Gagner La Tour Noire en Campagne ouvre Antre De Sarelgaz, Ruines D'Acaroth, Forêt Corrompue, Bois Muets, Hauteurs Glaciales, Fosse De Feu et Malville. Dans chaque chaîne, gagner une étape en Campagne ouvre la suivante : Forêt Corrompue → Forêt Fongique ; Bois Muets → Repaire Des Bandits ; Hauteurs Glaciales → Plateau D'Ha'Kraj ; Fosse De Feu → Pandaemonium ; Malville → Ancienne Nécropole → Tourbière De Croc-Nocturne → Château De Brûlenoir.
Étape 1 : Port-Méridional
Salutations, noble et héroïque guerrier! En tant que général des forces de Sa Majesté, le Roi Denas requiert tes services. Les habitants de la cité de Port-méridional ont signalé des attaques de bandits de grand chemin et autres hors-la-loi en vadrouille. Tu dois mener un bataillon à Port-méridional pour renforcer les défenses de la cité. Bonne chance, Général!
Étape 2 : La Périphérie
Bon travail! Vos diligentes investigations ont révélé que ce n'étaient pas de simples brigands qui terrorisaient Port-méridional, mais des bandes organisées de gobelins et d'orcs! À présent, leur avant-garde se dirige vers les communautés rurales sans défense au nord de Port-méridional. Nous devons établir en urgence une défense efficace!
Étape 3 : Pagras
Tandis que tes hommes célèbrent la victoire sur les troupes gobelinoïdes et orques, un messager apporte une mauvaise nouvelle. La cité de Pagras est assiégée par une force massivement supérieure en nombre. C'est clairement une attaque sur le royaume : la guerre est à nos portes!
Étape 4 : Gué Des Rivières Jumelles
Des troupes ennemies venues de l'est marchent à travers les Monts Rocapic. Cela ne peut signifier qu'une seule chose : Gardemasse est tombée, et la capitale de notre royaume est en péril. Nos éclaireurs en concluent que le meilleur endroit pour stopper l'avancée de l'ennemi est le gué des Rivières jumelles.
Étape 5 : Forêt De Chêne-Argent
Avec le gué des Rivières jumelles bloqué, et après des jours de marche, nous avons enfin atteint l'avant-poste de la forêt de Chêne-argent... mais son contingent a été décimé! Les hommes de la garnison ont dû repousser plusieurs attaques récemment, et leurs éclaireurs signalent une force ennemie encore plus imposante en approche. Heureusement, des rangers d'élite sont en chemin pour nous prêter main-forte...
Étape 6 : La Citadelle
Après plusieurs jours de voyage, nous sommes arrivés à notre cité, la capitale de Linirea. L'heure est venue de défendre les murs sud de Linirea à tout prix. En plus de tes bataillons expérimentés, le roi t'octroie deux unités. Les sorciers des arcanes te fourniront une puissance de feu supérieure tandis que les pieux paladins inspireront les troupes grâce à leur courage.
Étape 7 : Mines De Marchefroid
Notre capitale est sauve et c'est grâce à toi, Général! Notre bon roi t'a confié la mission de trouver un passage sûr à travers les montagnes pour que nous puissions frapper Valardul et vaincre Vez'nan et ses armées. La première étape de ton voyage sera les mines abandonnées de Marchefroid, qui sont désormais le foyer des tribus trolles Ha'Kraj. Tu seras assisté dans ta mission par une brigade des mousquetaires royaux de Sa Majesté.
Étape 8 : Col De Glacevent
Il n'y a pas endroit plus froid dans ces montagnes que le col de Glacevent, mais nous devons avancer. Nos hommes sont assiégés par les trolls Ha'Kraj depuis des jours, et nos éclaireurs nous signalent des mouvements de troupes autour de nous... ainsi que quelque chose... de plus sauvage. Si nous devons tenir notre position, nous pourrions installer quelques-unes de nos nouvelles pièces d'artillerie et construire un hall à hydromel pour pouvoir divertir nos troupes les plus... dissipées.
Étape 9 : Temple Orageux
Parvenir au Temple orageux est la meilleure chose qui nous soit arrivée depuis des jours! Les Sorciers orageux sont désormais sous ton commandement, Général, et ils peuvent ouvrir un portail vers Valardul. Cependant, nous devons les protéger pendant qu'ils terminent leur sortilège. Quelque chose... d'abominable approche, et les hommes sont extrêmement nerveux...
