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Boss

Kingdom Rush compte 11 boss, un par étape de boss. Chacun coûte 20 vies s'il atteint votre sortie.

11boss

Le MastodonteÉtape 6 : La Citadelle

Le Mastodonte

Santé : Décontracté 8 000, Normal 10 000, Vétéran 12 000.

Armure : Aucune. Résistance magique : Aucune. Vitesse : Lente (15,4). Coûte 20 vies à la sortie.

Attaque au corps à corps

Attaque de zone : 150-250 dégâts explosifs à jusqu'à 10 unités autour de lui toutes les 2 secondes.

Missile à tête chercheuse

Toutes les 11 secondes, il tire un missile sur un soldat qui n'est pas à côté de lui : 150-250 dégâts physiques dans une zone.

Bombes de golem

Toutes les 4 secondes, il lance sur le chemin une bombe qui libère 7 Têtes de Golem (10 or chacune).

Baroud d'honneur

À sa mort, tous les autres ennemis du champ de bataille meurent avec lui.

J.T.Étape 9 : Temple Orageux

J.T.

Santé : Décontracté 8 800, Normal 11 000, Vétéran 13 200.

Armure : Aucune. Résistance magique : Aucune. Vitesse : Lente (15,4). Coûte 20 vies à la sortie.

Attaque au corps à corps

Tue instantanément jusqu'à 5 unités autour de lui toutes les 2 secondes.

Souffle glacé

Toutes les 11 secondes, il gèle jusqu'à 4 tours proches. Une tour gelée ne fait rien tant que vous n'avez pas cliqué dessus 3 fois. Après son souffle, il se repose 4 secondes.

Appel de la meute

Tant que J.T. est en vie, 2 Loups des glaces entrent dans l'étape toutes les 8 secondes et un Yéti toutes les 19 secondes.

Baroud d'honneur

Le dernier coup ne le tue pas : il s'effondre et vous l'achevez en cliquant dessus. Tous les autres ennemis du champ de bataille meurent alors.

Vez'nanÉtape 12 : La Tour Noire

Vez'nan

Santé : Décontracté 5 333, Normal 6 666, Vétéran 7 999.

Armure : Aucune. Résistance magique : Aucune. Vitesse : Lente (15,4). Coûte 20 vies à la sortie.

Attaque au corps à corps (forme humaine)

Attaque de zone : 666-999 dégâts physiques à jusqu'à 8 unités autour de lui toutes les 2 secondes.

Blocage des tours

Depuis sa tour, il bloque vos tours pendant les vagues 9-15 (vague 9 : 2 tours toutes les 13 s ; vague 10 : 3 tours toutes les 13 s ; vague 11 : 4 tours toutes les 14 s ; vague 12 : 5 tours toutes les 14 s ; vague 13 : 6 tours toutes les 16 s ; vague 14 : 7 tours toutes les 16 s ; vague 15 : 8 tours toutes les 18 s). Une tour bloquée s'arrête aussitôt ; 3 clics en 4 secondes la libèrent, sinon elle reste bloquée 6 secondes de plus (10 secondes au total).

Portails démoniaques

Pendant les vagues 6-15, il ouvre des portails démoniaques. Vague 6 : portail 1 toutes les 15 s, jusqu'à 3 fois. Vague 7 : portail 1 toutes les 10 s, jusqu'à 2 fois. Vague 8 : portail 2 toutes les 20 s, jusqu'à 3 fois. Vague 9 : portail 1 toutes les 15 s, jusqu'à 3 fois. Vague 10 : portails 1 et 2 toutes les 20 s, jusqu'à 3 fois. Vague 11 : portails 1 et 2 toutes les 15 s, jusqu'à 3 fois. Vague 12 : portails 1 et 2 toutes les 15 s, jusqu'à 3 fois. Vague 13 : portail 3 toutes les 15 s, jusqu'à 3 fois. Vague 14 : portails 1, 2 et 3 toutes les 15 s, jusqu'à 3 fois. Vague 15 : portails 1, 2 et 3 toutes les 15 s, jusqu'à 3 fois. Chaque portail envoie un groupe aléatoire. Portail 1 : 4-7 Progéniture démoniaque (50 %), 3 Cerbère démoniaque (30 %), 5 Progéniture démoniaque + 1 Seigneur démon (20 %). Portail 2 : 2-5 Progéniture démoniaque (50 %), 2 Cerbère démoniaque (30 %), 3 Progéniture démoniaque (20 %). Portail 3 : 3 Progéniture démoniaque. Pendant qu'il combat, les portails 1, 2 et 3 s'ouvrent toutes les 10 secondes, jusqu'à 40 fois.

Forme démoniaque

Après la dernière vague, il descend combattre. Quand un coup devrait le tuer, il se transforme en démon avec de nouveau toute sa santé : vitesse 18, et 8 coups de 666-999 dégâts physiques à jusqu'à 8 unités autour de lui toutes les 2,5 secondes.

Baroud d'honneur

Quand le démon tombe, tous les autres ennemis du champ de bataille meurent.

SarelgazÉtape 13 : Antre De Sarelgaz

Sarelgaz

Santé : Décontracté 14 400, Normal 18 000, Vétéran 21 600.

Armure : Aucune. Résistance magique : Aucune. Vitesse : Lente (15,4). Coûte 20 vies à la sortie.

Attaque au corps à corps

Tue instantanément l'unité qu'il combat toutes les 1 seconde.

Gul'ThakÉtape 14 : Ruines D'Acaroth

Gul'Thak

Santé : Décontracté 9 600, Normal 12 000, Vétéran 14 400.

