Partida nueva
Rasgos iniciales
Los rasgos iniciales cambian la partida desde el día 1. Tienes 3 puntos de rasgo, y los rasgos negativos te devuelven puntos.
- 3
- Puntos de rasgo
- 4 (7 with Colorful Character)
- Ranuras de rasgo
- 48
- Rasgos a elegir
Una partida puede empezar con 3 puntos gastados o menos.
Como máximo 4 rasgos, 7 con Vivaz.
Un rasgo negativo devuelve sus puntos para gastarlos en rasgos positivos.
Elegir un rasgo bloquea todos los rasgos con los que choca.
En tu primera partida no puedes elegir rasgos iniciales.
Los cambios de los rasgos en Créditos, alquiler y reputación se suman a los del escenario inicial.
2 puntos. Reputación por tratos y negociaciones +33 %.
2 puntos. Cada delito genera un 33 % menos de pruebas.
2 puntos. Una máquina expendedora delante de la tienda desde el inicio: vende mercancía durante la noche.
2 puntos. Nunca te roban durante la noche.
2 puntos. +15 de reputación con todas las facciones al inicio. No con Mala reputación.
2 puntos. Aguarrón de grifo y Aguarrumbre de grifo desde el inicio: Aguarrumbre ilimitada.
1 punto. Caja de herramientas vieja, destornillador, cortacables, palanca y cortador de plasma al inicio.
1 punto. Suerte +5. No con La fortuna te esquiva.
1 punto. Reputación con Seguridad +30 al inicio. Recompensas por denuncias y por muertes de cíbers +50 %, en Créditos y reputación. No con Pasado delictivo.
1 punto. 7 búsquedas en el Vertedero por visita en vez de 5. No con Miembro mutilado.
1 punto. Reputación con la Revolución +25 al inicio. Cuando los Pedidos para la Revolución del mercado están activos, un pedido más cada lunes.
1 punto. Empiezas con 150 Créditos más.
1 punto. Mercado clandestino y Limpieza desde el inicio. La Limpieza es gratis, y tras un acto de vandalismo cuesta 30 + 1 cada 5 días en vez de 75 + 1 cada 10 días.
1 punto. Una Magigalaxia el día 2. Luego, cada vez que abres hay una probabilidad de regalo: 3 % los 3 primeros días sin regalo, +6 % por cada día más, y regalo seguro al 12.º día sin ninguno.
1 punto. Salir fuera de horario no te cuesta un cliente al día siguiente.
1 punto. Reputación con los Niveles superiores +15 al inicio. Ganancias de reputación con los Niveles superiores +25 %. Presupuesto de los clientes de los Niveles superiores +10 %.
1 punto. Los 7 casetes de música en el casetero al inicio.
1 punto. 20 % de probabilidad de que una mejora no gaste su material.
1 punto. Economato desde el inicio, con una Lupa, la Guía de acreditación de tarjetas de alimentos y la Nota del mentor: Tarjeta de alimentos. El día 1 y todos los lunes, una Tarjeta de alimentos según el patrimonio (ver abajo). No con Entrada prohibida al economato.
1 punto. Mejoras de contactos de Joe Wild -10 %. Seguro -50 %. No con A malas con Wild.
Tarjeta de alimentos de Ayudas sociales (patrimonio: Créditos más un tercio del valor de tus bienes)
- Patrimonio hasta 1200
- 160 Credits
- Hasta 1800
- 120 Credits
- Hasta 2400
- 80 Credits
- Hasta 3000
- 40 Credits
- Más de 3000
- None
Da 4 puntos. Inventario principal de 16x10 en vez de 24x10. No con Minimalista.
Da 3 puntos. Sin negociación. Una penalización del 5 % en el comercio de todo lo que compras y vendes.
Da 3 puntos. Empiezas con un inyector de Inmunivax, su guía y una lupa. Necesitas una inyección semanal, y si te saltas demasiadas se acaba la partida. Un revendedor visita todos los sábados.
Da 2 puntos. Cada delito genera un 33 % más de pruebas. Ganancias de reputación con el Mercado negro y la Revolución -50 %.
Da 2 puntos. Un chantajista viene el día 1 y luego todos los lunes desde el día 8, y pide 40 Créditos más el número del día. Rechazarlo, o hacer que lo arresten, cuesta 30 de reputación con los Niveles inferiores, la Revolución, Seguridad y los Niveles superiores y pone fin al rasgo.
Da 2 puntos. Reputación con la Revolución y el Mercado negro -10 al inicio. Los clientes de la Lista de fugitivos nunca te visitan.
Da 2 puntos. Sin Vertedero: no puedes rebuscar. No con Ojo para la residuería, Osteoartritis degenerativa ni Más vale prevenir.
