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Notes du Mentor
Le Mentor vous remet 18 mots sur les systèmes de la boutique au cours des deux premières semaines et à certaines occasions. Le Cahier de mentorat les rassemble. La Liste de noms de code est un papier à part, pour les demandes de la Révolution.
- 18
- Mots
- Day 2
- Cahier de mentorat
- Day 1
- Premier mot
- Day 13
- Dernier mot prévu
Quand arrive chaque mot
- Commerce
- Day 1
- Nourriture
- Day 1
- Achat en gros
- Day 2
- Activités après la fermeture
- Day 2
- Inspection visuelle
- Day 3
- Étiquettes d'objets
- Day 4
- Vitrine
- Day 5
- Améliorations
- Day 6
- Offre de troc
- Day 6
- Événements
- Day 7
- Contrebande
- Day 9
- Inspection de sécurité
- Day 9
- Bons alimentaires
- Day 11
- L'Intendance
- Day 11
- Les Augmentés
- Day 12
- Objets volés
- Day 13
- Service d'estimation
- On joining the Appraiser Board
- Syndrome de la sentinelle effondrée
- Run start with the perk
Une partie avec Passer les intros commence avec le Cahier de mentorat dans le Range-documents. Il contient tous les mots sauf Les Augmentés, Service d'estimation et Syndrome de la sentinelle effondrée. Parmi les mots suivants, seul Les Augmentés arrive encore au jour 12. Avec Ban de l'intendance, les mots sur l'Intendance et les Bons alimentaires manquent aussi.
Textes des mots
Mot du mentor - Commerce
Arrive : jour 1, à la fin de la première discussion avec le Mentor (avec le mot sur la Nourriture).
1. Faites glisser l'objet vers le Comptoir de négociation et l'Interface de négociation apparaîtra. 2. Un bouton apparaîtra si vous pouvez acheter ou vendre l'objet. Les clients n'ont qu'un budget limité à dépenser dans votre Boutique. Vous vendrez automatiquement vos objets avec une majoration de détail. - Le Mentor
Mot du mentor - Nourriture
Arrive : jour 1, à la fin de la première discussion avec le Mentor.
La Nourriture est la marchandise la plus échangée de la station. Il est fortement recommandé de toujours avoir de la Nourriture en stock, car les prix de la Nourriture et de l'eau peuvent grimper en flèche en cas de pénurie. Tout le monde doit manger. - Le Mentor
Mot du mentor - Achat de lots
Arrive : jour 2, sur le comptoir à l'ouverture de la boutique, avec le Cahier de mentorat.
Parfois, des vendeurs proposent une remise si vous achetez tous leurs objets. (C'est ce qu'on appelle acheter « en gros ».) Vous pouvez toujours inspecter chaque objet de l'offre individuellement. - Le Mentor
Mot du mentor - Sorties
Arrive : jour 2, à la fin de la discussion du Mentor sur les sorties nocturnes.
Après avoir fermé la Boutique pour la journée, vous devriez avoir le temps de visiter l'un des différents lieux du Secteur. Vous pouvez toujours retourner à la Décharge pour fureter. Vous ne pourrez pas rapporter grand-chose à la Boutique sans sac à dos. Pensez aussi à emporter un bandage pour vous soigner si vous êtes blessé en furetant. Si vous êtes gravement blessé, vous ne pourrez pas sortir pendant quelques jours. - Le Mentor
Mot du mentor - Analyse visuelle
Arrive : jour 3, à la fin de la discussion du Mentor sur les fausses cigarettes, avec le Guide - Cigarettes Hemingway.
Certains objets seront marqués comme inspectables avec une Loupe. Utilisez la Loupe sur un objet inspectable pour ouvrir le Plateau d'inspection. S'il y a un problème avec l'objet, vous pouvez choisir un motif en bas de l'interface du Plateau d'inspection pour confronter le client. Si l'objet est contrefait, un seul problème suffit pour confronter le client. Si vous avez raison, le client ajustera le prix. Si vous avez tort, vous perdrez de la Réputation et le client pourra aller faire ses affaires ailleurs. - Le Mentor
Mot du mentor - Étiquetage
Arrive : jour 4, sur le comptoir à l'ouverture de la boutique, avec une Étiqueteuse.
