Fin de la partida
Finales
Una partida de Probably Stolen termina cuando compras la tienda o cuando algo te la quita. Los dos finales Todo tuyo son victorias y permiten seguir jugando.
- 15
- Finales
- 2 (Buyout)
- Victorias
- Buyout only
- Seguir jugando después
Facciones
Reputación con los Niveles inferiores de -100 o menos: una turba en la puerta al abrir.
Reputación con la Revolución de -100 o menos: una bomba en el mostrador al abrir.
Solo Narcotraficante. Reputación con el Cartel de -100 o menos, una entrega sin Onírica, o una pureza media igual o inferior a 1/4 de la pureza pedida (10 de 40).
Rasgos e historia
Falta un juguete, o la caja ha desaparecido, cuando Lou recoge su caja de juguetes.
Síndrome del centinela: demasiadas noches sin una inyección de Inmunivax.
Presencia de cíbers de 100 al empezar un día, con Beneficios escasos y Tinta roja o con Amenaza cíber.
Reactor improvisado: la integridad del reactor llega a 0.
Textos de los finales
Al firmar las escrituras, el peso del alquiler se desvanece y, con ellas, la sombra acechante del casero. La tienda es tuya, sin trampa ni cartón. Una victoria dulce en un mundo que no siempre ha sido amable contigo. Por vez primera, tienes control sobre tu futuro con nada salvo tu ambición para guiarte.
Firmas las escrituras y, con ese simple gesto, las cadenas que te unían al prestamista se rompen. La tienda es tuya y el miedo al embargo y las sombras de los bajos fondos se desvanecen. Contra todo pronóstico, has sobrevivido a los rigores del mercado y has logrado una victoria que parecía fuera del alcance. El futuro te pertenece.
No has podido pagar el alquiler y tu casero te ha desahuciado. Tus clientes, tus contactos y hasta tu mentor te han abandonado y no tienes más remedio que volver a la vida de residuero. El local vuelve a estar alquilado antes de que te des cuenta, pero esta vez contigo al otro lado del mostrador, regateando para arañar un par de créditos más.
Se acabó. Te quitan la tienda y, con ella, todo por lo que has luchado se escurre entre tus dedos. Las frías cadenas del prestamista te asfixian más y más mientras las paredes se te echan encima, hasta que acabas en la bancarrota, sin hogar y sin nada salvo el amargo recuerdo de lo rápido que este mundo puede arrebatártelo todo.
No pudiste pagarle a Lou lo que le debías, así que saldó la cuenta a su manera: un regalito en tu mostrador, y esta vez era de verdad. La explosión destruyó la tienda y acabó con tu vida.
Las Fuerzas de Seguridad te han detenido por tus delitos contra la estación y has ido a dar con el culo en el calabozo. Mientras cumples sentencia, otro estacionauta está alquilando el local. Consigues recuperar la libertad, pero no la tienda, y vuelves a la pesarosa vida de los residueros.
Las Fuerzas de Seguridad te sentenciaron a muerte por tus crímenes contra la estación. Tras la ejecución, el local volvió a ponerse en alquiler y los que una vez fueron tus clientes se olvidaron rápidamente de ti. El tiempo terminó de borrar todo rastro de tu existencia.
Las Fuerzas de Seguridad se te llevan con acusaciones falsas y te encierran en el calabozo. Te incautan la tienda y la venden para pagar una multa desorbitada. Te dejan irte al cabo de unas semanas, pero ya no tienes forma de recuperar el local y vuelves a la vida de hacer de la residuería tu medio de vida.
La paciencia de los infranivelenses se colma y una turba de clientes furiosos asalta la tienda. Se llevan todo lo que tenías y te lanzan al espacio. Los niveles inferiores se cobran su retribución.
Tras enemistarte con los revolucionarios, alguien coloca una bomba en tu tienda. La explosión lo destruye todo y acaba con tu vida. Las ruinas del local sirven de advertencia para quienes osen oponerse a la Revolución.
El cártel decide que ya no merece la pena seguir trabajando contigo y te quita de en medio.
El intermediario viene todos los lunes. La primera cuota es de 10 de Onírica con pureza 40, y cada semana suma 5 unidades y 5 de pureza, hasta pureza 70. Cada unidad que falta cuesta 4 de reputación con el Cartel.
Lou te dijo que no tocaras sus juguetes. Dejó otro regalito en tu mostrador, y esta vez era de verdad. La explosión destruyó la tienda y acabó con tu vida.
Saltarte demasiadas inyecciones de Inmunivax causa que tu sistema inmune se vuelva en contra de tu cuerpo. ¿La enfermedad? No. Eres tú quien acaba con tu propia vida.
A partir de 7 días sin inyección, cada noche suma 1 a un contador oculto, 2 a partir de 10 días y 3 a partir de 14. Al llegar a 20, la partida termina. Un inyector auténtico pone los días a 0, pero el contador nunca baja.
La población afectada por la ciberaumentación ha alcanzado un punto crítico y ahora actúan abiertamente. Una noche, un grupo de cíbers se coló en el local y te instalaron a la fuerza un biochip de aumento. Las Fuerzas de Seguridad no hicieron acto de presencia. Con el implante activo, tu consciencia es una mera pasajera en tu propio cuerpo.
La presencia de cíbers empieza en 15 cuando se desbloquea la escopeta. Cada cíber que se va vivo y cada cíber abatido la mueven según los valores de la dificultad.
El reactor improvisado ha fallado por una negligencia de mantenimiento absoluta. La explosión niveló la tienda y todo el vecindario. Las Fuerzas de Seguridad han abierto una investigación para dilucidar si el Dr. Jackson está involucrado.
El reactor empieza con 100 de integridad y pierde 18 por noche, menos 1 por mejora. Con 25 o menos no da energía. El registro nocturno avisa la noche antes de que vaya a explotar.
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