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Documentos

Notas del Mentor

El Mentor te entrega 18 notas sobre los sistemas de la tienda durante las dos primeras semanas y en ocasiones especiales. El Manual del mentor las reúne todas. La Lista de mensajes en código es un papel aparte para los pedidos de la Revolución.

18
Notas
Day 2
Manual del mentor
Day 1
Primera nota
Day 13
Última nota programada

Cuándo llega cada nota

Comercio
Day 1
Comida
Day 1
Compra al por mayor
Day 2
Actividad fuera de horario
Day 2
Inspección visual
Day 3
Etiquetas de artículos
Day 4
Expositor
Day 5
Mejoras
Day 6
Oferta de trueque
Day 6
Eventos
Day 7
Contrabando
Day 9
Inspección de seguridad
Day 9
Tarjetas de alimentos
Day 11
El Economato
Day 11
Los ciberaumentados
Day 12
Artículos robados
Day 13
Servicios de tasación
On joining the Appraiser Board
Síndrome del centinela
Run start with the perk
Saltar introducción

Si empiezas la partida con Saltar introducción, ya tienes en la Caja archivadora el Manual del mentor con todas las notas salvo Los ciberaumentados, Servicios de tasación y Síndrome del centinela. De las notas posteriores, solo Los ciberaumentados sigue llegando el día 12. Con Entrada prohibida al economato, tampoco están las notas del Economato y de las Tarjetas de alimentos.

Textos de las notas

Nota del mentor: Comercio

Llega: día 1, cuando termina la primera charla del Mentor (con la nota de Comida).

1. Arrastra el artículo al Mostrador y aparecerá el Menú de comercio. 2. Aparecerá un botón si puedes comprar o vender el artículo. Los clientes solo tienen un presupuesto limitado para gastar en tu tienda. Venderás tus artículos automáticamente con un margen minorista. - El Mentor

Nota del mentor: Alimentos

Llega: día 1, cuando termina la primera charla del Mentor.

La comida es el producto más comerciado de la estación. Tener Comida en existencias es muy recomendable, porque los precios de la comida y el agua pueden dispararse durante las escaseces. Todo el mundo tiene que comer. - El Mentor

Nota del mentor: Comprar en lote

Llega: día 2, en el mostrador cuando abre la tienda, con el Manual del mentor.

A veces los vendedores ofrecen un descuento si les compras todos sus artículos. (Es lo que se llama comprar "al por mayor".) Puedes seguir inspeccionando cada artículo de la oferta por separado. - El Mentor

Nota del mentor: Actividades nocturnas

Llega: día 2, cuando termina la charla del Mentor sobre salir de noche.

Después de cerrar la tienda por el día, tendrás tiempo de visitar uno de los distintos lugares del Sector. Siempre puedes volver al Vertedero a rebuscar. Sin mochila no podrás traer mucho a la tienda. También deberías llevar una venda para curarte si te hieren mientras rebuscas. Si estás muy malherido, no podrás salir durante unos días. - El Mentor

Nota del mentor: Inspecciones visuales

Llega: día 3, cuando termina la charla del Mentor sobre cigarros falsificados, con la Guía de identificación de Hemingway.

Ciertos artículos aparecerán marcados como inspeccionables con una Lupa. Usa la Lupa en un artículo inspeccionable para abrir la Bandeja de inspección. Si el artículo tiene algún problema, puedes elegir un motivo en la parte inferior de la Bandeja de inspección para encararte con el cliente. Si el artículo es falsificado, basta un solo problema para encararte con el cliente. Si tienes razón, el cliente ajustará el precio. Si te equivocas, perderás Reputación y el cliente puede llevar su negocio a otra parte. - El Mentor

Nota del mentor: Etiquetado de artículos

Llega: día 4, en el mostrador cuando abre la tienda, con un Etiquetador.