Certains objets peuvent être réétiquetés. Par exemple, vous pouvez étiqueter un paquet de cigarettes contrefait comme authentique pour augmenter son prix. Attention : la plupart des ouvriers, des Agents de sécurité et des citoyens des strates inférieures connaissent les fraudes courantes sur les objets. Les tentatives d'arnaque échoueront et entraîneront une pénalité sur votre Réputation. Les Fureteurs connaissent eux aussi les fraudes, mais ils n'ont souvent pas l'équipement nécessaire pour tester l'authenticité, si tant est qu'il en faille. Les Touristes et les citoyens des strates supérieures, en revanche, sont généralement moins avertis. Mais tôt ou tard, les gens finissent par s'en apercevoir. - Le Mentor
Mot du mentor - Vitrine
Arrive : jour 5, à la fin de la discussion du Mentor sur la vitrine, avec des enseignes de boutique.
Sur la gauche du Rideau de fer, vous trouverez la Vitrine, l'une des fonctions clés de votre Boutique. Selon le type d'objets que vous y placez, vous pouvez attirer un client par jour qui cherche à acheter ce type d'objet. Par exemple, si vous mettez beaucoup d'objets [Nourriture] et un seul objet [Santé] de faible valeur, un client qui achète de la nourriture viendra à la boutique le lendemain. La valeur totale des objets rangés influencera la classe sociale du client attiré. Améliorer votre Vitrine vous permettra d'attirer plus de clients. Pensez à garnir la Vitrine avant d'ouvrir la Boutique chaque jour. Ne gardez pas de Contrebande dans la Vitrine, sinon vous serez arrêté. - Le Mentor
Mot du mentor - Améliorations
Arrive : jour 6, sur le comptoir à l'ouverture de la boutique.
Au fil des jours, vous rencontrerez diverses personnes d'intérêt qui vous proposeront d'améliorer votre Boutique contre paiement. Ces améliorations peuvent être utiles, mais il faut gérer votre trésorerie avec prudence et garder un œil sur le prochain loyer. - Le Mentor
Mot du mentor - Troc
Arrive : jour 6, sur le comptoir à l'ouverture de la boutique.
Parfois, des clients arrivent et proposent d'échanger des objets plutôt que des Crédits. Les offres de troc ne peuvent pas être négociées, contrairement aux offres d'achat et de vente ordinaires. Elles ne sont pas non plus touchées par les événements en cours. - Le Mentor
Mot du mentor - Événements
Arrive : jour 7, à la fin de la discussion du Mentor sur le tuyau de l'expédition minière.
Certains événements affectent le prix de marché des objets et les font monter ou baisser temporairement. Le Quotidien liste la plupart des événements en cours. Certains initiés peuvent vous vendre des tuyaux sur des événements avant qu'ils n'arrivent. - Le Mentor
Mot du mentor - Contrebande
Arrive : jour 9, sur le comptoir à l'ouverture de la boutique.
La Contrebande regroupe tout objet considéré comme illégal par la République. Posséder ou vendre de la Contrebande comporte un risque élevé... et une marge de profit plus élevée. Il existe 4 niveaux de Contrebande : Niveau bas (+35 % de marge) : techniquement illégaux, ils sont généralement ignorés par la Sécurité, sauf si elle vous en veut. Niveau moyen (+70 % de marge) : s'il est trouvé lors d'une Inspection, cet objet sera saisi. Niveau haut (+100 % de marge) : s'il est trouvé lors d'une Inspection, cet objet sera saisi et vous recevrez une amende. Niveau critique (+150 % de marge) : s'il est trouvé lors d'une Inspection, la Boutique sera fermée définitivement et vous serez arrêté immédiatement. De plus, vous perdrez de la Réputation auprès de la Sécurité si de la Contrebande est trouvée. - Le Mentor
Mot du mentor - Inspections
Arrive : jour 9, sur le comptoir à l'ouverture de la boutique.
La Sécurité de la station mène des inspections aléatoires à la recherche de Contrebande. Votre Réputation auprès de la Sécurité influencera la sévérité de votre punition quand de la Contrebande est trouvée. Les événements peuvent modifier la fréquence des inspections de la Boutique. Par ailleurs, chaque Agent mène ses inspections à sa façon. Certains acceptent un pot-de-vin, d'autres ne fouillent pas tous les récipients. - Le Mentor
Mot du mentor - Bons alimentaires
Arrive : jour 11, sur le comptoir à l'ouverture de la boutique, avec le Guide - Bons alimentaires et un Logo de la République. Ne vient pas avec Ban de l'intendance. Avec Dispositif de solidarité, la partie commence avec ce mot.
