Nuova partita
Perk iniziali
I perk iniziali cambiano una run fin dal giorno 1. Hai 3 punti perk, e i perk negativi te ne restituiscono.
- 3
- Punti perk
- 4 (7 with Colorful Character)
- Slot per i perk
- 48
- Perk da scegliere
Puoi iniziare una run spendendo 3 punti o meno.
Al massimo 4 perk, 7 con Colorful Character.
Un perk negativo ti restituisce i suoi punti, da spendere in perk positivi.
Se scegli un perk, si bloccano tutti i perk in conflitto con quello.
I perk iniziali non si possono scegliere nella tua primissima run.
Le modifiche dei perk a Credits, affitto e reputazione si sommano a quelle dello scenario iniziale.
2 punti. Reputazione da scambi e contrattazioni +33%.
2 punti. Ogni crimine produce il 33% di prove in meno.
2 punti. Un distributore automatico davanti al negozio fin dall'inizio: vende merce durante la notte.
2 punti. Mai derubato durante la notte.
2 punti. +15 di reputazione con ogni fazione all'inizio. Non con Public Enemy.
2 punti. Gutterflow On Tap e Rustwater On Tap fin dall'inizio: Rustwater illimitata.
1 punto. Cassetta degli attrezzi, cacciavite, tronchese, piede di porco e taglierina al plasma Shabby all'inizio.
1 punto. Luck +5. Non con Unlucky.
1 punto. Reputazione con la Security +30 all'inizio. Ricompense per segnalazioni e uccisioni di Aug +50%, in Credits e reputazione. Non con Convict.
1 punto. 7 ricerche al Dumping Ground a visita invece di 5. Non con Maimed.
1 punto. Reputazione con la Revolution +25 all'inizio. Quando le Revolution Marketplace Request sono attive, una richiesta in più ogni lunedì.
1 punto. Inizi con 150 Credits in più.
1 punto. Underground Exchange e Janitorial Service fin dall'inizio. Il Janitorial Service è gratis, e dopo un atto di vandalismo costa 30 + 1 ogni 5 giorni invece di 75 + 1 ogni 10 giorni.
1 punto. Una Galaxy Blend al giorno 2. Poi a ogni apertura c'è una probabilità di regalo: 3% per 3 giorni senza regalo, +6% per ogni giorno dopo, e regalo garantito al 12° giorno senza.
1 punto. Uscire a negozio chiuso non ti fa perdere un cliente il giorno dopo.
1 punto. Reputazione con gli Upper Levels +15 all'inizio. Guadagni di reputazione con gli Upper Levels +25%. Clienti degli Upper Levels +10% di budget.
1 punto. Tutte e 7 le cassette musicali nel lettore di cassette all'inizio.
1 punto. 20% di probabilità che un upgrade non consumi il suo materiale.
1 punto. Commissary fin dall'inizio, con una Magnifying Glass, il Food Stamp Identification Handbook e la Mentor's Note: Food Stamps. Al giorno 1 e ogni lunedì, un Food Stamp in base al patrimonio (vedi sotto). Non con Banned from the Commissary.
1 punto. Upgrade di rete di Joe Wild -10%. Assicurazione -50%. Non con On Wild's Bad Side.
Food Stamp del Welfare Program (patrimonio: Credits più un terzo del valore dei tuoi beni)
- Patrimonio fino a 1.200
- 160 Credits
- Fino a 1.800
- 120 Credits
- Fino a 2.400
- 80 Credits
- Fino a 3.000
- 40 Credits
- Sopra 3.000
- None
Dà 4 punti. Inventario principale 16x10 invece di 24x10. Non con Minimalist.
Dà 3 punti. Niente contrattazione. Una penalità del 5% sugli scambi per tutto ciò che compri e vendi.
Dà 3 punti. Inizi con un iniettore Immunivax, la sua guida e una lente d'ingrandimento. Serve un'iniezione a settimana. Saltarne troppe fa finire la run. Un bagarino passa ogni sabato.
Dà 2 punti. Ogni crimine produce il 33% di prove in più. Guadagni di reputazione con il Black Market e la Revolution -50%.
Dà 2 punti. Un ricattatore arriva al giorno 1 e poi ogni lunedì dal giorno 8, e chiede 40 Credits più il numero del giorno. Se rifiuti, o lo fai arrestare, perdi 30 di reputazione con Lower Levels, Revolution, Security e Upper Levels e il perk finisce.
Dà 2 punti. Reputazione con Revolution e Black Market -10 all'inizio. I clienti della Wanted List non vengono mai.
Dà 2 punti. Niente Dumping Ground: non puoi recuperare roba. Non con Proficient Scavenger, Degenerative Osteoarthritis o Careful Scavenger.
