Mods
Modding
Les mods ajoutent du contenu à Probably Stolen ou le modifient. Ils viennent du dossier Mods ou du Workshop Steam et s'activent dans l'écran Mods du menu principal.
- Folder and Workshop
- Sources
- Mods screen
- À activer dans
- After a restart
- Les changements s'appliquent
- On each computer
- Approbation
Où mettre les mods
Un dossier nommé Mods dans le dossier du jeu, avec un dossier par mod. Le jeu le crée vide au premier lancement.
Les mods du Workshop auxquels vous êtes abonné se chargent comme ceux du dossier Mods. Un mod du dossier Mods l'emporte sur une copie du même mod venant du Workshop.
Comment le jeu les charge
Affiche chaque mod comme Actif ou Inactif, avec une barre de recherche, Ouvrir le dossier des mods et Se désabonner pour les mods du Workshop.
Les mods actifs se chargent dans l'ordre de la liste. Tri automatique les réordonne pour que chacun se charge après les mods dont il dépend.
Vérifier et activer montre ce qu'un mod demande avant son chargement. L'approbation vaut pour cet ordinateur, et une mise à jour qui ne demande rien de nouveau reste approuvée.
Le jeu analyse un mod avant de l'activer. Un mod qui utilise plus que ce qu'il déclare, ou qui contient des fichiers de code qu'il ne liste pas, ne peut pas être activé.
Les développeurs tiennent une liste en ligne qui peut marquer un mod comme vérifié, le bloquer, ou suspendre tout chargement de mods.
Nom du mod dans les infos de l'objet et Nom du mode dans le magnétophone indiquent ce qu'un mod a ajouté.
Les mods sont créés par d'autres joueurs, et non par Questing Goose Studio ou tinyBuild. Ils sont susceptibles de contenir des lignes de code qui empruntent le même chemin que le jeu lui-même et peuvent donc accéder à votre ordinateur. Le jeu contrôle les mods avant de les activer, mais ne peut pas garantir leur sécurité. Veillez à vous assurer qu'un créateur est digne de confiance avant d'activer ses mods. L'utilisation de mods se fait à vos risques et périls. Questing Goose Studio et tinyBuild se dédouanent de toute responsabilité en cas de dommages, de perte de données ou de tout autre problème causé par un mod, et ne peuvent pas dépanner les jeux moddés.
Ce qu'un mod peut demander
Un mod qui exécute du code liste ce dont il a besoin. Le jeu affiche ces textes avant que vous l'approuviez :
Permissions
- Fichiers
- Read and write files anywhere on this computer
- Internet
- Access the internet
- Autres programmes
- Start other programs or open links
- Code d'exécution
- Load or generate code at runtime
- Bibliothèques système
- Call native system libraries
- Éléments internes du moteur
- Reach into system and engine internals through reflection
Ce qui peut être modifié
Les mods de code peuvent ajouter des objets, des scénarios de départ, des traits de départ, des difficultés, des améliorations de réseau, des objets à estimer, des lieux et événements après la fermeture, du butin, des livres et des papiers, ainsi que de nouvelles options et touches.
Fichiers qu'un mod peut apporter
Images en png ou jpg, qui remplacent ou ajoutent des visuels selon le nom de fichier.
Images d'objets en png ou jpg, dessinées en pixel art.
Images en png ou jpg pour les livres et les papiers.
Un fichier csv par langue, avec un texte par ligne.
Extraits sonores en wav, ogg ou mp3.
Fichiers json qui ajoutent au contenu des caisses et des tables, en retirent ou en changent les pondérations.
Fichiers json pour de nouveaux livres et papiers, chacun avec ses pages et, si besoin, son propre objet.
Créer un mod
Chaque dossier de mod contient un manifest.xml. Il donne l'ID du mod, ses fichiers de code et ce qu'il demande. Le nom, l'auteur, la version, la description, les versions du jeu prises en charge et les mods requis sont facultatifs. Un mod dont un mod requis est manquant se charge quand même, avec un avertissement.