Seguridad
Seguridad y pruebas
Los delitos se anotan en tu expediente de Seguridad. Si el expediente crece mucho, se abre una investigación, y cuando termina acabas con una multa, un arresto o una ejecución.
- Case under 300
- Multa
- Case 300 to 1,499
- Arresto
- Case 1,500 or more
- Pena de muerte
- 0 to 100
- Medidor de pruebas
Cada delito suma Créditos a tu expediente. Cada cantidad baja 20 al día mientras las pruebas están por debajo de 80.
Vender contrabando: el precio de venta. Armas, Narcóticos, Tarjetas de acceso restringido y Contrabando general cuentan por separado.
Vender o entregar un artículo robado: su precio de venta x su riesgo en %.
Agua mal etiquetada, productos químicos defectuosos, munición defectuosa vendida legalmente, ventas mal etiquetadas en máquinas expendedoras.
Aguaspectral vendida como agua limpia, productos químicos peligrosos, artículos que ponen en peligro.
Cada soborno suma su cantidad, en múltiplos de 250.
Cada rechazo del permiso comercial: 50 + 20 por semana completa.
Matar a un cliente que no es un cíber: 250, 500 desde el día 25, 750 desde el día 50.
Tráfico y Posesión según la facción del comprador
- Mercado negro
- x0.5
- Revolución
- x0.33
- Niveles inferiores con Labios sellados
- x0.5
- Cártel del Sector 13
- x0
- Todos los demás
- x1
Todos los delitos
- Intimidante (rasgo)
- x0.67
- Bocazas (rasgo)
- x1.33
Productos químicos y munición
- Productos químicos defectuosos vendidos
- Sale value to Fraud
- Productos químicos peligrosos vendidos
- Sale value x2 to Endangerment
- Munición defectuosa vendida legalmente
- Sale value to Fraud
- Suma al expediente
- Every full 300
A partir de un expediente de 100, las pruebas se acumulan cada día. Por debajo de eso, el medidor muestra N/A.
Pruebas ganadas según el total del expediente
- Expediente de 100 a 299
- 2 a day
- Expediente de 300 a 849
- 6 a day
- Expediente de 850 a 1199
- 9 a day
- Expediente de 1200 a 1499
- 12 a day
- Expediente de 1500 a 2499
- 20 a day
- Expediente de 2500 o más
- 33 a day
Velocidad de la investigación
A la mitad de velocidad.
1,2 veces, no con En busca y captura.
x1,5.
x1,5 adicional.
Agente del caso
- Expediente de 101 a 299
- Cadet Jeff
- Expediente de 300 a 849
- Officer Valentine
- Expediente de 850 a 1499
- Detective Huang
- Expediente de 1500 a 2499
- Inspector Page
- Expediente de 2500 o más
- Chief Inspector Carlson
El expediente muestra Investigación por debajo de 90 de pruebas, Planear ejecución de sentencia a partir de 90 y Ejecutar sentencia en 100. Con 500 o más de Soborno en el expediente, solo viene el inspector habitual.
Con 100 de pruebas viene un agente a ejecutar la sentencia. Si para entonces las pruebas han bajado de 95, o el expediente está vacío, las pruebas se pierden: no hay sentencia y la reputación con Seguridad baja 20.
Pagas el total del expediente, pierdes 10 de reputación con Seguridad y el expediente queda limpio. Si no tienes los Créditos, te arrestan.
Bajo arresto. La partida termina.
Pena capital. La partida termina.
Si despachas a un agente mientras el caso sigue abierto, lo sustituye otro.
Bajar las pruebas
500 Créditos, +100 por uso, 14 días de enfriamiento: las pruebas vuelven a 0.
25 Créditos por noche: cada delito baja un 15 %, y luego 50 Créditos más.
45 Créditos por noche: cada delito baja un 20 %, y luego 150 Créditos más.
70 Créditos por noche: cada delito baja un 25 %, y luego 400 Créditos más.
Las inspecciones rutinarias empiezan cuando Tráfico y Posesión suman 50 entre los dos, y nunca vienen con VIP de Seguridad. Con qué frecuencia vienen y cuánta reputación cuesta cada hallazgo está en Bienes robados y riesgo.
Registra el inventario principal, los mostradores delantero y trasero, el expositor y el cubo de basura. El compartimento oculto, solo si se ha apartado el póster. Los artículos tras una cerradura, en un recipiente cerrado o escondidos no se encuentran. Con suerte, el agente puede pasarlo todo por alto.
Qué pasa con los artículos encontrados
Reputación con Seguridad +3, si no había nada escondido.
Una advertencia, y conservas los artículos.
Confiscado.
Confiscado, y una multa por su valor. Si no puedes pagar: arresto, salvo que tengas Clemencia.
Arresto, salvo que tengas Clemencia, que se gasta.
Los artículos confiscados se destruyen, y un Informe de inspección enumera hasta 3.
Un inspector sospechoso se lleva 100 Créditos + 2 por día - 2 por punto de reputación con Seguridad, de 40 a 400 Créditos, si puedes pagar. La inspección termina y el soborno cuenta para Soborno.
Su recompensa en Créditos y reputación con Seguridad +5.
50 Créditos + 25 / 40 / 60 por artículo corriente / mayor / crítico + 4 % del valor de sus bienes robados. Reputación con Seguridad + su mayor nivel de contrabando.
100 Créditos + 1 por día desde que aparecieron los cíbers, hasta 250. Seguridad +8, las demás facciones +2.
Reputación con Seguridad -8, y una multa de 50 Créditos si tienes 100 o más.
Recompensas por denuncias y por muertes de cíbers, Créditos y reputación
- Pasado delictivo (rasgo)
- x0.75
- Ejemplo de civismo (rasgo)
- x1.5
- Amenaza cíber (rasgo), solo muertes de cíbers
- x1.25 Credits
Denunciar a un cliente también cuesta reputación con su facción: -8 la primera vez, 2 más cada vez, como máximo -20.
Probabilidad de robo
- Primera noche sin seguro
- 38%
- Cada noche más sin seguro
- +5%
- Protección del cártel
- Never
- Tienda marcada (Niveles inferiores -60)
- +33%
- Al amparo de Seguridad (Seguridad 40)
- -16%
- VIP (Seguridad 100)
- Never
- Vigilante (rasgo)
- Never
- Con seguro
- 6%, item brought back
Si te saltas la introducción, una tienda nueva tiene 3 noches de gracia. Una alarma puesta puede detener al ladrón. Con seguro, los hombres de Joe Wild encuentran al ladrón y te devuelven el artículo a la mañana siguiente.
El seguro cuesta el valor de tus bienes / 400 + 3 Créditos por noche, antes de aplicar la dificultad y los rasgos. Consulta Alquiler y compra de la tienda.
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Clemencia, Apañadores y Destrucción de pruebas
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Hace las inspecciones rutinarias