Dà 2 punti. Inventario principale 20x10 invece di 24x10. Non con Ascetic.
Dà 2 punti. -15 di reputazione con ogni fazione all'inizio. Non con Well Connected.
Dà 1 punto. Dopo un'uscita a negozio chiuso devi passare 2 notti nel negozio prima di poter uscire di nuovo.
Dà 1 punto. Inizi con una bottiglia di Nudka. La run parte in astinenza: penalità sugli scambi +8%. Un drink la fa sparire per 3 notti più il suo valore alcolico (Nudka 4, Red Imp Beer 1). Guarisci dopo 17 notti senza alcol dall'inizio, o dopo 20 notti più il valore alcolico dell'ultimo drink.
Dà 1 punto. Affitto iniziale +40 Credits.
Dà 1 punto. Niente Commissary, e i Food Stamp non compaiono mai. Non con Welfare Program.
Dà 1 punto. Reputazione con la Security -30 all'inizio. Ricompense per segnalazioni e uccisioni di Aug -25%, in Credits e reputazione. Non con Model Citizen.
Dà 1 punto. Dal giorno 8, una ricerca in meno al Dumping Ground per ogni settimana che passa. Sotto 3 non puoi recuperare roba. Inizi con 2 Topical Medication Bandage. Non con Maimed.
Dà 1 punto. Inizi con un gratta e vinci. Il Lottery Representative e l'estrazione settimanale ci sono dal giorno 1 invece che dal giorno 15. I Lottery Ticket (25 Credits) e i gratta e vinci (20 Credits) che un cliente ti offre vengono comprati per te, fino a 5 alla volta.
Dà 1 punto. Le guide non si possono leggere.
Dà 1 punto. Inizi con un iniettore rosa. La run parte in astinenza: penalità sugli scambi +8%. Una dose la fa sparire per 3 notti più il suo valore da narcotico (Phanta Pill 3, Oxymore Injector 1). Guarisci dopo 17 notti senza narcotici dall'inizio, o dopo 20 notti più il valore da narcotico dell'ultima dose.
Dà 1 punto. Inizi con una sigaretta. La run parte in astinenza: penalità sugli scambi +8%. La nicotina la fa sparire per 3 notti più il suo valore di nicotina (Pack of Hemingway Cigarettes 3). Guarisci dopo 17 notti senza nicotina dall'inizio, o dopo 20 notti più l'ultimo valore di nicotina.
Dà 1 punto. Upgrade di rete di Joe Wild +10%. Assicurazione +50%. Non con Wild's Favorite.
Dà 1 punto. Un cliente casuale in meno al giorno. Non con Prime Real Estate.
Dà 1 punto. Luck -5. Non con Lucky.
1 punto. Gli Aug arrivano dal giorno 1 invece che dal giorno 12, con il fucile a pompa. Le uccisioni di Aug pagano il 25% in più. La minaccia degli Aug non finisce mai, e una presenza di Aug a 100 fa finire la run a ogni difficoltà.
1 punto. 3 slot per perk in più: 7 invece di 4.
1 punto. Inizi con un Makeshift Micro Nuclear Reactor che alimenta il negozio. Niente tariffa per l'energia e niente blackout, ma va riparato.
Gratis. Nessuna ferita al Dumping Ground, e 3 ricerche a visita invece di 5. Non con Maimed.
Gratis. Tre mucchi di detriti lungo il fondo dell'inventario principale. Ogni mucchio si può rimuovere.
Gratis. Un cliente casuale in più al giorno. Affitto iniziale +75 Credits. Non con Side Street.
Il Mind Reprogrammer toglie da questa lista un perk attivo, o ne aggiunge uno che non sia negativo. Usa tante cariche quanti sono i punti del perk, poi va in cooldown per 5 giorni per punto. Ogni Electronic Parts (Hypertech) aggiunge 1 carica.
Perk che può cambiare
- Agoraphobia
- Gives 1 point, negative
- Alcohol Addiction
- Gives 1 point, negative
- Ascetic
- Gives 4 points, negative
- Awful Negotiator
- Gives 3 points, negative
- Blabbermouth
- Gives 2 points, negative
- Careful Scavenger
- Free, neutral
- Diplomatic
- 2 points, positive
- Gambling Addiction
- Gives 1 point, negative
- Illiterate
- Gives 1 point, negative
- Intimidating
- 2 points, positive
- Minimalist
- Gives 2 points, negative
- Narcotic Addiction
- Gives 1 point, negative
- Nicotine Addiction
- Gives 1 point, negative
- Proficient Scavenger
- 1 point, positive
- Short Sleeper
- 1 point, positive
- Vigilant
- 2 points, positive












































