Facciones
Reputación
Cada facción registra tu reputación de -200 a 200, empezando en 0. Cada facción desbloquea rasgos de reputación en valores fijos: los buenos por encima de 0 y los malos por debajo.
- -200 to 200
- Rango
- 5 (+1 Chemist)
- Facciones
- -100
- La partida termina (4 facciones)
- -8 to -20
- Penalización por denuncia
10 rasgos de reputación.
8 rasgos de reputación.
11 rasgos de reputación.
6 rasgos de reputación.
6 rasgos de reputación.
4 rasgos de reputación. Solo con el inicio de Narcotraficante.
Rasgos de reputación por facción
Un rasgo está activo mientras tu reputación alcance o pase su valor, y se desactiva otra vez si retrocede.
Los tratos con clientes de los Niveles inferiores dan 0,66 veces la reputación.
100 o más. Las mejoras de contactos de Joe Wild y los productos del Dr. Jackson cuestan un 15 % menos.
80 o más. Vender contrabando a clientes de los Niveles inferiores genera la mitad de pruebas.
60 o más. Soplos sobre próximos eventos y operaciones de los Niveles inferiores mostradas con antelación.
40 o más. Empiezan a visitarte mercaderes inusuales, armeros y químicos de los Niveles inferiores con mercancía inusual o de contrabando.
20 o más. Un cliente al azar más cada día.
-20 o menos. Un cliente al azar menos cada día.
-40 o menos. Los clientes de los Niveles inferiores dejan de venderte contrabando.
-60 o menos. Probabilidad de robo nocturno +33 % y seguro al doble.
-80 o menos. Los proveedores rechazan tus llamadas. El Dr. Jackson deja de visitarte y su tienda cierra.
-100 o menos. Una turba espera en la puerta cada mañana y termina la partida (Linchamiento).
Los tratos con clientes de los Niveles superiores dan 1,2 veces la reputación.
100 o más. El presupuesto de todos los clientes +25 %. El texto del juego menciona solo a los clientes de los Niveles superiores.
80 o más. 20 % de probabilidad al día de un cliente más de los Niveles superiores.
60 o más. Operaciones de los Niveles superiores mostradas con antelación.
40 o más. Un benefactor de los Niveles superiores dona mercancía de vez en cuando.
20 o más. Vender a clientes de los Niveles superiores +15 %.
0 o más (desde el inicio). Con un Artículo de lujo en el expositor: 1 % + reputación / 5 de probabilidad al día de un Visitante supranivelense, como mucho una vez cada 5 días.
-40 o menos. Menos clientes de los Niveles superiores.
-60 o menos. Las pérdidas de reputación con Seguridad se duplican y las investigaciones van un 50 % más rápido.
Las inspecciones, las denuncias y las capturas de Se busca son lo que más mueve la reputación con Seguridad.
100 o más. Sin robos nocturnos ni inspecciones.
80 o más. El presupuesto de todos los clientes +50 %. El texto del juego menciona solo a los clientes de Seguridad. El Agente de requisición de los miércoles también ofrece una Pistola aturdidora PulseGuard, un Táser y un Inyector de Oxyplús.
60 o más. Las inspecciones se espacian de 2 a 4 días más, las investigaciones van a la mitad de velocidad y las operaciones de Seguridad se muestran con antelación.
40 o más. Probabilidad de robo nocturno -16 %.
20 o más. Un Agente de requisición visita todos los miércoles para vender equipo sobrante. El texto del rasgo lo llama el Mercader de Excedentes de Seguridad.
0 o más (desde el inicio). Un Agente de requisición visita los jueves después del día 7 para comprar comida y suministros médicos.
-20 o menos. Investigaciones un 20 % más rápidas.
-40 o menos. Seguridad ya no responde a tu alarma.
-60 o menos. Investigaciones un 50 % más rápidas, en lugar de Bajo vigilancia.
-80 o menos. Sin inspectores vagos ni sospechosos, y las inspecciones llegan 1 día antes, pero nunca con menos de 1 a 2 días de margen.
-100 o menos. Seguridad espera en la puerta cada mañana y te arresta (Encerrona).
Toda pérdida de reputación con el Mercado negro se duplica.
60 o más. Operaciones del Mercado negro mostradas con antelación.
