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Dégâts et armure

Chaque coup dans Kingdom Rush a un type de dégâts. L'armure réduit les dégâts physiques, la résistance magique réduit les dégâts magiques, les dégâts explosifs ne comptent que la moitié de l'armure et les dégâts réels ignorent les deux.

La formule

Un ennemi subit les dégâts multipliés par (100 % moins sa protection), arrondis à l'inférieur. Sa protection est son armure contre les dégâts physiques, sa résistance magique contre les dégâts magiques, la moitié de son armure contre les dégâts explosifs et électriques, et 0 % contre les dégâts réels et de poison.

Types de dégâts

Physiques
Physiques

Réduits par l'armure de la cible.

Magiques
Magiques

Réduits par la résistance magique de la cible.

Explosif
Explosif

Réduits par la moitié de l'armure de la cible ; la résistance magique ne compte pas.

Électrique

Réduits par la moitié de l'armure de la cible, comme les dégâts explosifs. Tesla x104 en inflige.

Réels
Réels

Jamais réduits : l'armure et la résistance magique ne comptent pas. Pluie de feu inflige des dégâts réels (30-60 par boule de feu avant améliorations).

Poison

Non réduits par l'armure ni par la résistance magique.

Fonctionnement de l'armure et de la résistance magique

L'armure et la résistance magique sont des pourcentages et comptent toujours entre 0 % et 100 % : une cible à 100 % d'armure ne subit aucun dégât physique. L'armure ne fait rien contre les dégâts magiques et la résistance magique ne fait rien contre les dégâts physiques. Certains ennemis ne subissent aucun dégât d'un type donné : Chevalier spectral ignore les dégâts physiques, explosifs et électriques.

Les unités (soldats et héros) ont la même protection, mais pour elles c'est la part bloquée qui est arrondie à l'inférieur et non les dégâts subis, donc une unité peut perdre 1 point de plus qu'un ennemi : 21 dégâts physiques contre 30 % d'armure retirent 14 PV à un ennemi et 15 à une unité.

Tirages de dégâts

Les attaques au corps à corps, y compris de zone, et Pluie de feu tirent un nombre entier entre leurs dégâts minimum et maximum. Les flèches, les projectiles, les haches et lances lancées, les tirs de mousquet et le rayon de la Tour solaire tirent un nombre intermédiaire et l'arrondissent au supérieur, donc n'infligent jamais leur valeur la plus basse : les flèches de Tour à snipers, 10-16 dans les infos du jeu, infligent 11-16, et ce wiki indique ces tirs de cette façon. Les bombes et missiles à explosion ne font pas de tirage : ils infligent leurs dégâts maximaux au centre et moins vers le bord. La réduction par l'armure s'applique ensuite. Ennemis qui infligent des dégâts réels : Champion Troll, Pillard, Légion démoniaque, Abomination et Seigneur Brûlenoir.

Morts instantanées, boucliers et esquive

Morts instantanées

Une mort instantanée retire toute la santé restante de la cible, quelle que soit son armure. Ennemis qui tuent vos unités sur le coup : J.T., Sarelgaz, Moloch, Sorcière noire et Lycan.

Effets de mort

Un ennemi tué par Rayon mortel (Sorcier des arcanes) ou par Gros gaillard n'a aucun effet de mort : il n'explose pas et rien n'en sort (Chevalier déchu ne revient pas en Chevalier spectral).

Boucliers infernaux

Un démon protégé par Seigneur démon ne subit aucun dégât des 4 coups suivants. Les dégâts de Flèches empoisonnées sont bloqués sans consommer de coup, et une mort instantanée traverse le bouclier.

Esquive

Bandit, Wulf, Worg, Loup des glaces et Cerbère démoniaque ont une chance d'esquiver chaque attaque au corps à corps ; une attaque esquivée n'inflige aucun dégât. Les attaques à distance touchent toujours, et un ennemi étourdi n'esquive pas.