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Gué Des Rivières Jumelles

Étape 4 sur 26

Gué Des Rivières Jumelles

Campagne : 13 vagues, 520 d'or de départ, 20 vies

7 types d'ennemis en Campagne. Particularités de l'étape : Tours de niveau 3, Poissons sauteurs et Mouton.

Détails de l'étape

Numéro de l'étape

4

Partie

Campagne principale

Ouverte par

Victoire sur Pagras (étape 3) en Campagne

Ouvre

Forêt De Chêne-Argent (étape 5)

Emplacements de tours

15

Héros débloquésIls rejoignent la salle des héros dès que cette étape est ouverte

Défi de ferLes seules lignées de tours autorisées ici

Vagues

13

Or de départ

520

Vies

20

Gemmes, tous les porteurs tués

130-208

EnnemisCombien d'ennemis envoient les vagues de chaque mode

VaguesChaque vague de chaque mode

  • Vague 1

    Gobelin x20, Orc x6.

  • Vague 2

    Gobelin x20, Orc x8. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 23 or.

  • Vague 3

    Gobelin x20, Orc x5, Chaman x2. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 23 or.

  • Vague 4

    Gobelin x50. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 20 or.

  • Vague 5

    Gobelin x20, Orc x9, Chaman x2. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 17 or.

  • Vague 6

    Bandit x9. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 47 or.

  • Vague 7

    Wulf x18, Bandit x8. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 20 or.

  • Vague 8

    Orc x8, Chaman x4, Ogre x2. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 17 or.

  • Vague 9

    Bandit x16, Orc x14. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 33 or.

  • Vague 10

    Bandit x12, Orc x8, Chaman x6. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 40 or.

  • Vague 11

    Brigand x8. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 27 or.

  • Vague 12

    Bandit x16, Brigand x8, Chaman x6. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 40 or.

  • Vague 13

    Bandit x16, Brigand x14, Chaman x4. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 40 or.

Modes de jeuCampagne, Défi héroïque et Défi de fer

ModeVaguesOrViesGemmes (tous les porteurs tués)
Campagne1352020130-208
Défi héroïque6600190-140
Défi de fer11 200196-144
  • Campagne

    Verrouillées : Repaire des rangers, Garnison de mousquetaires, Ordre sacré, Salle des barbares, Sorcier des arcanes, Sorcier, Grosse Bertha de 500 mm et Tesla x104. Emplacements de tours : 15.

  • Défi héroïque

    Pas de héros. Les améliorations du menu Améliorations s'appliquent jusqu'au niveau 2. Verrouillées : Repaire des rangers, Garnison de mousquetaires, Ordre sacré, Salle des barbares, Sorcier des arcanes, Sorcier, Grosse Bertha de 500 mm et Tesla x104. Emplacements de tours : 15.

  • Défi de fer

    Pas de héros. Les améliorations du menu Améliorations s'appliquent jusqu'au niveau 2. Tours constructibles : Tours d'archers et Casernes. Verrouillées : Repaire des rangers, Garnison de mousquetaires, Ordre sacré et Salle des barbares. Emplacements de tours : 15.

Particularités de l'étapeCe que le champ de bataille ajoute au combat

  • Tours de niveau 3

    Seulement Campagne

    En Campagne, Gué Des Rivières Jumelles est la première étape où les tours peuvent être améliorées au niveau 3 (Tour à snipers, Caserne des chevaliers, Tour des sorciers, Obusier nain), et un message les montre au début.

  • Poissons sauteurs

    Neuf poissons sautent hors des rivières, chacun attendant au hasard de 5 à 10 secondes entre deux sauts. Cliquer sur un poisson en l'air rapporte le succès Pro de la pêche.

  • Mouton

    Six moutons broutent sur la carte. Cliquer 8 fois sur un mouton le fait exploser et disparaître, et chacun compte pour le succès Ovinophobie.

Champ de batailleLa carte de l'étape

Gué Des Rivières Jumelles

BriefingL'histoire de l'étape avant la bataille

Des troupes ennemies venues de l'est marchent à travers les Monts Rocapic. Cela ne peut signifier qu'une seule chose : Gardemasse est tombée, et la capitale de notre royaume est en péril. Nos éclaireurs en concluent que le meilleur endroit pour stopper l'avancée de l'ennemi est le gué des Rivières jumelles.