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La Tour Noire

Étape 12 sur 26

La Tour Noire

Campagne : 15 vagues, 1 300 d'or de départ, 20 vies

Boss : Vez'nan. 20 types d'ennemis en Campagne. Particularités de l'étape : Cimetière, Pluie de feu sur le cimetière, Vez'nan dans sa tour et plus.

Détails de l'étape

Numéro de l'étape

12

Partie

Campagne principale

Ouverte par

Victoire sur Vallée Oubliée (étape 11) en Campagne

Ouvre

Antre De Sarelgaz (étape 13), Ruines D'Acaroth (étape 14), Forêt Corrompue (étape 15), Bois Muets (étape 16), Hauteurs Glaciales (étape 18), Fosse De Feu (étape 20) et Malville (étape 23)

Emplacements de tours

13

Héros débloquésIls rejoignent la salle des héros dès que cette étape est ouverte

Défi de ferLes seules lignées de tours autorisées ici

Vagues

15

Or de départ

1 300

Vies

20

Gemmes, tous les porteurs tués

308-448

BossLa vague où arrive le boss

  • Vez'nan

    Campagne, après la vague 15

EnnemisCombien d'ennemis envoient les vagues de chaque mode

VaguesChaque vague de chaque mode

Modes de jeuCampagne, Défi héroïque et Défi de fer

ModeVaguesOrViesGemmes (tous les porteurs tués)
Campagne151 30020308-448
Défi héroïque61 6001192-288
Défi de fer12 8001192-288
  • Campagne

    Emplacements de tours : 13.

  • Défi héroïque

    Héros autorisés. Toutes les améliorations du menu Améliorations s'appliquent. Emplacements de tours : 13.

  • Défi de fer

    Héros autorisés. Toutes les améliorations du menu Améliorations s'appliquent. Tours constructibles : Tours d'archers, Casernes et Tours des mages. Emplacements de tours : 13.

Particularités de l'étapeCe que le champ de bataille ajoute au combat

  • Cimetière

    Les ennemis tués sur l'étape se relèvent du cimetière 0,5 secondes après leur mort et rejoignent le chemin le plus proche. Un ennemi ayant jusqu'à 299 de santé maximale revient en Squelette, un plus résistant en Chevalier squelette, et tous deux rapportent de l'or quand ils sont tués. Les boss, Squelettes, Chevaliers squelettes, Diablotins, Cerbères démoniaques, Gargouilles, Chevaliers à réaction, Araignées géantes, Matriarches arachnides, Worgs et Wulfs ne se relèvent pas.

  • Pluie de feu sur le cimetière

    Pluie de feu peut être lancé sur le cimetière même s'il est à l'écart du chemin.

  • Vez'nan dans sa tour

    Seulement Campagne

    En Campagne, Vez'nan observe la bataille depuis sa tour pendant les vagues et ne peut pas y être attaqué. À partir de la vague 6, il invoque des démons par trois portails, et à partir de la vague 9, il piège aussi des tours.

  • Portails démoniaques

    Seulement Campagne

    Chaque lancement de portail ouvre les portails actifs pour la vague en cours, et chaque portail ouvert libère un groupe aléatoire de démons, un par seconde. Le premier portail libère 4 à 7 Progénitures démoniaques (50 %), 3 Cerbères démoniaques (30 %) ou 5 Progénitures démoniaques et un Seigneur démon (20 %) ; le deuxième 2 à 5 Progénitures démoniaques (50 %), 2 Cerbères démoniaques (30 %) ou 3 Progénitures démoniaques (20 %) ; le troisième, le plus proche de la sortie, libère toujours 3 Progénitures démoniaques.

  • Lancements de portails par vague

    Seulement Campagne

    Vez'nan lance des portails dans les vagues 6 à 15. Vague 6 : le premier portail, jusqu'à 3 fois toutes les 15 secondes. Vague 7 : le premier, jusqu'à 2 fois toutes les 10 secondes. Vague 8 : le deuxième, jusqu'à 3 fois toutes les 20 secondes. Vague 9 : le premier, jusqu'à 3 fois toutes les 15 secondes. Vague 10 : le premier et le deuxième, jusqu'à 3 fois toutes les 20 secondes. Vagues 11 et 12 : le premier et le deuxième, jusqu'à 3 fois toutes les 15 secondes. Vague 13 : le troisième, jusqu'à 3 fois toutes les 15 secondes. Vagues 14 et 15 : les trois, jusqu'à 3 fois toutes les 15 secondes.

  • Piège à tours

    Seulement Campagne

    À partir de la vague 9, Vez'nan piège plusieurs tours à la fois, et une tour piégée cesse de fonctionner. Cliquer 3 fois sur une tour piégée en 4 secondes la libère ; sinon elle reste piégée 6 secondes de plus. Il lance ce piège toutes les 13 secondes dans les vagues 9 et 10 (2 et 3 tours), toutes les 14 secondes dans les vagues 11 et 12 (4 et 5 tours), toutes les 16 secondes dans les vagues 13 et 14 (6 et 7 tours) et toutes les 18 secondes dans la vague 15 (8 tours).

  • Descente de Vez'nan

    Seulement Campagne

    Une fois la dernière vague vaincue, Vez'nan quitte la tour, apparaît au début du chemin et marche vers la sortie en combattant les soldats sur sa route. Il a 6 666 de santé en Normal (5 333 en Décontracté, 7 999 en Vétéran), son attaque inflige 666 à 999 dégâts physiques de zone toutes les 2 secondes, et atteindre la sortie coûte 20 vies. Il continue de lancer des portails toutes les 10 secondes (jusqu'à 40 fois, les trois portails) et des pièges à tours toutes les 18 secondes (8 tours).

  • Forme démoniaque de Vez'nan

    Seulement Campagne

    Quand la santé de Vez'nan tombe à zéro, il se transforme en démon avec de nouveau toute sa santé, se déplace plus vite et passe à une attaque de feu qui frappe 8 fois par utilisation, chaque coup infligeant 666 à 999 dégâts physiques de zone. Tuer le démon tue tous les ennemis restants sur le terrain, et la fin de Campagne se lance.

Champ de batailleLa carte de l'étape

La Tour Noire

BriefingL'histoire de l'étape avant la bataille

Nos troupes se rassemblent autour de la tour du terrible sorcier Vez'nan. L'heure du règlement de compte a sonné... C'est l'ultime bataille pour la sécurité de notre royaume. Chacun de nos pas nous a menés vers ce moment, et il n'y a pas de retour en arrière possible. C'est le moment de montrer notre courage!