Fureteur

- Faction
- Strates inférieures
- Au comptoir
- Achète et vend, service d'estimation
- Budget
- 80 à 120 Crédits
- Achète
- Armement, Protection, Munitions, Eau, Ration d'eau
- Remise de gros
- -10 % à -25 % en gros, selon la visite
- Accepte la majoration de détail
- Oui
- Marchande
- Oui
- Revient après
- 3 jours après une visite où il vend un Bon alimentaire, des cigarettes ou un injecteur
Quand ils viennent
- Aux jours 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 10, 11 et 12 dans un départ normal, et au jour 1 avec Passer les intros.
- Avec des Insignes de furetage dans la vitrine : 20 % de chances par insigne chaque jour.
- Avec une Enseigne néon (nourriture, matériaux, santé ou vie quotidienne) dans la vitrine : 75 % de chances par jour qu'un vendeur passe, Fureteur ou Voleur (plus souvent un Fureteur avec une meilleure réputation des Strates inférieures).
- Avec un certificat d'estimation dans la vitrine : 33 % à 55 % par jour selon le rang, en hausse chaque jour où il ne vient pas.
- Quand des armes, des protections ou des munitions valant moins de 145 Crédits sont la marchandise la plus chère de votre vitrine.
- Le lendemain de l'achat de Vendeur d'eau sur le réseau de Joe Wild, et pendant le Surplus d'articles de la vie quotidienne.
- Une fois, parmi les visiteurs uniques, avec une boîte de 6 Presque-viande.
Probabilités parmi les visiteurs généraux
Attractivité sous 40024.7%
- Attractivité de 400 à 649
- 26.8%
- Attractivité de 650 et plus
- 28.8%
Vend
- Visite normale63 objets
- Avec une Enseigne néon (nourriture) dans la vitrine15 objets
- Avec une Enseigne néon (vie quotidienne) dans la vitrine9 objets
- Avec une Enseigne néon (matériaux) dans la vitrine10 objets
- Avec une Enseigne néon (santé) dans la vitrine8 objets
- Vente d'un Bon alimentaire, de cigarettes ou d'un injecteur (revient après 3 jours)3 objets
- Jour 9, dès que les estimations sont introduites1 objet
- Pendant le Surplus d'articles de la vie quotidienne3 objets
- Visite unique, une boîte de Presque-viande1 objet
- Jours 1 à 11 d'un départ normal7 objets
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GalactiSun8,18 % des choix de nourriture. Jour 1 d'un départ normal : 2
Boisson énergisante8,18 % des choix de nourriture
Soda8,18 % des choix de nourriture. Jour 1 d'un départ normal : 2
Barre chocolatée Mic-Mac8,18 % des choix de nourriture, jusqu'à 6 avec une Enseigne néon (nourriture). Jour 1 d'un départ normal : 1
Barre Li-Eat8,18 % des choix de nourriture, jusqu'à 6 avec une Enseigne néon (nourriture)
Bière du Diable carmin8,18 % des choix de nourriture
Presque-lait8,18 % des choix de nourriture
Presque-jus8,18 % des choix de nourriture
Presque-viande8,18 % des choix de nourriture. Visite unique : 6. Jours 2 et 8 d'un départ normal : 6 chacun
Tablette Satié-T8,18 % des choix de nourriture, jusqu'à 6 avec une Enseigne néon (nourriture)
Ramen instantané8,18 % des choix de nourriture
Nudka5 % des choix de nourriture, avec un cinquième choix à 5 % en plus
Glace à la vanille premium de Bei5 % des choix de nourriture
Fromage industriel8 % de chances. Enseigne néon (nourriture) : jusqu'à 3, deux à 25 % et un à 10 %
Couteau de cuisineÀ partir du jour 7 : 8 % de chances
Couteau de combatÀ partir du jour 7 : 5 % de chances
CutterÀ partir du jour 7 : 8 % de chances. Enseigne néon (matériaux) : 10 %
CouperetÀ partir du jour 7 : 5 % de chances
Tuyau en plombÀ partir du jour 7 : 12 % de chances
HacheÀ partir du jour 7 : 8 % de chances
Tournevis20 % de chances, avec ou sans Enseigne néon (matériaux)
Torche à plasma10 % de chances, avec ou sans Enseigne néon (matériaux)
Pied-de-biche10 % de chances
Coupe-fil15 % de chances, avec ou sans Enseigne néon (matériaux)