Étape 10 : Les Landes
Nous sommes arrivés au terrible royaume de Valardul. C'est une contrée aride et abandonnée où les âmes des défunts ne trouvent jamais le repos. Prie les dieux pour que cet endroit ne ravage pas l'esprit de tes hommes...
Étape 11 : Vallée Oubliée
Se faufiler à travers la Vallée oubliée ne sera pas chose aisée! Nous approchons de la fin de notre voyage, et bien que nos hommes soient fatigués, ils ont conscience de l'honneur de la tâche qui leur incombe. Mais prends garde... c'est un pays qui grouille de Titans de roche et de feu... mieux vaut ne pas les agacer!
Étape 12 : La Tour Noire
Nos troupes se rassemblent autour de la tour du terrible sorcier Vez'nan. L'heure du règlement de compte a sonné... C'est l'ultime bataille pour la sécurité de notre royaume. Chacun de nos pas nous a menés vers ce moment, et il n'y a pas de retour en arrière possible. C'est le moment de montrer notre courage!
La fin
Après la défaite de Vez'nan sur La Tour Noire en Campagne, le jeu affiche la première page de la bande dessinée de fin, puis le générique, puis la deuxième page.
Page 1 : chaque ligne dans l'ordre de lecture
"Victoire!" "Nous avons réussi!" "Votre Majesté… Vez'nan n'est plus!" "Fêtons cela!" "Général, je vous nomme présentement…" "DÉFENSEUR DE LINIREA!" "OUAIIIIS!" "YOUPIII!" "AAAAAAH!" "GRRRRR!"
Page 2 : chaque ligne dans l'ordre de lecture
"ENFIN…" "C'EST À MOI!!!"
Étape 13 : Antre De Sarelgaz
Général! Nous avons besoin de toi et de tes braves! Feu Vez'nan cause des problèmes depuis l'outre-tombe. Pendant que tu l'affrontais, il a envoyé une de ses hordes réveiller l'une des redoutables reines arachnides : Sarelgaz! Nous pensions que les reines arachnides ne se réveilleraient plus jamais, mais Sarelgaz est bien là, et grâce à ses pouvoirs ténébreux, elle a pris le contrôle des troupes restantes de Vez'nan. Tu dois les vaincre et occire Sarelgaz!
Étape 14 : Ruines D'Acaroth
Défenseur de Linirea! Le royaume est en paix, mais le mal ne dort jamais! Nos agents signalent que les Ruines d'Acaroth ont été envahies par des hordes orques et gobelinoïdes. Gul'Thak, un nouveau seigneur de guerre orc, a profité du vide laissé par Vez'nan pour prendre le pouvoir, et ses forces terrorisent la région. Tu dois chasser ces envahisseurs des ruines!
Étape 15 : Forêt Corrompue
Rassemble nos troupes, Général! Les forces des ténèbres lancent des attaques incessantes sur notre royaume bien-aimé, et nous devons agir. Des rapports indiquent que la Forêt corrompue est bel et bien corrompue par un portail ouvrant sur les enfers au milieu des bois. Les morts ne trouvent jamais le repos en ce lieu, et la végétation se retourne contre quiconque s'y aventure. Tu dois mener nos forces dans la Forêt corrompue pour éliminer le mal à la racine!
Étape 22 : Forêt Fongique
Le mal ne prend jamais de repos... alors le bien non plus. Un aigle voyageur est arrivé de la garnison elfe de la Forêt corrompue. Les bois sont toujours souillés par le mal, et nos alliés elfes s'acharnent à repousser les attaques d'horribles monstres. Un nouveau pouvoir maléfique se lève et tente d'étendre son pouvoir au-delà du cœur de la forêt. Vite, Général, nous devons porter secours à nos amis elfes et vaincre pour toujours le mal tapis dans cette forêt séculaire!
Étape 16 : Bois Muets
Général, tu dois à nouveau faire appel à nos troupes pour protéger le royaume de ses ennemis! Les éclaireurs signalent qu'une bande de brigands est en train de se rassembler dans les profondeurs des Bois muets. Oui, les Bois muets, où peu de nos citoyens osent s'aventurer... mais tu n'es point un citoyen ordinaire, n'est-ce pas ? Mène nos forces dans les bois et terrasse ces vauriens. Fais-leur regretter amèrement le jour où ils ont décidé de s'embarquer sur la voie du crime!
