Le Défi héroïque et le Défi de fer d'une étape s'ouvrent dès que cette étape a 3 étoiles en Campagne ; l'écran de sélection d'étape indique « Termine cette Étape avec 3 étoiles pour débloquer ce mode. »
La victoire de chaque mode est conservée séparément : jusqu'à 3 étoiles en Campagne et 1 pour chaque défi, 5 par étape et 130 sur les 26 étapes.
20 vies, 7-20 vagues, 1-3 étoiles.
1 vie, 6 vagues, 1 étoile.
1 vie, 1 vague, 1 étoile.
Campagne est le mode histoire : 20 vies et de 7 à 20 vagues selon l'étape. Une victoire donne 3 étoiles avec 18 vies restantes ou plus, 2 étoiles avec 6 à 17 et 1 étoile avec moins. Gagner une étape en Campagne ouvre l'étape suivante de sa chaîne, et gagner l'étape 12 ouvre la première étape de chaque chaîne suivante (voir Toutes les étapes). Les boss n'apparaissent qu'en Campagne.
Défi héroïque : 1 vie et 6 vagues à chaque étape, avec ses propres ennemis et son or de départ. Les héros sont interdits aux étapes 1-9, et les améliorations du menu Améliorations ne comptent que jusqu'à un niveau fixé pour chaque étape : niveau 1 à l'étape 1, niveau 2 aux étapes 2-4, niveau 3 aux étapes 5-7, niveau 4 aux étapes 8-10 et niveau 5 aux étapes 11-26. Sur les étapes 1-9, certaines améliorations de tours restent verrouillées ; la page de chaque étape les indique. Une victoire ajoute 1 étoile.
"Teste tes talents de tacticien contre une force d'élite dans ce défi taillé sur mesure pour les plus héroïques défenseurs!"
Défi héroïque par étape
| Étape | Or | Héros | Améliorations |
|---|---|---|---|
| 1. Port-Méridional | 170 | Non | Jusqu'à 1 |
| 2. La Périphérie | 250 | Non | Jusqu'à 2 |
| 3. Pagras | 310 | Non | Jusqu'à 2 |
| 4. Gué Des Rivières Jumelles | 600 | Non | Jusqu'à 2 |
| 5. Forêt De Chêne-Argent | 1,000 | Non | Jusqu'à 3 |
| 6. La Citadelle | 1,200 | Non | Jusqu'à 3 |
| 7. Mines De Marchefroid | 1,000 | Non | Jusqu'à 3 |
| 8. Col De Glacevent | 1,100 | Non | Jusqu'à 4 |
| 9. Temple Orageux | 2,000 | Non | Jusqu'à 4 |
| 10. Les Landes | 1,800 | Oui | Jusqu'à 4 |
| 11. Vallée Oubliée | 2,100 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 12. La Tour Noire | 1,600 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 13. Antre De Sarelgaz | 1,400 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 14. Ruines D'Acaroth | 2,000 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 15. Forêt Corrompue | 1,000 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 16. Bois Muets | 1,250 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 17. Repaire Des Bandits | 1,500 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 18. Hauteurs Glaciales | 1,500 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 19. Plateau D'Ha'Kraj | 1,900 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 20. Fosse De Feu | 1,900 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 21. Pandaemonium | 2,200 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 22. Forêt Fongique | 1,700 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 23. Malville | 1,450 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 24. Ancienne Nécropole | 1,100 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 25. Tourbière De Croc-Nocturne | 1,500 | Oui | Jusqu'à 5 |
| 26. Château De Brûlenoir | 1,100 | Oui | Jusqu'à 5 |
Défi de fer : 1 vie et 1 vague à chaque étape, avec ses propres ennemis et son or de départ. Les héros sont interdits aux étapes 1-9, et les améliorations du menu Améliorations ne comptent que jusqu'à un niveau fixé pour chaque étape : niveau 1 à l'étape 1, niveau 2 aux étapes 2-4, niveau 3 aux étapes 5-7, niveau 4 aux étapes 8-10 et niveau 5 aux étapes 11-26. Sur les étapes 1-8, certaines améliorations de tours restent verrouillées ; la page de chaque étape les indique. Chaque étape n'autorise en outre que certaines lignées de tours, listées ci-dessous. Une victoire ajoute 1 étoile.