Armure : Aucune. Résistance magique : Aucune. Vitesse : Lente (15,4). Coûte 20 vies à la sortie.

Attaque au corps à corps

200-600 dégâts physiques toutes les 1,67 secondes.

Soin

Toutes les 8 secondes, il soigne jusqu'à 20 ennemis blessés dans une large zone, lui compris, de 200 PV chacun.

GreenmuckÉtape 15 : Forêt Corrompue

Greenmuck

Santé : Décontracté 8 000, Normal 10 000, Vétéran 12 000.

Armure : Aucune. Résistance magique : Aucune. Vitesse : Lente (11,5). Coûte 20 vies à la sortie.

Attaque au corps à corps

Attaque de zone : 150-250 dégâts explosifs à jusqu'à 10 unités autour de lui toutes les 2 secondes.

Salve de graines

Toutes les 6 secondes, il lance une graine sur chacun de vos soldats, jusqu'à 7, n'importe où sur le champ de bataille : 80-160 dégâts physiques de zone chacune.

Cœur de la forêt

À sa mort, les Tréants corrompus cessent de sortir de la forêt.

Le CaïdÉtape 17 : Repaire Des Bandits

Le Caïd

Santé : Décontracté 6 400, Normal 8 000, Vétéran 9 600.

Armure : Aucune. Résistance magique : Aucune. Vitesse : Lente (15,4). Coûte 20 vies à la sortie.

Piétinement

Les soldats ne peuvent pas le bloquer. Chaque soldat à sa portée subit 100 dégâts physiques 15 fois par seconde.

Festin

Toutes les 5 secondes, il s'arrête 5 secondes et mange : au hasard, il se soigne de 500 PV (s'il est blessé) ou soigne chaque ennemi blessé proche de 50 PV.

Ulguk-HaiÉtape 19 : Plateau D'Ha'Kraj

Ulguk-Hai

Santé : Décontracté 8 000, Normal 10 000, Vétéran 12 000.

Armure : Aucune. Résistance magique : Aucune. Vitesse : Lente (11,5). Coûte 20 vies à la sortie.

Attaque au corps à corps

Attaque de zone : 150-350 dégâts explosifs à jusqu'à 10 unités autour de lui toutes les 3 secondes.

Peau de pierre

Pendant qu'il marche, il ne subit aucun dégât et ni le poison ni les autres effets ne peuvent lui être appliqués. Il ne peut être blessé que lorsqu'un soldat le bloque.

Régénération

Récupère 30 PV par seconde, même lorsqu'il est frappé.

MolochÉtape 21 : Pandaemonium

Moloch

Santé : Décontracté 8 889, Normal 11 111, Vétéran 13 333.

Armure : Aucune. Résistance magique : Aucune. Vitesse : Moyenne (26,9). Coûte 20 vies à la sortie.

Attaque au corps à corps

Attaque de zone : 80-120 dégâts explosifs à toutes les unités autour de lui toutes les 2,33 secondes.

Réveil

Il reste assis sur son trône, hors d'atteinte, jusqu'au début de la vague 16. Il se lève alors et avance.

Piétinement infernal

Toutes les 7 secondes, quand au moins 2 de vos unités sont près de lui, il frappe du pied et tue instantanément toutes les unités autour de lui.

Baroud d'honneur

À sa mort, tous les autres ennemis du champ de bataille meurent et la vague suivante commence aussitôt.

MyconidÉtape 22 : Forêt Fongique

Myconid

Santé : Décontracté 3 600, Normal 4 500, Vétéran 5 400.

Armure : Aucune. Résistance magique : Aucune. Vitesse : Moyenne (23). Coûte 20 vies à la sortie.

Attaque au corps à corps

150-350 dégâts physiques toutes les 2 secondes.

Spores

Toutes les 5 secondes, une fois qu'il a parcouru 25 pas de chemin dans l'étape, il libère des spores : vos unités autour de lui sont empoisonnées pour 4 dégâts toutes les 0,07 secondes pendant 5 secondes (cela ne peut pas tuer), et des Champourris sortent du sol : 2, 3, 3, 4, 4, 4, 3, 2 lors de ses 8 premières libérations, puis 2 à chaque fois. Ils ne rapportent pas d'or.

Baroud d'honneur

À sa mort, 12 Champourris de plus sortent du sol autour de lui.

Seigneur BrûlenoirÉtape 26 : Château De Brûlenoir

Seigneur Brûlenoir

Santé : Décontracté 7 200, Normal 9 000, Vétéran 10 800.

Armure : Lourde (75 %). Résistance magique : Aucune. Vitesse : Moyenne (21,3). Coûte 20 vies à la sortie.

Attaque au corps à corps

Attaque de zone : 100-200 dégâts explosifs à toutes les unités autour de lui toutes les 2,63 secondes.

Armure : Lourde

Les dégâts physiques qu'il subit sont réduits de 75 % et les dégâts explosifs de 37,5 %.

Frappe obscure

Il frappe le sol, d'abord après 10 secondes, puis toutes les 5 secondes : les tours proches s'arrêtent 4 secondes, et les soldats autour de lui subissent 1-5 dégâts réels et sont étourdis 4 secondes (héros : 2 secondes).

Relever les tombés

Les soldats de vos tours qui meurent près de lui se relèvent en Chevaliers squelettes qui ne rapportent pas d'or, jusqu'à 15 à la fois. Les héros et les renforts ne se relèvent pas.

Baroud d'honneur

À sa mort, tous les autres ennemis du champ de bataille meurent et la vague suivante commence aussitôt.