Algunos artículos se pueden reetiquetar. Por ejemplo, puedes etiquetar como auténtica una caja de cigarros falsificada para subir su precio. Cuidado: la mayoría de los trabajadores, los Agentes de Seguridad y los ciudadanos de los Niveles inferiores conocen los fraudes habituales con artículos. Los intentos de estafa fracasarán y te costarán Reputación. Los Residueros también conocen el fraude con artículos, pero muchas veces no llevan el equipo necesario para comprobar la autenticidad, si hace falta alguno. Sin embargo, los turistas y los ciudadanos de los Niveles superiores suelen estar menos al tanto. Pero tarde o temprano, la gente se enterará. - El Mentor

Nota del mentor: Expositor

Llega: día 5, cuando termina la charla del Mentor sobre el expositor, con carteles de tienda.

A la izquierda de la persiana metálica encontrarás el Expositor, una de las piezas clave de tu tienda. Según el tipo de artículos que pongas dentro, podrás atraer cada día a un cliente que busque ese tipo de artículo. Por ejemplo, si pones muchos artículos de [Comida] y uno de [Medicamento] de poco valor, al día siguiente visitará la tienda un cliente que compra comida. El valor total de los artículos guardados influye en la clase social del cliente atraído. Mejorar tu Expositor te permitirá atraer a más clientes. Asegúrate de llenar el Expositor antes de abrir la tienda cada día. No guardes Contrabando dentro del Expositor o te arrestarán. - El Mentor

Nota del mentor: Mejoras

Llega: día 6, en el mostrador cuando abre la tienda.

Con el paso de los días conocerás a varias personas de interés que te ofrecerán mejorar tu tienda a cambio de un precio. Estas mejoras pueden ser útiles, pero debes tener cuidado con tu flujo de caja y vigilar el próximo pago del alquiler. - El Mentor

Nota del mentor: Trueques

Llega: día 6, en el mostrador cuando abre la tienda.

A veces llegarán clientes que te ofrecerán intercambiar artículos en lugar de Créditos. Las ofertas de trueque no se pueden negociar, a diferencia de las ofertas normales de compra y venta. Tampoco les afectan los eventos en curso. - El Mentor

Nota del mentor: Sucesos

Llega: día 7, cuando termina la charla del Mentor sobre el soplo de la expedición minera.

Ciertos eventos afectan al precio de mercado de los artículos y hacen que suba o baje temporalmente. El Periódico enumera la mayoría de los eventos en curso. Algunos informantes pueden venderte soplos sobre eventos antes de que ocurran. - El Mentor

Nota del mentor: Contrabando

Llega: día 9, en el mostrador cuando abre la tienda.

El Contrabando incluye cualquier artículo que la República considere ilegal. Tener o vender Contrabando conlleva un riesgo alto... y un margen de beneficio mayor. Hay 4 niveles de Contrabando: Nivel bajo (+35 % de margen de beneficio): aunque técnicamente es ilegal, Seguridad suele ignorarlo a menos que vaya a por ti. Nivel medio (+70 % de margen de beneficio): si se encuentra durante una Inspección, se confisca el artículo. Nivel alto (+100 % de margen de beneficio): si se encuentra durante una Inspección, se confisca el artículo y recibes una multa. Nivel crítico (+150 % de margen de beneficio): si se encuentra durante una Inspección, la tienda se cierra para siempre y te arrestan de inmediato. Además, si se encuentra cualquier Contrabando, pierdes Reputación con Seguridad. - El Mentor

Nota del mentor: Inspecciones de Seguridad

Llega: día 9, en el mostrador cuando abre la tienda.

Seguridad de la Estación hará inspecciones al azar en busca de Contrabando. Tu Reputación con Seguridad influirá en la gravedad del castigo cuando se encuentre Contrabando. Los eventos pueden cambiar la frecuencia con que se inspecciona la tienda. Además, cada agente hace las inspecciones a su manera. Algunos aceptan sobornos y otros puede que no registren todos los recipientes. - El Mentor

Nota del mentor: Tarjeta de alimentos

Llega: día 11, en el mostrador cuando abre la tienda, con la Guía de acreditación de tarjetas de alimentos y una Guía de referencia del logotipo de la República. No llega con Entrada prohibida al economato. Una partida con Ayudas sociales ya empieza con ella.

