Modificaciones
Mods
Los mods añaden o cambian cosas de Probably Stolen. Vienen de la carpeta Mods o del Steam Workshop y se activan en la pantalla Mods del menú principal.
- Folder and Workshop
- Fuentes
- Mods screen
- Se activan en
- After a restart
- Los cambios se aplican
- On each computer
- Aprobación
Dónde van los mods
Una carpeta llamada Mods dentro de la carpeta del juego, con una carpeta por mod. El juego la crea vacía en el primer inicio.
Los mods del Workshop a los que te has suscrito se cargan como los de la carpeta Mods. Un mod de la carpeta Mods tiene prioridad sobre una copia del mismo mod en el Workshop.
Cómo los carga el juego
Muestra cada mod como Activo o Inactivo, con un cuadro de búsqueda, Abrir carpeta de mods y Cancelar suscripción para los mods del Workshop.
Los mods activos se cargan en el orden de la lista. Ordenar los reordena para que cada uno se cargue después de los mods de los que depende.
Revisar y activar muestra lo que pide un mod antes de cargarlo. La aprobación vale para ese ordenador, y una actualización que no pide nada nuevo sigue aprobada.
El juego analiza un mod antes de activarlo. Un mod que usa más de lo que declara, o que lleva archivos de código que no enumera, no se puede activar.
Los desarrolladores mantienen una lista en línea que puede marcar un mod como verificado, bloquearlo o pausar toda la carga de mods.
Con Mostrar nombre del mod en las descripciones de artículos y Mostrar nombre del mod en la Grabadora de conversaciones ves qué ha añadido cada mod.
Los mods son contenido creado por otros jugadores, no por Questing Goose Studio o tinyBuild y contienen código que tiene el mismo acceso a tu ordenador que el juego en sí mismo. El juego comprueba los mods antes de activarlos, pero no puede asegurar su seguridad. Activa solo mods de creadores en los que confíes. El uso de mods corre por tu cuenta y riesgo. Questing Goose Studio y tinyBuild no se hacen responsables de los daños, pérdida de archivos u otros perjuicios ocasionados por un mod y no proveerán asistencia por problemas que ocurran mientras haya mods activos.
Lo que puede pedir un mod
Un mod que ejecuta código enumera lo que necesita. El juego muestra estos textos antes de que lo apruebes:
Permisos
- Archivos
- Read and write files anywhere on this computer
- Internet
- Access the internet
- Otros programas
- Start other programs or open links
- Código en ejecución
- Load or generate code at runtime
- Bibliotecas del sistema
- Call native system libraries
- Funcionamiento interno del motor
- Reach into system and engine internals through reflection
Qué se puede modificar
Los mods con código pueden añadir artículos, escenarios iniciales, rasgos iniciales, dificultades, mejoras de contactos, artículos tasables, lugares y eventos fuera de horario, botín, libros y papeles, y nuevas opciones y teclas.
Archivos que puede traer un mod
Imágenes en png o jpg que reemplazan o añaden arte según el nombre del archivo.
Imágenes de artículos en png o jpg, dibujadas como pixel art.
Imágenes en png o jpg para libros y papeles.
Un archivo csv por idioma, con un texto por línea.
Clips de sonido en wav, ogg o mp3.
Archivos json que añaden, quitan o reajustan el peso de lo que pueden contener las cajas y las tablas.
Archivos json para libros y papeles nuevos, cada uno con sus páginas y, si se quiere, su propio artículo.
Crear un mod
Cada carpeta de mod contiene un manifest.xml. Indica el ID del mod, sus archivos de código y lo que pide. Nombre, autor, versión, descripción, versiones del juego compatibles y mods necesarios son opcionales. Un mod al que le falta un mod necesario se carga igualmente, con un aviso.