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Tienda

Un día en la tienda

Todos los días siguen el mismo orden: el informe de la mañana, la tienda abierta, una salida nocturna, los servicios nocturnos y dormir.

1 a night
Paradas nocturnas
At opening
Cola del día
+2
Basura por noche sin servicio
La tienda en Probably Stolen: la persiana metálica, el mostrador, el expositor a la izquierda y el saco de dormir a la derecha

Orden de un día

1. Informe de la mañana

El registro de la noche anterior, un aviso para llenar el expositor y un aviso del alquiler o la hipoteca cuando falten 2 días o menos.

2. Se sube la persiana

La cola del día se forma a partir del expositor y de la tienda. El periódico está en el mostrador desde el día 8.

3. Clientes

De uno en uno. El timbre llama al siguiente, o despide al actual y llama al siguiente. Los compradores del expositor se ponen en la cola antes que los clientes al azar.

4. Se baja la persiana

Los clientes que siguen esperando se van.

5. Salida nocturna

Una salida por la puerta de la tienda: al Vertedero, al Dr. Jackson o al Economato. Al día siguiente viene un cliente al azar menos, salvo con Sueño breve.

6. Saco de dormir

Abre los servicios nocturnos. También se abren al volver de una salida nocturna.

7. Noche

Primero se pagan los servicios, después se resuelven la limpieza, la energía, los robos, las recomendaciones y el vandalismo, y al final las máquinas.

8. Guardar

El contador de días sube, el juego guarda la partida y se abre el informe de la mañana.

La puerta solo se abre cuando la tienda ya ha cerrado y después de que se haya presentado la salida nocturna. No puedes salir de noche con heridas graves, durante una represalia ni mientras descansas por la Agorafobia. Las paradas nocturnas están en el Mapa interactivo.

Registro nocturno

El informe de la mañana recoge lo que pasó durante la noche, una línea por suceso.

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