Un ennemi subit les dégâts multipliés par (100 % moins sa protection), arrondis à l'inférieur. Sa protection est son armure contre les dégâts physiques, sa résistance magique contre les dégâts magiques, la moitié de son armure contre les dégâts explosifs et électriques, et 0 % contre les dégâts réels et de poison.
Types de dégâts
Réduits par l'armure de la cible.
Réduits par la résistance magique de la cible.
Réduits par la moitié de l'armure de la cible ; la résistance magique ne compte pas.
Réduits par la moitié de l'armure de la cible, comme les dégâts explosifs. Tesla x104 en inflige.
Jamais réduits : l'armure et la résistance magique ne comptent pas. Pluie de feu inflige des dégâts réels (30-60 par boule de feu avant améliorations).
Non réduits par l'armure ni par la résistance magique.
Fonctionnement de l'armure et de la résistance magique
L'armure et la résistance magique sont des pourcentages et comptent toujours entre 0 % et 100 % : une cible à 100 % d'armure ne subit aucun dégât physique. L'armure ne fait rien contre les dégâts magiques et la résistance magique ne fait rien contre les dégâts physiques. Certains ennemis ne subissent aucun dégât d'un type donné : Chevalier spectral ignore les dégâts physiques, explosifs et électriques.
Les unités (soldats et héros) ont la même protection, mais pour elles c'est la part bloquée qui est arrondie à l'inférieur et non les dégâts subis, donc une unité peut perdre 1 point de plus qu'un ennemi : 21 dégâts physiques contre 30 % d'armure retirent 14 PV à un ennemi et 15 à une unité.
Exemples de calcul
Une flèche inflige 11-16 dégâts physiques ; Chevalier de la nuit a 80 % d'armure. Un tirage de 14 : 14 x 20 % = 2,8, arrondi à l'inférieur à 2.
Tirs perforants fait compter l'armure de la cible 10 points plus bas pour les tirs de toutes les tours d'archers (Repaire des rangers et Garnison de mousquetaires compris) : 70 % au lieu de 80 %. Le tirage de 14 retire maintenant 4 PV.
Un éclair inflige 41-74 dégâts magiques ; Chaman a 85 % de résistance magique. Un tirage de 60 : 60 x 15 % = 9, arrondi à l'inférieur à 9.
Un obus inflige 60 dégâts explosifs au centre de l'explosion, et jusqu'à 30 seulement au bord. Les 95 % d'armure de Pourfendeur noir comptent pour moitié : 47,5 %. Un coup de 50 dégâts retire 26 PV, là où 50 dégâts physiques en retireraient 2.
Tirages de dégâts
Les attaques au corps à corps, y compris de zone, et Pluie de feu tirent un nombre entier entre leurs dégâts minimum et maximum. Les flèches, les projectiles, les haches et lances lancées, les tirs de mousquet et le rayon de la Tour solaire tirent un nombre intermédiaire et l'arrondissent au supérieur, donc n'infligent jamais leur valeur la plus basse : les flèches de Tour à snipers, 10-16 dans les infos du jeu, infligent 11-16, et ce wiki indique ces tirs de cette façon. Les bombes et missiles à explosion ne font pas de tirage : ils infligent leurs dégâts maximaux au centre et moins vers le bord. La réduction par l'armure s'applique ensuite. Ennemis qui infligent des dégâts réels : Champion Troll, Pillard, Légion démoniaque, Abomination et Seigneur Brûlenoir.
Morts instantanées, boucliers et esquive
Morts instantanées
Une mort instantanée retire toute la santé restante de la cible, quelle que soit son armure. Ennemis qui tuent vos unités sur le coup : J.T., Sarelgaz, Moloch, Sorcière noire et Lycan.
Effets de mort
Un ennemi tué par Rayon mortel (Sorcier des arcanes) ou par Gros gaillard n'a aucun effet de mort : il n'explose pas et rien n'en sort (Chevalier déchu ne revient pas en Chevalier spectral).
Boucliers infernaux
Un démon protégé par Seigneur démon ne subit aucun dégât des 4 coups suivants. Les dégâts de Flèches empoisonnées sont bloqués sans consommer de coup, et une mort instantanée traverse le bouclier.
Esquive
Bandit, Wulf, Worg, Loup des glaces et Cerbère démoniaque ont une chance d'esquiver chaque attaque au corps à corps ; une attaque esquivée n'inflige aucun dégât. Les attaques à distance touchent toujours, et un ennemi étourdi n'esquive pas.