Equipo de la tienda
Máquinas
Las máquinas de Probably Stolen trabajan de noche. Las máquinas con energía sacan su energía cada noche de la batería de su ranura de batería.
Tienda y seguridad
4 kJ. 51 % de probabilidad de frenar un robo. Dr. Jackson: 66 % por visita mientras no tengas ninguna.
16 kJ. +100 de popularidad al día siguiente. Dr. Jackson desde el día 10, con una probabilidad en % igual al número del día, mientras no tengas ninguna.
2 kJ. Vende artículos de noche. Mejora de contactos, 1200 Créditos en Cozy y en dificultad normal.
2 kJ. Vende agua de noche. Mejora de contactos, 1200 Créditos en Cozy y en dificultad normal.
Energía
Da energía a la tienda. Viene con el rasgo Reactor improvisado.
Carga baterías 3 kJ por noche, 6 kJ con la Unidad de suministro eléctrico comercial. Dr. Jackson: 66 % por visita mientras no tengas ninguno.
Carga a las baterías vecinas 2 kJ por noche, 4 kJ con la Unidad de suministro eléctrico comercial. Dr. Jackson: 75 % por visita.
Energía de máquina por 1,5 Créditos por kJ. Dr. Jackson: en cada visita.
Agua, vino y química
4 kJ. Limpia el agua de noche. Dr. Jackson con Comercio de agua.
6 kJ. 850 mL de agua por noche, menos por cada cultivo cuando funcionan varios. Dr. Jackson con Comercio de agua.
De 4 a 11 kJ por botella. Dr. Jackson con Comercio de agua.
2 kJ. Enfría bebidas de noche. Dr. Jackson: siempre mientras no tengas ninguna.
24 kJ. Envejece el Vino de bayaúva. Dr. Jackson con la mejora Vinífero jubilado.
6 kJ. Hasta 300 mL por noche. Químico jubilado, Aguador jubilado.
Sin energía. Químico jubilado.
Sin energía. Químico jubilado.
Sin energía. Químico jubilado.
Animales y peces
Sin energía. Criador de ratas jubilado, kit de Ganadería.
Sin energía. Criador de ratas jubilado, Dr. Jackson con Acuicultura.
Sin energía. Dr. Jackson con Ganadería o Acuicultura.
5 kJ o más. Kit de Acuicultura, Dr. Jackson.
Sin energía. Recoge Excrementos de animales. Criador de ratas jubilado.
Sin energía. Atrapa ratas. Dr. Jackson: 5 % por visita.
La noche
Las máquinas trabajan en un orden fijo cada noche, después de cerrar la tienda.
Orden nocturno
- 1
- The makeshift reactor loses integrity
- 2
- Store power turns on or off
- 3
- Alarm Systems arm, PowerBlocs charge
- 4
- Nightly services are paid
- 5
- Hoppers with run order 1 to 5
- 6
- Machines run
- 7
- Hoppers with run order 6 to 10
- 8
- Hoppers with run order 11 to 15
Una máquina con velocidad la suma al trabajo cada noche. Un trabajo dura trabajo / velocidad noches, redondeado hacia arriba.
Energía y piezas
Baterías, recarga y consumo de energía
Paga la energía de una máquina a 1,5 Créditos por kJ
Rendimiento, Eficiencia, Calidad y efectos de los módulos
Ciclos extra de máquina
Depósitos de almacenaje, de máquina y de contrabandista