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Améliorations

Le menu Améliorations propose 30 améliorations dans 6 arbres, un par type de tour et un par sort, achetées avec les étoiles gagnées sur les étapes. Les acheter toutes coûte 65 étoiles.

6arbres d'améliorations

Achetées dans l'ordre

Chaque arbre s'achète de bas en haut : une amélioration peut être achetée une fois celle du dessous achetée. Chaque amélioration s'applique aux batailles jouées ensuite ; les Défis héroïques et de fer des étapes 1 à 10 n'utilisent chaque arbre que jusqu'à un niveau fixe. Le bouton Réinit. du menu Améliorations rend toutes les étoiles dépensées.

Rang 1

  • Archers

    Arbre Archers

    5 améliorations, 9 étoiles en tout.

  • Caserne

    Arbre Caserne

    5 améliorations, 9 étoiles en tout.

  • Mages

    Arbre Mages

    5 améliorations, 9 étoiles en tout.

  • Artillerie

    Arbre Artillerie

    5 améliorations, 10 étoiles en tout.

  • Pluie de feu

    Arbre Pluie de feu

    5 améliorations, 13 étoiles en tout.

  • Renforts

    Arbre Renforts

    5 améliorations, 15 étoiles en tout.

Rang 2

  • Récupération

    Archers niveau 1

    Vendre une tour d'archers rend 90 % de l'or dépensé pour elle au lieu de 60 %. S'applique à Tour d'archers, Tour à tireurs d'élite, Tour à snipers, Repaire des rangers et Garnison de mousquetaires.

    • 1 star

    Nécessite: Archers

  • Entraînement à la robustesse

    Caserne niveau 1

    Les soldats des casernes gagnent 10 % de santé en plus : Caserne de la milice de 50 à 55, Caserne de l'infanterie de 100 à 110, Caserne des chevaliers de 150 à 165, Ordre sacré de 200 à 220, Salle des barbares de 250 à 275.

    • 1 star

    Nécessite: Caserne

  • Allonge de sortilèges

    Mages niveau 1

    +10 % de portée d'attaque pour chaque tour des mages (Tour des mages de 140 à 154, Sorcier des arcanes de 200 à 220).

    • 1 star

    Nécessite: Mages

  • Feu concentré

    Artillerie niveau 1

    +10 % de dégâts pour les tours d'artillerie : Bombarde naine de 8-15 à 9-17, Artillerie naine de 20-40 à 22-44, Obusier nain de 30-60 à 33-66, Grosse Bertha de 500 mm de 50-100 à 55-110, Tesla x104 de 26 ou 39 à 26, 39 ou 52 par ennemi touché.

    • 1 star

    Nécessite: Artillerie

  • Ciel ardent

    Pluie de feu niveau 1

    5 météores au lieu de 3, et dégâts des météores de 30-60 à 50-80.

    • 2 stars

    Nécessite: Pluie de feu

  • Bien nourris

    Renforts niveau 1

    Les fermiers sont bien nourris : santé de 30 à 50 en Normal, dégâts de 1-2 à 1-3, soin de 3 à 6 PV par seconde.

    • 2 stars

    Nécessite: Renforts

Rang 3

  • Œil de lynx

    Archers niveau 2

    +10 % de portée d'attaque pour chaque tour d'archers (Tour d'archers de 140 à 154, Repaire des rangers de 200 à 220) ; la zone de Courroux de la forêt de Repaire des rangers augmente aussi de 10 %.

    • 1 star

    Nécessite: Récupération

  • Armure améliorée

    Caserne niveau 2

    +10 d'armure pour les soldats des casernes : Caserne de la milice de 0 % à 10 %, Caserne de l'infanterie de 15 % à 25 %, Caserne des chevaliers de 30 % à 40 %, Ordre sacré de 50 % à 60 %, Salle des barbares de 0 % à 10 %.

    • 1 star

    Nécessite: Entraînement à la robustesse

  • Fracas des arcanes

    Mages niveau 2

    Chaque coup d'une tour des mages réduit l'armure de la cible de 3 points pour le reste de la bataille (60 % devient 57 %), jusqu'à 0. Les projectiles de Elora Chante-hiver et de Magnus Fléau-magique le font aussi.

    • 1 star

    Nécessite: Allonge de sortilèges

  • Télémètre

    Artillerie niveau 2

    +10 % de portée d'attaque pour chaque tour d'artillerie, arrondi au supérieur (Bombarde naine de 160 à 176, Grosse Bertha de 500 mm de 180 à 199).

    • 1 star

    Nécessite: Feu concentré

  • Terre roussie

    Pluie de feu niveau 2

    Chaque météore laisse un sol en feu pendant 5 s : 10-20 dégâts physiques toutes les 1 s aux ennemis au sol qui s'y trouvent. Les ennemis volants ne brûlent pas.