"Test pour le défenseur ultime, le Défi de fer poussera tes talents de tacticien dans leurs derniers retranchements."
Règles du Défi de fer par étape
| Étape | Tours autorisées | Héros | Améliorations |
|---|---|---|---|
| 1. Port-Méridional | Casernes, Artillerie | Non | Jusqu'à 1 |
| 2. La Périphérie | Tours d'archers, Tours des mages, Artillerie | Non | Jusqu'à 2 |
| 3. Pagras | Tours d'archers, Casernes, Tours des mages | Non | Jusqu'à 2 |
| 4. Gué Des Rivières Jumelles | Tours d'archers, Casernes | Non | Jusqu'à 2 |
| 5. Forêt De Chêne-Argent | Tours d'archers, Tours des mages, Artillerie | Non | Jusqu'à 3 |
| 6. La Citadelle | Caserne | Non | Jusqu'à 3 |
| 7. Mines De Marchefroid | Tours d'archers, Tours des mages | Non | Jusqu'à 3 |
| 8. Col De Glacevent | Casernes, Artillerie | Non | Jusqu'à 4 |
| 9. Temple Orageux | Tours des mages | Non | Jusqu'à 4 |
| 10. Les Landes | Tours d'archers, Casernes, Tours des mages | Oui | Jusqu'à 4 |
| 11. Vallée Oubliée | Casernes, Tours des mages | Oui | Jusqu'à 5 |
| 12. La Tour Noire | Tours d'archers, Casernes, Tours des mages | Oui | Jusqu'à 5 |
| 13. Antre De Sarelgaz | Tours d'archers, Casernes | Oui | Jusqu'à 5 |
| 14. Ruines D'Acaroth | Tours des mages, Artillerie | Oui | Jusqu'à 5 |
| 15. Forêt Corrompue | Casernes, Tours des mages | Oui | Jusqu'à 5 |
| 16. Bois Muets | Casernes, Artillerie | Oui | Jusqu'à 5 |
| 17. Repaire Des Bandits | Tours d'archers, Casernes | Oui | Jusqu'à 5 |
| 18. Hauteurs Glaciales | Casernes, Artillerie | Oui | Jusqu'à 5 |
| 19. Plateau D'Ha'Kraj | Tours d'archers, Artillerie | Oui | Jusqu'à 5 |
| 20. Fosse De Feu | Tours d'archers, Casernes, Artillerie | Oui | Jusqu'à 5 |
| 21. Pandaemonium | Tours d'archers, Casernes, Tours des mages | Oui | Jusqu'à 5 |
| 22. Forêt Fongique | Casernes, Tours des mages | Oui | Jusqu'à 5 |
| 23. Malville | Tours d'archers, Tours des mages | Oui | Jusqu'à 5 |
| 24. Ancienne Nécropole | Casernes, Artillerie | Oui | Jusqu'à 5 |
| 25. Tourbière De Croc-Nocturne | Tours des mages, Artillerie | Oui | Jusqu'à 5 |
| 26. Château De Brûlenoir | Casernes, Tours des mages | Oui | Jusqu'à 5 |
Chaque bataille
Appeler la vague suivante avant la fin de son minuteur rapporte 1 or par seconde restante, arrondie à la seconde la plus proche, et, s'il restait 2 secondes ou plus, avance d'autant de secondes chaque temps de recharge de sort en cours. Appeler la première vague ne rapporte rien. Le maximum que peut rapporter une vague figure sur la page de son étape, sous Vagues.
