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Cíbers
Los cíbers son personas controladas por un chip que se hacen pasar por clientes normales e intentan comprar suministros médicos o materiales. El primero llega el día 13, el segundo el día 18 y después uno cada 6 a 8 días. Puedes dispararle, dejarlo ir o denunciarlo.
- Day 12
- Presentación de los cíbers
- 100 to 250 Credits
- Recompensa por un cíber abatido
- 250 to 750
- Homicidio involuntario en tu expediente
- 25 power per scan
- Escáner de cíbers

Aspecto normal.

Pupilas oscuras, sonrisa inquietante.

Aspecto normal.

Pupilas oscuras, sonrisa de espanto.
Guía de identificación de ciberaumentados
- Visual
- Unusual Pupils, Uncanny Expression, Visible Aug Chip
- No visual
- Unnatural Stillness, Twitching, Outfit Not Matching Their Faction, Robotic vocabulary, Overly Formal Phrasing
Un cíber es o bien un cliente normal que vino por materiales o artículos médicos, o bien un comprador cíber que se hace pasar por Ciudadano supranivelense, Ciudadano infranivelense o Perista con entre 150 y 250 Créditos. Los compradores cíber muestran el aspecto de cíber entre el 25 % y el 40 % de las veces (hasta el día 19: todos los cíbers de nivel 1 y el 87 % de los de nivel 2), se quedan inmóviles el 25 % de las veces y tienen espasmos el 3,75 % de las veces.
El nivel de un cíber marca lo evidente que es su forma de hablar: el nivel 1 habla como cualquiera y el nivel 4 responde con tres líneas robóticas como "Iniciando comunicación… Soy una persona normal." Cuando los niveles 2 y 3 dicen su presupuesto, la mitad usa una frase rígida como "Presupuesto asignado" o "Asignación de fondos" en vez de una normal como "Puedo gastarme".
Los cíbers rechazan cualquier petición de margen o de descuento. Si sacas la escopeta ante un cíber de nivel 4, suelta una frase que lo delata: "Tengo… mucho miedo. No dispare, por favor."
El Dr. Jackson tiene el Escáner de cíbers en stock con un 50 % de probabilidad mientras haya cíbers y no tengas ninguno.
Seguridad lo confirma. Recibes 100 Créditos más 1 por cada día desde el día 12, hasta 250. Ganas 8 de reputación con Seguridad y 2 con la Revolución, el Mercado negro y los Niveles inferiores. La presencia de cíbers baja.
Homicidio involuntario: se añaden 250 a tu expediente de Seguridad (500 desde el día 25 y 750 desde el día 50). Pierdes 15 de reputación con Seguridad y los Niveles inferiores, 10 con la Revolución y 20 con el Mercado negro.
La presencia de cíbers sube. El siguiente registro nocturno dice: «Uno de tus contactos te ha informado de que un cíber estuvo ayer en tu tienda.»
El cíber ya no está cuando llega Seguridad: "¡Mierda! ¿Se ha vuelto a escapar?" No hay recompensa y la presencia de cíbers sube.
Rasgos y cíber abatido
- Rasgo Pasado delictivo
- Credits and reputation x0.75
- Rasgo Ejemplo de civismo
- Credits and reputation x1.5
- Rasgo Amenaza cíber
- Credits x1.25
Pasado delictivo y Ejemplo de civismo modifican todas las recompensas por igual: denuncias de la Lista de fugitivos, denuncias de ladrones y de contrabando y muertes de cíbers. Amenaza cíber solo cambia los Créditos por matar a un cíber.
Un cíber abatido también da un Informe de incidente. Amenazar siempre funciona con un cíber y falla con un humano.
Los artículos vendidos a un cíber nunca se devuelven. Que un cíber delate una falsificación no cuesta reputación.
La presencia de cíbers empieza en 15 el día 12. Cada cíber abatido la baja y cada cíber que se va vivo la sube.
Según la dificultad
-25 por cíber abatido, +10 por cíber que se va vivo. Un aviso la noche anterior. Una presencia de 100 no termina la partida.
-10 por cíber abatido, +15 por cíber que se va vivo. Sin aviso. Una presencia de 100 termina la partida.
-8 por cíber abatido, +16 por cíber que se va vivo. Sin aviso. Una presencia de 100 termina la partida.
Un día que empieza con una presencia de cíbers de 100 o más termina la partida con Beneficios escasos y Tinta roja, y en todas las dificultades con Amenaza cíber.
A partir del día 62, si la presencia es 0, los cíbers desaparecen y un Agente de Seguridad anuncia que ya no hay peligro. Con Amenaza cíber no pasa.
Hay contenido de cíbers desde el día 1 y el primer cíber llega entre 2 y 4 días después. La recompensa por matar sube un 25 %. La amenaza nunca termina y, con la presencia al máximo, la partida se acaba en todas las dificultades.