Da 2 puntos. Inventario principal de 20x10 en vez de 24x10. No con Asceta.
Da 2 puntos. -15 de reputación con todas las facciones al inicio. No con Buenos contactos.
Da 1 punto. Tras una salida fuera de horario, tienes que pasar 2 noches en la tienda antes de volver a salir.
Da 1 punto. Empiezas con una botella de Nudca. La partida empieza en abstinencia: +8 % de penalización en el comercio. Una copa la quita durante 3 noches más su valor de alcohol (Nudca 4, Cerveza El Diablillo Rojo 1). Te curas tras 17 noches sin alcohol desde el inicio, o 20 noches más el valor de alcohol de la última copa.
Da 1 punto. Alquiler inicial +40 Créditos.
Da 1 punto. Sin Economato, y las Tarjetas de alimentos no aparecen nunca. No con Ayudas sociales.
Da 1 punto. Reputación con Seguridad -30 al inicio. Recompensas por denuncias y por muertes de cíbers -25 %, en Créditos y reputación. No con Ejemplo de civismo.
Da 1 punto. Desde el día 8, una búsqueda menos en el Vertedero por cada semana que pasa. Por debajo de 3 no puedes rebuscar. Empiezas con 2 Vendas con gel. No con Miembro mutilado.
Da 1 punto. Empiezas con un Rasca y Gana. La Vendedora de lotería y el sorteo semanal están desde el día 1 en vez del día 15. Los Cupones de lotería (25 Créditos) y los Rasca y Gana (20 Créditos) que te ofrezca un cliente se compran automáticamente, hasta 5 a la vez.
Da 1 punto. No se pueden leer las guías.
Da 1 punto. Empiezas con un inyector rosa. La partida empieza en abstinencia: +8 % de penalización en el comercio. Una dosis la quita durante 3 noches más su valor de narcótico (Píldora de Phanta 3, Inyector de Oxyplús 1). Te curas tras 17 noches sin narcóticos desde el inicio, o 20 noches más el valor de narcótico de la última dosis.
Da 1 punto. Empiezas con un cigarrillo. La partida empieza en abstinencia: +8 % de penalización en el comercio. La nicotina la quita durante 3 noches más su valor de nicotina (Paquete de cigarrillos Hemingway 3). Te curas tras 17 noches sin nicotina desde el inicio, o 20 noches más el último valor de nicotina.
Da 1 punto. Mejoras de contactos de Joe Wild +10 %. Seguro +50 %. No con En gracia con Wild.
Da 1 punto. Un cliente al azar menos al día. No con Inmueble de lujo.
Da 1 punto. Suerte -5. No con La fortuna te sonríe.
1 punto. Cíbers desde el día 1 en vez del día 12, con la escopeta. Las muertes de cíbers pagan un 25 % más. La amenaza cíber nunca termina, y una presencia cíber de 100 termina la partida en cualquier dificultad.
1 punto. 3 ranuras de rasgo más: 7 en vez de 4.
1 punto. Empiezas con un Microrreactor nuclear improvisado que da energía a la tienda. No pagas tarifa de energía ni hay apagones, pero necesita reparaciones.
Gratis. Sin heridas en el Vertedero, y 3 búsquedas por visita en vez de 5. No con Miembro mutilado.
Gratis. Tres montones de escombros en la parte inferior del inventario principal. Cada montón se puede retirar.
Gratis. Un cliente al azar más al día. Alquiler inicial +75 Créditos. No con Calle tranquila.
El Reprogramador mental quita de esta lista un rasgo activo, o añade uno que no sea negativo. Gasta tantas cargas como puntos tenga el rasgo y luego necesita 5 días de enfriamiento por punto. Cada unidad de Componentes electrónicos (Hypertech) suma 1 carga.
Rasgos que puede cambiar
- Agorafobia
- Gives 1 point, negative
- Alcoholismo
- Gives 1 point, negative
- Asceta
- Gives 4 points, negative
- Sin don para los negocios
- Gives 3 points, negative
- Bocazas
- Gives 2 points, negative
- Más vale prevenir
- Free, neutral
- Diplomatic
- 2 points, positive
- Ludopatía
- Gives 1 point, negative
- Analfabeto
- Gives 1 point, negative
- Intimidante
- 2 points, positive
- Minimalista
- Gives 2 points, negative
- Drogadicción
- Gives 1 point, negative
- Adicción a la nicotina
- Gives 1 point, negative
- Ojo para la residuería
- 1 point, positive
- Sueño breve
- 1 point, positive
- Vigilante
- 2 points, positive












































