Pièces de machine
Modules de machine
Les modules se placent dans la baie de modules d'une machine et changent sa vitesse, sa consommation d'énergie et sa qualité. La Performance, l'Efficacité et la Qualité de chaque module s'additionnent.
- 7 cells
- Largeur de la baie
- 26, 31 or 35
- Cases utilisables
- 10
- Modules universels
- From day 21
- Effets aléatoires
Totaux de tous les modules de la baie
- Performance
- Speed = base + base x Performance / 100
- Efficacité
- Power = base - base x Efficiency / 100, at least 1
- Qualité
- Raises the quality of what the machine makes
Machines qui ne comptent qu'une partie d'une stat
- Imprimante 3D
- Quality x0.25
- Projecteur Mirage
- Performance x0.25, Quality x0.5
- Manipulateur d'ADN
- Performance and Quality x0.5
- Système hydroponique
- Performance and Quality x0.5
- Casier Millésime
- Performance and Efficiency x0.5
Une Efficacité négative augmente la consommation d'énergie. Le mode économie d'énergie ramène la consommation d'une machine à 0.
Chaque machine accepte les modules universels plus ceux de son propre type : modules d'imprimante, de four, d'alarme, de ferme, d'ADN, d'évaporateur ou de chimie.
Baie de modules
La baie standard fait 7 x 5 cases. Au départ, les quatre coins et une croix au milieu sont bloqués : 26 cases utilisables.
26 cases. Coins et croix centrale bloqués.
31 cases. Seuls les coins sont bloqués.
Les 35 cases sont ouvertes.
Machines standard : Système d'alarme, Déséquenceur cryptographique, Manipulateur d'ADN, Four, Système hydroponique, Récupérateur hydrique, Imprimante 3D, Projecteur Mirage, Purificateur d'eau, Casier Millésime.
Performance +16 %. 70 Crédits.
Efficacité +16 %. 70 Crédits.
Qualité +8 %. 70 Crédits.
Performance +36 %, Efficacité -44 %. 100 Crédits.
Performance -16 %, Efficacité +32 %. 100 Crédits.
Performance -8 %, Efficacité -15 %, Qualité +25 %. 100 Crédits.
Performance -8 %, Efficacité -5 %. 45 Crédits. Un Composant électronique le transforme en Module de performance (33 %), d'efficacité (22,11 %) ou de qualité (44,89 %).
Aucune stat. 30 Crédits. Un Tournevis le démonte en Composants électroniques, Filament d'impression 3D et Bon à jeter.
Performance +100 %, Efficacité -100 %, Qualité +50 %. 250 Crédits. Contrebande de niveau supérieur. Caisses de ravitaillement (service mécanique) : 4 % par caisse. Troc avec Fureteur addict et échange de modules de l'échange clandestin : 1 % chacun. Cadeaux de l'Admiratrice anonyme.
Performance +200 %, Efficacité -100 %, Qualité +100 %. 1 500 Crédits. Contrebande de niveau critique. Contrebandier Hypertech, un par visite au plus.
Four. 3 entrées donnent 2 lingots, pureté -1. Efficacité -100 %.
Four. 6 Bon à jeter donnent 4 Ferraille une nuit sans fonte.
Imprimante 3D. Débloque les puces métal. Efficacité -50 %.
Imprimante 3D. Débloque les puces de carcasse et de Pièces détachées d'arme, avec le Module d'impression métallique. Performance -25 %, Efficacité -25 %.
Imprimante 3D. +1 arme de mêlée par impression. Performance -50 %, Efficacité -50 %.
Système d'alarme. +1 de réputation par nuit auprès d'une faction choisie. Efficacité -50 %.
Évaporateur. Seul l'Alcool va dans le distillat. Efficacité -25 %, Qualité +50 %.
Mixeur, Plaque chauffante, Poste de finition. Améliore les trois. Une fois installé, seul un Extracteur de modules peut le retirer.
À chaque visite, le Pr Jackson tire des modules aléatoires : Performance, Efficacité et Qualité 33 % chacun, Surcadençage, Économique et Raffinement 16 % chacun, et un Nœud (moyen) 33 %.
Un module aléatoire reçoit une forme aléatoire. La forme change ses stats et sa valeur.
Modules de performance, d'efficacité et de qualité
- En L (25,74 %)
- Stats x1, value x0.92
- En T (24,75 %)
- Stats x1, value x0.92
- En C (24,75 %)
- Stats x0.75, value x0.85
- Forme standard (24,75 %)
- Stats x1, value x1
Modules de surcadençage, économique et de raffinement
- En S (33,66 %)
- Stats x1.25, value x1.15
- En H (32,67 %)
- Stats x1.25, value x1.15
- Forme standard (33,66 %)
- Stats x1, value x1
À partir du jour 21, ou dès le départ sans l'intro, un module aléatoire tire 0 à 2 effets. Un nœud en reçoit toujours exactement un : Nœud de soutien.
Stats de base x1,2. Coûte plus cher.
Stats de base x0,8. Coûte moins cher.
+10 % de ses stats pour chaque Nœud adjacent.
+20 % de ses stats quand il touche le bord supérieur de la baie.
+20 % de ses stats quand il touche le bord gauche de la baie.
Stats x2. Chaque utilisation a 10 % de chances de le détruire.
Stats x2. Chaque utilisation baisse de 1 chaque stat positive.
Les stats positives partent de 0 et gagnent 1 par utilisation, jusqu'au double de l'original.
Stats x1,25. Reprend 25 % des stats négatives des modules adjacents.
Nœuds uniquement. Reçoit 20 % des stats de chaque module adjacent.
Algorithme d'apprentissage n'arrive jamais avec Obsolescence programmée, Surcharge, Premium, Inférieur ou Contact négatif. Premium et Inférieur n'arrivent jamais ensemble. Les effets liés à l'usage comptent à chaque fois que la machine fonctionne.
Certaines machines arrivent avec des modules coincés dans la baie. Un module coincé vaut 75 % de moins. Un Extracteur de modules le libère.
6 utilisations. Un Composant électronique recharge 4 utilisations et baisse son maximum de 1. Caisses de ravitaillement (service mécanique) : deux tirages à 25 % par caisse. Chimiste retraité : 50 % par visite.
Utilisations illimitées. Pr Jackson : 4 % par visite. 1 dans le Stock spécial du lundi.
