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Port-Méridional

Étape 1 sur 26

Port-Méridional

Campagne : 7 vagues, 265 d'or de départ, 20 vies

2 types d'ennemis en Campagne. Particularités de l'étape : Tutoriel, Sorts verrouillés, Mouton et plus.

Détails de l'étape

Numéro de l'étape

1

Partie

Campagne principale

Ouverte par

Ouverte dès le départ

Ouvre

La Périphérie (étape 2)

Emplacements de tours

8

Défi de ferLes seules lignées de tours autorisées ici

Vagues

7

Or de départ

265

Vies

20

Gemmes, tous les porteurs tués

56-91

EnnemisCombien d'ennemis envoient les vagues de chaque mode

VaguesChaque vague de chaque mode

  • Vague 1

    Gobelin x3.

  • Vague 2

    Gobelin x6. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 27 or.

  • Vague 3

    Gobelin x9. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 27 or.

  • Vague 4

    Gobelin x4, Orc x1. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 27 or.

  • Vague 5

    Orc x3. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 33 or.

  • Vague 6

    Gobelin x10, Orc x4. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 33 or.

  • Vague 7

    Gobelin x16. L'appeler en avance rapporte jusqu'à 33 or.

Modes de jeuCampagne, Défi héroïque et Défi de fer

ModeVaguesOrViesGemmes (tous les porteurs tués)
Campagne72652056-91
Défi héroïque6170136-54
Défi de fer1265138-57
  • Campagne

    Verrouillées : Tour à tireurs d'élite, Caserne de l'infanterie, Artillerie naine et Tour des adeptes. Emplacements de tours : 8.

  • Défi héroïque

    Pas de héros. Les améliorations du menu Améliorations s'appliquent jusqu'au niveau 1. Verrouillées : Tour à tireurs d'élite, Caserne de l'infanterie, Artillerie naine et Tour des adeptes. Emplacements de tours : 8.

  • Défi de fer

    Pas de héros. Les améliorations du menu Améliorations s'appliquent jusqu'au niveau 1. Tours constructibles : Casernes et Artillerie. Verrouillées : Caserne de l'infanterie et Artillerie naine. Emplacements de tours : 8.

Particularités de l'étapeCe que le champ de bataille ajoute au combat

  • Tutoriel

    Seulement Campagne

    En Campagne, Port-Méridional est l'étape tutoriel. Au début, trois panneaux s'ouvrent (Objectif, Construction des tours, Types de tours basiques), et des flèches indiquent le bouton Commencer la bataille !, un emplacement de construction et l'appel de la vague suivante.

  • Sorts verrouillés

    Seulement Campagne

    Pluie de feu et Appeler des renforts sont tous deux verrouillés au début de Port-Méridional en Campagne. Appeler des renforts se débloque au début de la vague 3 et Pluie de feu au début de la vague 7, la dernière ; chacun s'accompagne du message Nouveau pouvoir !

  • Mouton

    Huit moutons broutent sur la carte. Cliquer 8 fois sur un mouton le fait exploser et disparaître, et chacun compte pour le succès Ovinophobie.

  • Moulins

    Cliquer sur l'un des deux moulins arrête ses ailes, et cliquer de nouveau les remet en mouvement.

Champ de batailleLa carte de l'étape

Port-Méridional

BriefingL'histoire de l'étape avant la bataille

Salutations, noble et héroïque guerrier! En tant que général des forces de Sa Majesté, le Roi Denas requiert tes services. Les habitants de la cité de Port-méridional ont signalé des attaques de bandits de grand chemin et autres hors-la-loi en vadrouille. Tu dois mener un bataillon à Port-méridional pour renforcer les défenses de la cité. Bonne chance, Général!