Étape 17 : Repaire Des Bandits
Excellent travail! Tu as réussi à mettre en fuite ces ignobles fripouilles. La puissance combinée de nos unités a écrasé la majorité de leurs forces, mais le reste bat en retraite plus profondément dans la forêt. Nous avons des raisons de croire qu'ils ont un repaire secret dans les bois où ils cachent leur butin. Poursuis-les, fais-les sortir de leur repaire et récupère le butin. Méfie-toi, des criminels aussi accomplis ont très probablement pensé à un plan d'évasion!
Étape 18 : Hauteurs Glaciales
Faites votre paquetage d'hiver, soldats, nous prenons la route des Hauteurs glaciales! Les autochtones y ont signalé une certaine agitation, et notre roi nous a ordonné de mener l'enquête. Attention, les Hauteurs sont devenues le tombeau gelé de moult explorateurs en herbe. Vous pourriez mourir gelés... si les sauvages trolls Ha'Kraj ne vous tuent pas avant, bien sûr!
Étape 19 : Plateau D'Ha'Kraj
Nous savons maintenant que l'agitation au nord a été causée par Ulguk-Hai, le seigneur de guerre troll! Ce monstre ignoble a uni tous les clans des trolls Ha'Kraj derrière sa bannière rouge sang! Si nous ne l'arrêtons pas, ses forces descendront du nord pour menacer les bons citoyens de Linirea. Prépare-toi à affronter la horde féroce des Ha'Kraj et à faire face à leur abject chef sur son propre terrain!
Étape 20 : Fosse De Feu
Des démons ont exterminé nos troupes cantonnées à la tour de Vez'nan, ne laissant qu'un seul survivant... De ses marmonnements terrifiés, nous avons appris que ces hordes démoniaques ont surgi des profondeurs de la Faille des cendres. Général, tu dois sécuriser la zone, découvrir la véritable origine de cette menace et t'assurer que nous avons réellement vaincu Vez'nan.
Étape 21 : Pandaemonium
Nous devons faire face à Moloch, un des hauts-seigneurs démons. Nos sages ont découvert que c'est lui qui a ouvert le portail menant à Pandaemonium, une effroyable dimension démoniaque. Tu as juré de suivre ton roi jusqu'en enfer s'il le faut... Ça tombe bien, c'est exactement ce que tu vas faire...
Étape 23 : Malville
Général, notre royaume est encore en péril! Le roi Banesti du royaume voisin de Niroma était en chemin pour assister au Grand tournoi des royaumes, mais il a été capturé en passant dans la Vallée lugubre. Son peuple ne nous pardonnerait jamais si quoi que ce soit survenait à son souverain, et cela pourrait même mener à la guerre entre nos deux royaumes! Le chemin le plus rapide pour la vallée est, j'en ai peur, la voie royale, qui traverse la tristement célèbre Malville.
Étape 24 : Ancienne Nécropole
On se souviendra avec nostalgie de cette embuscade à Malville, car la voie royale nous mène désormais à la nécropole! Alors que nos hommes progressent à travers d'anciennes cryptes et tombeaux profanés, le nombre toujours plus stupéfiant de tombes ouvertes provoque dans les rangs une agitation grandissante. Le silence surnaturel ne fait qu'empirer le sentiment d'effroi, car il laisse présager l'imminence d'une nouvelle attaque des forces des ténèbres.
Étape 25 : Tourbière De Croc-Nocturne
Difficile de trouver un endroit plus vil que l'ignoble marais qu'il faut traverser pour se rendre au château du Seigneur Brûlenoir. Des sorcières emplissent l'air de psalmodies malséantes qui font écho aux cris d'animaux sauvages affamés. Voilà les êtres qui servaient autrefois un grand et noble chevalier. Depuis les eaux putrides, des dizaines de cadavres nous dévisagent de leurs yeux vides...
Étape 26 : Château De Brûlenoir
La tristesse envahit notre cœur alors que nous posons le regard sur un champion déchu. Le Seigneur Brûlenoir a tant désiré le pouvoir de combattre le mal que ce dernier l'a corrompu, livrant ses terres aux mains des ténèbres. Il ne peut être sauvé, hélas, mais nous sommes arrivés juste à temps pour empêcher la pendaison du bon roi Banesti. Général, tu détiens la clé de la paix entre les royaumes... terrasse le seigneur Brûlenoir, et peut-être la mort lui offrira-t-elle une chance de rédemption!