates supérieures.
-60 ou moins. Les pertes de réputation auprès de la Sécurité doublent et les enquêtes vont 50 % plus vite.
Les inspections, les dénonciations et les captures d'Avis de recherche font le plus bouger la réputation auprès de la Sécurité.
100 ou plus. Plus de cambriolages nocturnes ni d'inspections.
80 ou plus. Budget de chaque client +50 %. Le texte du jeu ne mentionne que les clients de la Sécurité. L'Agent de réquisition du mercredi propose aussi un Pistolet paralysant PulseGuard, un Taser et un Injecteur d'Oxymore.
60 ou plus. Inspections espacées de 2 à 4 jours de plus, enquêtes deux fois plus lentes, opérations de la Sécurité annoncées à l'avance.
40 ou plus. Probabilité de cambriolage nocturne -16 %.
20 ou plus. Un Agent de réquisition passe chaque mercredi vendre de l'équipement en trop. Le texte du trait l'appelle le Marchand d'Équipement en trop de la Sécurité.
0 ou plus (dès le départ). Un Agent de réquisition passe chaque jeudi après le jour 7 pour acheter de la nourriture et des fournitures médicales.
-20 ou moins. Enquêtes 20 % plus rapides.
-40 ou moins. La Sécurité ne répond plus à votre alarme.
-60 ou moins. Enquêtes 50 % plus rapides, à la place de Liste de surveillance.
-80 ou moins. Plus d'inspecteurs fainéants ni véreux, et inspections 1 jour plus tôt, jamais sous 1 à 2 jours.
-100 ou moins. La Sécurité attend à la porte chaque matin et vous arrête (Coup monté).
Chaque perte de réputation auprès du Marché noir est doublée.
60 ou plus. Opérations du Marché noir annoncées à l'avance.
40 ou plus. Un voleur passe chaque lundi, plus 20 % de chances par jour d'une petite frappe. Les voleurs proposent de meilleures marchandises.
-40 ou moins. Les clients du Marché noir ne vous vendent plus de contrebande, l'échange clandestin est fermé et le Service d'entretien coûte le double.
-60 ou moins. Pas d'assurance.
La liste du Marché noir affiche aussi Menu fretin à 20 et Code d'honneur à partir de 0, mais aucun ne change quoi que ce soit. Code d'honneur dit que les pertes sont multipliées par 1,5, mais chaque perte auprès du Marché noir est doublée.
La réputation auprès de la Révolution change aussi avec les Demandes de la Révolution.
80 ou plus. Un Pillard révolutionnaire passe chaque vendredi vendre le butin de ses raids.
60 ou plus. Opérations de la Révolution annoncées à l'avance.
40 ou plus. Un Garde-magasin révolutionnaire passe chaque dimanche avec des matériaux bon marché.
20 ou plus. Avec les Demandes du marché débloquées : 80 % de chances d'une demande de la Révolution chaque vendredi.
-40 ou moins. Les clients de la Révolution cessent de passer.
-100 ou moins. Une bombe est posée dans la boutique chaque matin et met fin à la partie (Explosion).
Uniquement avec le départ Chimie. Les quotas hebdomadaires de Poussière onirique font bouger la réputation auprès du Cartel.
100 ou plus. Votre envoyé lance votre sortie du Cartel. Chaque étape de la sortie relève ce seuil de 25.
50 ou plus. Demander des matériaux supplémentaires coûte 6 points de réputation au lieu de 12.
25 ou plus. Salaire hebdomadaire 150 + 4 par point de réputation auprès du Cartel.
-100 ou moins. Un assassin du Cartel attend à la porte chaque matin et met fin à la partie (Départ à la « retraite »).
Ce qui change la réputation
Chaque transaction donne de la réputation auprès de la faction du client : 1 par tranche de 400 Crédits de valeur, multiplié par le multiplicateur de transaction du client. La tablette de marchandage affiche le gain par tranche de 1 000 Crédits.
Le marchandage change le multiplicateur de transaction.
x1,5 à x3 selon le danger.
Moyen 2 fois, Supérieur 2,5 fois, Critique 3 fois.
x0,66.
x1,2.
x1,33 sur les gains.
Réputation auprès de la faction du client
- Première dénonciation d'un client
- -8
- Chaque dénonciation suivante
- -2 more
- Plus grosse pénalité de dénonciation
- -20
- Le client part après une majoration refusée
- -3
Les dénonciations, les captures d'Avis de recherche et les inspections changent aussi la réputation auprès de la Sécurité (voir Sécurité et preuves).
Réputation selon la difficulté
- Pure spéculation (Mode facile)
- Gains x1.5, losses x0.5
- Majoration (Mode normal)
- Gains x1, losses x1
- Marge restreinte (Mode corsé)
- Gains x0.75, losses x1.25
- Déficit (Mode défi)
- Gains x0.5, losses x2
Les bonus des traits de départ sont ajoutés tels quels. Les bonus des scénarios de départ utilisent les multiplicateurs de la difficulté.
Les gains auprès du Marché noir et de la Révolution sont divisés par deux.
Les gains auprès des strates supérieures sont multipliés par 1,25.
Les gains de transaction et de marchandage sont multipliés par 1,33.
Strates supérieures à -60 ou moins : les pertes auprès de la Sécurité doublent.
Chaque perte auprès du Marché noir est doublée.
Le panneau de réputation indique votre statut auprès de chaque faction.
Positif
- 10 à 19
- Known
- 20 à 29
- Established
- 30 à 39
- Recognized
- 40 à 49
- Dependable
- 50 à 59
- Recommended
- 60 à 69
- Trusted
- 70 à 79
- Highly Rated
- 80 à 89
- Renowned
- 90 à 99
- Esteemed
- 100 ou plus
- Prestigious
Neutre et négatif
- -9 à 9
- Neutral
- -19 à -10
- Inconsistent
- -29 à -20
- Disfavored
- -39 à -30
- Unreliable
- -49 à -40
- Shady
- -59 à -50
- Dubious
- -69 à -60
- Questionable
- -79 à -70
- Notorious
- -89 à -80
- Disreputable
- -99 à -90
- Avoided
- -149 à -100
- Boycotted
- -200 à -150
- Blacklisted
Pages liées
Inspections, dénonciations et arrestations
Ce qui se passe à -100
Traits qui changent la réputation
Multiplicateurs de gain et de perte
Marchandage et majorations
Chaque client et sa faction
Réputation perdue à cause de produits chimiques défectueux
Vandalisme dû à une faible réputation
Demandes qui rapportent de la réputation