Les Bons alimentaires font partie d'un programme social destiné à aider les citoyens éligibles des strates inférieures et à prévenir les troubles civils. Les Bons alimentaires peuvent être échangés et servent à l'Intendance pour acheter de la Nourriture. Ils peuvent avoir diverses valeurs. Comme ils ne servent qu'à acheter de la Nourriture, ils sont souvent revendus à moindre valeur contre des Crédits. Les Bons sont parfois falsifiés et vendus à des victimes sans méfiance, qui ne s'en aperçoivent qu'après avoir échoué à les échanger. - Le Mentor
Mot du mentor - Intendance
Arrive : jour 11, sur le comptoir à l'ouverture de la boutique. Ne vient pas avec Ban de l'intendance.
L'Intendance est gérée par la République. Les prix de tous les objets qui y sont vendus sont fixes et non affectés par le marché. Cependant, même si le prix des marchandises est fixe, leur disponibilité dépend fortement du marché. Seuls les Bons alimentaires permettent d'acheter des marchandises à l'Intendance. Visitez l'Intendance après la fermeture de la Boutique pour acheter des marchandises. - Le Mentor
Mot du mentor - Humains "augmentés" (Augs)
Arrive : jour 12, quand le Mentor apporte le fusil à pompe, avec le Guide - Augs. Arrive aussi avec Passer les intros. Avec Cauchemar des Augs, la partie commence avec ce mot.
Les Augs sont des humains pris en otage par une IA devenue folle dans un implant cérébral. Leur corps ne leur appartient plus, et il n'existe actuellement aucun moyen sûr de retirer l'implant sans tuer l'hôte. Les Augs sont hostiles et extrêmement dangereux, et cherchent activement à enlever des gens pour leur poser d'autres implants d'Augmentation. Les commerçants sont la première ligne de défense, car les Augs ont besoin de matières premières pour fabriquer de nouveaux implants et de fournitures médicales pour opérer d'autres victimes. Ils ne maîtrisent pas encore parfaitement le comportement humain normal et peuvent aussi employer des formules trop soutenues ou un vocabulaire robotique. Ne tirez que si vous êtes absolument certain. N'essayez pas d'appeler la Sécurité : les Augs ont piraté leurs communications et fuiront avant son arrivée. - Le Mentor
Mot du mentor - Objets volés
Arrive : jour 13, sur le comptoir à l'ouverture de la boutique.
Il est illégal de faire commerce d'objets [Volé]. Chaque objet volé a une valeur de danger : plus elle est élevée, plus la Sécurité a de chances de le reconnaître lors d'une inspection. Les vendeurs proposeront une remise selon cette valeur. Le danger diminue lentement avec le temps. - Le Mentor
Service d'estimation
Arrive : quand vous rejoignez le comité d'estimation, avec Estimer la valeur d'une main cybernétique. L'invitation arrive au jour 8, ou au jour 5 avec Passer les intros.
Certains objets de valeur marqués [Estimation possible] ont une structure de prix complexe. Des clients viendront à la Boutique et utiliseront votre service d'estimation pour déterminer la valeur de leur objet. Vous recevrez des honoraires de base pour l'estimation, plus un bonus selon la précision de l'estimation. Vous pourrez passer des examens d'estimation et recevoir un certificat qui augmentera vos honoraires de base et débloquera de nouveaux types d'objets à estimer. - Le Comité
Mot du mentor - Syndrome de la sentinelle effondrée
Arrive : au début d'une partie avec Syndrome de la sentinelle effondrée, avec un Guide - Immunivax, un Injecteur d'Immunivax et une Loupe.
Je suis désolé d'apprendre que vous avez le SSE... C'est une maladie grave avec laquelle vous vivrez toute votre vie. Vous devrez faire régulièrement des injections d'Immunivax, sinon votre santé se dégradera et subira des dommages permanents. Vous pouvez vous permettre de manquer quelques jours au début, mais les dégâts s'accumulent avec le temps. - Le Mentor
Liste de noms de code
Un morceau de papier d'apparence anodine sur lequel quelqu'un a griffonné à la va-vite les noms de code utilisés par les révolutionnaires dans leurs communications.
Il est posé sur le comptoir à la première ouverture de la boutique une fois débloqués l'amélioration Demandes du marché et le trait de réputation Révolution Demandes de la Révolution (20 points de réputation).
Les noms de code suivants seront utilisés dans les Demandes du marché :
Liste de noms de code
- Opération à venir
- Birthday Party
- Injecteur d'Oxymore
- Refreshment
- Raid
- Gathering
- Planque
- Garden
- Carte d'accès de sécurité
- Housewarming Gift
- Extraction
- Vacation
- Compromis
- Decrepit
- Urgence prioritaire
- Last-Minute