    • 2 stars

    Nécessite: Ciel ardent

  • Conscrits

    Renforts niveau 2

    Les deux soldats sont des conscrits : santé de 50 à 70 en Normal, armure de 0 % à 10 %, dégâts de 1-3 à 2-4, soin de 6 à 9 PV par seconde.

    • 3 stars

    Nécessite: Bien nourris

Rang 4

  • Tirs perforants

    Archers niveau 3

    Les tirs de Tour d'archers ignorent 10 points de l'armure de la cible : un ennemi à 60 % d'armure les subit comme s'il avait 50 %. S'applique aux flèches de Tour d'archers, Tour à tireurs d'élite, Tour à snipers et Repaire des rangers et aux deux tirs de Garnison de mousquetaires.

    • 2 stars

    Nécessite: Œil de lynx

  • Déploiement amélioré

    Caserne niveau 3

    Un soldat tombé est remplacé 20 % plus tôt (10 s à 8 s ; paladins de Ordre sacré 14 s à 11 s), et la portée du point de ralliement augmente de 20 % (145 à 174) pour chaque caserne, Elfe sylvain comprise.

    • 2 stars

    Nécessite: Armure améliorée

  • Études hermétiques

    Mages niveau 3

    Les tours des mages coûtent 10 % de moins à construire et à améliorer : Tour des mages de 100 à 90 or, Tour des adeptes de 160 à 144 or, Tour des sorciers de 240 à 216 or, Sorcier des arcanes de 300 à 270 or, Sorcier de 300 à 270 or.

    • 2 stars

    Nécessite: Fracas des arcanes

  • Logistique de terrain

    Artillerie niveau 3

    Les tours d'artillerie coûtent 10 % de moins à construire et à améliorer (arrondi à l'inférieur) : Bombarde naine de 125 à 112 or, Artillerie naine de 220 à 198 or, Obusier nain de 320 à 288 or, Grosse Bertha de 500 mm de 400 à 360 or, Tesla x104 de 375 à 337 or.

    • 2 stars

    Nécessite: Télémètre

  • Armageddon

    Pluie de feu niveau 3

    Dégâts des météores de 50-80 à 90-120, rayon d'explosion de 60 à 75 (+25 %), recharge de 80 s à 70 s.

    • 3 stars

    Nécessite: Terre roussie

  • Guerriers

    Renforts niveau 3

    Les deux soldats sont des guerriers : santé de 70 à 90 en Normal, armure de 10 % à 20 %, dégâts de 2-4 à 3-6, soin de 9 à 12 PV par seconde.

    • 3 stars

    Nécessite: Conscrits

Rang 5

  • Tirs lointains

    Archers niveau 4

    Encore +10 % de portée d'attaque pour chaque tour d'archers (Tour d'archers de 154 à 169,4, Repaire des rangers de 220 à 242) ; la zone de Courroux de la forêt de Repaire des rangers augmente aussi de 10 %. Avec Œil de lynx, la portée est 21 % au-dessus de la base.

    • 2 stars

    Nécessite: Tirs perforants

  • Entraînement à l'endurance

    Caserne niveau 4

    Les soldats des casernes gagnent encore de la santé, 20 % au-dessus de la base au total : Caserne de la milice de 55 à 60, Caserne de l'infanterie de 110 à 120, Caserne des chevaliers de 165 à 180, Ordre sacré de 220 à 240, Salle des barbares de 275 à 300.

    • 2 stars

    Nécessite: Déploiement amélioré

  • Amplification magique

    Mages niveau 4

    +15 % de dégâts pour les tours des mages (arrondi au supérieur) : Tour des mages de 10-17 à 12-20, Tour des adeptes de 24-43 à 28-50, Tour des sorciers de 41-74 à 47-86, Sorcier des arcanes de 76-140 à 88-161, Sorcier de 43-78 à 50-90.

    • 2 stars

    Nécessite: Études hermétiques

  • Industrialisation

    Artillerie niveau 4

    Les capacités de Grosse Bertha de 500 mm et de Tesla x104 coûtent 25 % de moins (arrondi à l'inférieur) : un niveau de capacité à 250 or coûte 187.

    • 3 stars

    Nécessite: Logistique de terrain

  • Terre ardente

    Pluie de feu niveau 4

    Le sol en feu dure 10 s au lieu de 5 s et inflige 20-30 dégâts toutes les 1 s au lieu de 10-20 ; recharge de 70 s à 60 s.

    • 3 stars

    Nécessite: Armageddon

  • Légionnaires

    Renforts niveau 4

    Les deux soldats sont des légionnaires : santé de 90 à 110 en Normal, armure de 20 % à 30 %, dégâts de 3-6 à 6-10, soin de 12 à 15 PV par seconde.