Las Tarjetas de alimentos forman parte de un programa social para ayudar a los ciudadanos de los Niveles inferiores que cumplen los requisitos y evitar disturbios. Las Tarjetas de alimentos se canjean y se usan en el Economato para comprar Comida. Las Tarjetas de alimentos pueden tener distintos valores. Como solo sirven para comprar Comida, a menudo se cambian por Créditos a un valor menor. A veces se falsifican y se venden a víctimas desprevenidas, que solo se enteran al fallar el canje. - El Mentor

Nota del mentor: El economato

Llega: día 11, en el mostrador cuando abre la tienda. No llega con Entrada prohibida al economato.

El Economato lo gestiona la República. Los precios de todo lo que se vende allí son fijos y el mercado no los afecta. Sin embargo, aunque el precio de los productos sea fijo, la disponibilidad sí depende mucho del mercado. Solo se pueden usar Tarjetas de alimentos para comprar productos en el Economato. Visita el Economato después de cerrar la tienda para comprar productos. - El Mentor

Nota del mentor: Los ciberaumentados

Llega: día 12, cuando el Mentor trae la escopeta, con la Guía de identificación de ciberaumentados. También llega con Saltar introducción. Una partida con Amenaza cíber ya empieza con ella.

Los cíbers son personas dominadas por una IA rebelde alojada en un implante cerebral. Sus cuerpos ya no les pertenecen y, por ahora, no hay forma segura de extraer el implante sin matar al huésped. Los cíbers son hostiles y extremadamente peligrosos, y buscan activamente secuestrar gente para instalar más implantes de ciberaumentación. Los tenderos son la primera línea de defensa, ya que los cíbers dependen de materias primas para fabricar nuevos implantes y de suministros médicos para implantar quirúrgicamente a más víctimas. No han llegado a dominar del todo el comportamiento humano normal y puede que usen frases demasiado formales o vocabulario robótico. Dispara solo si estás completamente seguro. No intentes llamar a Seguridad: los cíbers han pirateado sus comunicaciones y huirán antes de que llegue. - El Mentor

Nota del mentor: Objetos robados

Llega: día 13, en el mostrador cuando abre la tienda.

Es ilegal comerciar con artículos [Robado]. Cada artículo robado tiene un valor de riesgo: cuanto mayor es, más probable es que Seguridad lo reconozca en una inspección. Los vendedores ofrecerán un descuento según ese valor. El riesgo baja poco a poco con el tiempo. - El Mentor

Servicios de tasación

Llega: al ingresar en la Asociación de Tasadores, con la Guía de tasación de manos biónicas. La invitación llega el día 8, o el día 5 con Saltar introducción.

Algunos artículos valiosos marcados como [Artículo tasable] tienen estructuras de precios complejas. Los clientes visitarán la tienda y usarán tu servicio de tasación para determinar el valor de su artículo. Recibirás una tarifa base por el servicio de tasación, más una bonificación según la precisión de la tasación. Podrás aprobar exámenes de tasación y recibir una certificación que mejorará tu tarifa base y desbloqueará nuevos tipos de artículos para tasar. - La Asociación

Nota del mentor: síndrome del centinela

Llega: al inicio de una partida con Síndrome del centinela, con una Guía de evaluación de Inmunivax, un Inyector de Inmunivax y una Lupa.

Lamento mucho que tengas SDC... Es una enfermedad grave con la que vivirás el resto de tu vida. Tendrás que ponerte inyecciones de Inmunivax con regularidad o tu salud se deteriorará y sufrirá daños permanentes. Puedes permitirte saltarte unos días al principio, pero el daño se acumula con el tiempo. - El Mentor

Lista de mensajes en código

Un papelito muy discreto con los códigos de los revolucionarios escritos a mano a toda prisa.

Se deja en el mostrador la primera vez que abre la tienda después de desbloquear tanto la mejora Pedidos del mercado como el rasgo de reputación de la Revolución Pedidos para la Revolución (20 de reputación).

Estas son las palabras en código que se usarán en los Pedidos del mercado:

Lista de mensajes en código

Operación próxima
Birthday Party
Inyector de Oxyplús
Refreshment
Redada
Gathering
Refugio
Garden
Tarjeta de acceso de seguridad
Housewarming Gift
Extracción
Vacation
Comprometido
Decrepit
Emergencia de alta prioridad
Last-Minute
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