Filament d'impression 3DJusqu'à 3, 15 % chacun. Enseigne néon (matériaux) : 25 % chacun
Ration d'eau (petite)Jusqu'à 2, 15 % de chances chacun
Koton tissé15 % de chances. Enseigne néon (matériaux) : 25 %
Injecteur d'Oxymore20 % de chances. Enseigne néon (santé) : 25 %
Fondant (basique)10 % de chances. Enseigne néon (matériaux) : jusqu'à 2, 25 % chacun
Composants électroniques (communs)80 % de chances, avec ou sans Enseigne néon (matériaux)
CâbleJusqu'à 2, 15 % chacun. Enseigne néon (matériaux) : 25 % chacun
Rouleau de papier toilette15 % de chances. Enseigne néon (vie quotidienne) : 1 à 3. Surplus d'articles de la vie quotidienne : 1 à 3
Tube de dentifrice15 % de chances. Enseigne néon (vie quotidienne) : jusqu'à 2, 25 % chacun. Surplus d'articles de la vie quotidienne : jusqu'à 3, 50 % chacun
Nettoyant 4 en 115 % de chances. Enseigne néon (vie quotidienne) : jusqu'à 2, 25 % chacun. Surplus d'articles de la vie quotidienne : jusqu'à 3, 50 % chacun
Pilules contraceptivesJusqu'à 3, 5 % chacun. Enseigne néon (santé) : jusqu'à 3, un à 25 % et deux à 10 %
Paquet de cigarettes HemingwayJusqu'à 2, 15 % chacun. 1 à inspecter dès que l'inspection visuelle est introduite. Jours 3 et 4 d'un départ normal : 1 chacun
Boîte de tampons PAX5 % de chances. Enseigne néon (vie quotidienne) : 10 %
Kit de test hydrique20 % de chances. Enseigne néon (vie quotidienne) : 25 %
Tube de tablettes assainissantes20 % de chances. Enseigne néon (vie quotidienne) : 25 %
Mini purificateur d'eau HydraTech8 % de chances
Graine de kotonAvec Agriculteur retraité : 2 pour 15 % des visites, 50 % de chances d'un 3e
Paquet de graines de nutrifruitAvec Agriculteur retraité : 15 % de chances, uniquement lors des visites qui apportent aussi des Graines de koton
Graine de floraisinAvec Agriculteur retraité et Vigneron retraité : jusqu'à 2, 15 % chacun
Batterie25 % de chances
Filtre à eauJusqu'à 2, 15 % chacun. Enseigne néon (vie quotidienne) : 25 %
Carafe10 % de chances. Enseigne néon (vie quotidienne) : 25 %
Matériel médical (commun)25 % de chances. Enseigne néon (santé) : 25 %
Matériel chimique (commun)Jusqu'à 2, 25 % de chances chacun
Ticket à gratter20 % de chances
Module corrompuÀ partir du jour 10 : jusqu'à 2, 15 % de chances chacun
Module de performanceÀ partir du jour 10 : 5 % de chances
Module d'efficacitéÀ partir du jour 10 : 5 % de chances
Module de qualitéÀ partir du jour 10 : 5 % de chances
Module détruitÀ partir du jour 10 : 15 % de chances
Extracteur de modules (basique)À partir du jour 10 : 10 % de chances
Injecteur de Naloxgone10 % de chances. Enseigne néon (santé) : 25 %
Désinfectant10 % de chances. Enseigne néon (santé) : 25 %
Sels odorants10 % de chances. Enseigne néon (santé) : 25 %
Bandage hémostatique40 % de chances. Enseigne néon (santé) : 1 à 3
Kit d'outils chirurgicaux5 % de chances. Enseigne néon (santé) : jusqu'à 2, 10 % chacun
Bouteille de vinAvec Vigneron retraité : jusqu'à 2, 50 % de chances chacun
LevureAvec Vigneron retraité : jusqu'à 2, 50 % chacun. Avec aussi une Enseigne néon (vie quotidienne) : jusqu'à 2, 25 % chacun
Nutrifruit1 si rien d'autre n'a été posé sur le comptoir. Enseigne néon (nourriture) : 1 à 4. À inspecter : 5 si rien d'autre n'a été posé sur le comptoir
FerrailleEnseigne néon (matériaux) : 1 à 5. Jour 5 d'un départ normal : 5
Bon alimentaire (40 Crédits)Objets à inspecter : 1 dès que les bons alimentaires sont introduits
Main cybernétiqueJour 9 : 2
Caisse de ravitaillement (service mécanique)Jour 11 d'un départ normal : 1
Visites
- Achète de l'Eau basique et des rations d'eauBudget 120 Crédits
- Achète des armes, des protections et des munitionsBudget 80 à 120 Crédits
Apparence
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