    • 3 stars

    Nécessite: Guerriers

Rang 6

  • Précision

    Archers niveau 5

    Chaque tir a 10 % de chances d'infliger des dégâts x2. S'applique aux flèches de chaque niveau de Tour d'archers et de Repaire des rangers et aux tirs normaux de Garnison de mousquetaires, pas à son Tir précis ; le fusil à pompe de Bolin Mort-lointaine en profite aussi.

    • 3 stars

    Nécessite: Tirs lointains

  • Armure hérissée

    Caserne niveau 5

    Quand un soldat est touché, l'ennemi qu'il combat subit en retour 10 % de ce coup en dégâts réels (arrondi au supérieur). Concerne les soldats des casernes, les Elfes sylvains, Sasquatch, les Gardes impériaux de La Citadelle, les renforts, chaque héros et les unités invoquées par les héros et les tours.

    • 3 stars

    Nécessite: Entraînement à l'endurance

  • Malédiction de lenteur

    Mages niveau 5

    Chaque coup d'une tour des mages ralentit la cible à 50 % de sa vitesse pendant 0,5 s. Cela ne marche pas sur un ennemi déjà ralenti ou enragé. Les projectiles de Magnus Fléau-magique le font aussi. Cerbère n'est jamais ralenti.

    • 3 stars

    Nécessite: Amplification magique

  • Ciblage intelligent

    Artillerie niveau 5

    Les explosions de bombe infligent tous leurs dégâts à chaque ennemi touché ; sans cette amélioration, les dégâts passent du maximum au centre au minimum au bord. L'éclair de Tesla x104 inflige tous ses dégâts à chaque ennemi touché au lieu de la moitié (52, 65, 78, 91 ou 104 par ennemi touché avec Feu concentré). Les explosions de Tir de shrapnel de Garnison de mousquetaires et de l'objet Dynamite comptent aussi comme des bombes.

    • 3 stars

    Nécessite: Industrialisation

  • Cataclysme

    Pluie de feu niveau 5

    Dégâts des météores de 90-120 à 150-180, et 5 météores de plus tombent à des endroits aléatoires du champ de bataille.

    • 3 stars

    Nécessite: Terre ardente

  • Jet de lance

    Renforts niveau 5

    Les légionnaires lancent des javelots sur les ennemis au sol et volants : 25-40 dégâts physiques toutes les 1,4 s, entre 27 et 165 de distance. Leurs autres statistiques restent les mêmes.

    • 4 stars

    Nécessite: Légionnaires

Les six arbres

L'arbre Archers : 5 améliorations, 9 étoiles en tout.

AméliorationÉtoilesEffet
1. Récupération1Vendre une tour d'archers rend 90 % de l'or dépensé pour elle au lieu de 60 %. S'applique à Tour d'archers, Tour à tireurs d'élite, Tour à snipers, Repaire des rangers et Garnison de mousquetaires.
2. Œil de lynx1+10 % de portée d'attaque pour chaque tour d'archers (Tour d'archers de 140 à 154, Repaire des rangers de 200 à 220) ; la zone de Courroux de la forêt de Repaire des rangers augmente aussi de 10 %.
3. Tirs perforants2Les tirs de Tour d'archers ignorent 10 points de l'armure de la cible : un ennemi à 60 % d'armure les subit comme s'il avait 50 %. S'applique aux flèches de Tour d'archers, Tour à tireurs d'élite, Tour à snipers et Repaire des rangers et aux deux tirs de Garnison de mousquetaires.
4. Tirs lointains2Encore +10 % de portée d'attaque pour chaque tour d'archers (Tour d'archers de 154 à 169,4, Repaire des rangers de 220 à 242) ; la zone de Courroux de la forêt de Repaire des rangers augmente aussi de 10 %. Avec Œil de lynx, la portée est 21 % au-dessus de la base.
5. Précision3Chaque tir a 10 % de chances d'infliger des dégâts x2. S'applique aux flèches de chaque niveau de Tour d'archers et de Repaire des rangers et aux tirs normaux de Garnison de mousquetaires, pas à son Tir précis ; le fusil à pompe de Bolin Mort-lointaine en profite aussi.

Étoiles par arbre

ArbreAméliorationsÉtoiles
Archers59
Caserne59
Mages59
Artillerie510
Pluie de feu513
Renforts515
Tous les arbres3065

Améliorations dans les Défis héroïques et de fer

Les Défis héroïques et de fer des étapes 1 à 10 n'utilisent le menu Améliorations que jusqu'à un niveau fixe dans chaque arbre ; les améliorations au-delà n'ont aucun effet dans cette bataille.

DéfiNiveau d'amélioration maximal
Étape 1Niveau 1
Étapes 2-4Niveau 2
Étapes 5-7Niveau 3
Étapes 8-10Niveau 4
Étape 11 et suivantesLes 5 niveaux
Modes de jeu
Sorts