40 o más. Un ladrón visita todos los lunes, más un 20 % de probabilidad al día de un ladronzuelo. Los ladrones ofrecen mejor mercancía.
-40 o menos. Los clientes del Mercado negro dejan de venderte contrabando, el mercado clandestino cierra y la Limpieza cuesta el doble.
-60 o menos. Sin seguro.
La lista del Mercado negro también muestra Bróker de poca monta en 20 y Honor entre ladrones desde 0, pero ninguno cambia nada. Honor entre ladrones dice que las pérdidas son 1,5 veces, pero toda pérdida con el Mercado negro se duplica.
La reputación con la Revolución también cambia con los Pedidos para la Revolución del mercado.
80 o más. Un Bandolero revolucionario visita todos los viernes para vender botín de asaltos.
60 o más. Operaciones de la Revolución mostradas con antelación.
40 o más. Un Intendente de la Revolución visita todos los domingos con materiales baratos.
20 o más. Con Pedidos del mercado desbloqueados: 80 % de probabilidad de un pedido de la Revolución cada viernes.
-40 o menos. Los clientes de la Revolución dejan de visitarte.
-100 o menos. Cada mañana colocan una bomba en la tienda y termina la partida (Por los aires).
Solo con el inicio de Narcotraficante. Las cuotas semanales de Onírica mueven la reputación con el Cártel.
100 o más. Tu intermediario inicia tu salida del Cártel. Cada paso de la salida sube este umbral en 25.
50 o más. Pedir materiales extra cuesta 6 de reputación en lugar de 12.
25 o más. Asignación semanal de 150 + 4 por punto de reputación con el Cártel.
-100 o menos. Un sicario del Cártel espera en la puerta cada mañana y termina la partida (Jubilación forzosa).
Qué cambia la reputación
Cada trato da reputación con la facción del cliente: 1 por cada 400 Créditos de valor, aplicando el multiplicador de trato del cliente. La tableta de negociación muestra la ganancia por cada 1000 Créditos.
Negociar cambia el multiplicador de trato.
De x1,5 a x3 según el riesgo.
Corriente 2 veces, mayor 2,5 veces, crítico 3 veces.
x0,66.
x1,2.
x1,33 en las ganancias.
Reputación con la facción del cliente
- Primera denuncia de un cliente
- -8
- Cada denuncia posterior
- -2 more
- Mayor penalización por denuncia
- -20
- El cliente se va tras un margen rechazado
- -3
Las denuncias, las capturas de Se busca y las inspecciones también cambian la reputación con Seguridad. Consulta Seguridad y pruebas.
Reputación según la dificultad
- Precios inflados (modo Cozy)
- Gains x1.5, losses x0.5
- Con margen de beneficios (modo normal)
- Gains x1, losses x1
- Beneficios escasos (modo difícil)
- Gains x0.75, losses x1.25
- Tinta roja (modo Challenge)
- Gains x0.5, losses x2
Las bonificaciones de los rasgos iniciales se suman tal cual. Las bonificaciones de los escenarios iniciales usan los multiplicadores de la dificultad.
Las ganancias con el Mercado negro y la Revolución se reducen a la mitad.
Las ganancias con los Niveles superiores se multiplican por 1,25.
Las ganancias de comercio y de negociación se multiplican por 1,33.
Niveles superiores en -60 o menos: las pérdidas con Seguridad se duplican.
Toda pérdida con el Mercado negro se duplica.
El panel de reputación indica tu posición con cada facción.
Positiva
- De 10 a 19
- Known
- De 20 a 29
- Established
- De 30 a 39
- Recognized
- De 40 a 49
- Dependable
- De 50 a 59
- Recommended
- De 60 a 69
- Trusted
- De 70 a 79
- Highly Rated
- De 80 a 89
- Renowned
- De 90 a 99
- Esteemed
- 100 o más
- Prestigious
Neutral y negativa
- De -9 a 9
- Neutral
- De -19 a -10
- Inconsistent
- De -29 a -20
- Disfavored
- De -39 a -30
- Unreliable
- De -49 a -40
- Shady
- De -59 a -50
- Dubious
- De -69 a -60
- Questionable
- De -79 a -70
- Notorious
- De -89 a -80
- Disreputable
- De -99 a -90
- Avoided
- De -149 a -100
- Boycotted
- De -200 a -150
- Blacklisted
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