Tienda
Un día en la tienda
Todos los días siguen el mismo orden: el informe de la mañana, la tienda abierta, una salida nocturna, los servicios nocturnos y dormir.
- 1 a night
- Paradas nocturnas
- At opening
- Cola del día
- +2
- Basura por noche sin servicio
Orden de un día
El registro de la noche anterior, un aviso para llenar el expositor y un aviso del alquiler o la hipoteca cuando falten 2 días o menos.
La cola del día se forma a partir del expositor y de la tienda. El periódico está en el mostrador desde el día 8.
De uno en uno. El timbre llama al siguiente, o despide al actual y llama al siguiente. Los compradores del expositor se ponen en la cola antes que los clientes al azar.
Los clientes que siguen esperando se van.
Una salida por la puerta de la tienda: al Vertedero, al Dr. Jackson o al Economato. Al día siguiente viene un cliente al azar menos, salvo con Sueño breve.
Abre los servicios nocturnos. También se abren al volver de una salida nocturna.
Primero se pagan los servicios, después se resuelven la limpieza, la energía, los robos, las recomendaciones y el vandalismo, y al final las máquinas.
El contador de días sube, el juego guarda la partida y se abre el informe de la mañana.
La puerta solo se abre cuando la tienda ya ha cerrado y después de que se haya presentado la salida nocturna. No puedes salir de noche con heridas graves, durante una represalia ni mientras descansas por la Agorafobia. Las paradas nocturnas están en el Mapa interactivo.
Registro nocturno
El informe de la mañana recoge lo que pasó durante la noche, una línea por suceso.
Se pagó la Limpieza. Se vacía el cubo de basura, menos los residuos peligrosos.
No se pagó el servicio. La línea acaba indicando cuánta basura hay: nada que limpiar con 2, bolsas con 4, mucha basura con 6 y 8 y un desastre total con 10.
Se pagó el servicio con la tienda vandalizada.
Alguna facción está en -20 de reputación o menos: Niveles inferiores, Niveles superiores, Seguridad, Revolución o el Cartel. La línea del Mercado negro habla de clientes enfadados.
Aparece cada noche hasta que la Limpieza lo recoge. Vienen menos clientes y la limpieza sale más cara.
La noche después de denunciar el regreso de John Smith.
Aparece 7 días después del arresto de El Carnicero.
No se pagó el servicio de energía. Las luces se atenúan y el Cargador y el EnergiBloc no se cargan.
Se pagó el servicio de energía.
Hay un apagón. Con Electricidad ajena, la tienda no se queda sin energía.
Con el rasgo Reactor improvisado: el reactor está demasiado dañado para dar energía a la tienda o va a explotar la noche siguiente.
Estás cubierto. Si entra un ladrón (6 %), los hombres de Joe Wild te devuelven el artículo por la mañana.
No tienes seguro. La línea indica cuántas noches llevas sin él.
Las 3 primeras noches, si te saltaste la introducción.
La alarma detuvo al ladrón, la alarma falló o no había alarma puesta. En los dos últimos casos se indica qué artículo se robó.
El servicio del Cartel mantiene alejados a los ladrones.
Se pagó Recomendación (comprador), Recomendación (vendedor) o Contactos del hampa, así que su cliente viene mañana.
Los Apañadores de Wild redujeron tu nivel de delito sospechado.
Con Avisos anticipados de inspección recibes un aviso 2 días antes, otro el día anterior y otro cuando la inspección es inminente.
Las ofertas del mercado clandestino cambian cada 7 días.
Un contacto telefónico puede aceptar un pedido nuevo.
Comercias con tanto contrabando que Seguridad empieza a montar operaciones encubiertas.
Una investigación de Seguridad supera el 90 %.
Tu nivel de delito sospechado acelera la investigación.
Vino un cliente buscado y no lo denunciaste.
Un cíber pasó por la tienda y se fue con vida, o hay uno previsto para hoy.
Gracias a tu reputación sabes la fecha de la próxima operación de una facción.
Algunos compradores encontraron mercancía mal etiquetada en tus máquinas expendedoras o en entregas del mercado.
Saliste anoche, así que hoy viene un cliente menos. Con Sueño breve no pasa.
Agorafobia: has descansado lo suficiente para volver a salir.
Terminó su último día.
Tu Suerte cambió el sorteo de la lotería a tu favor o en tu contra.
Tus acciones pagaron un dividendo, que está en el mostrador.
Tienes en efectivo 4 veces el alquiler o más.
Rasgo Compulsión acumuladora: si pasas la noche en casa en vez de salir, o si pagas la Limpieza de escombros, se despeja parte del montón.
Cómo se cura o empeora una herida, y cómo funciona la abstinencia.
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