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Meule et réparation

Graphique

Meule et réparation

Ce que retire et rend Meule, comment deux objets se combinent dans Meule ou dans une grille de fabrication, et comment Raccommodage et Solidité modifient la durabilité.

Fonctionnement

DésenchantementUn objet enchanté seul dans Meule perd tous ses enchantements sauf les malédictions (Malédiction du lien éternel et Malédiction de disparition). Livre enchanté sans malédiction restante devient Livre.
Expérience rendueOn additionne la valeur du tableau pour chaque enchantement des deux objets d'entrée, sauf les malédictions. La moitié de cela, arrondie au supérieur, est l'expérience minimale lâchée ; le maximum est le double moins 1 point.
Pénalité de travail antérieur après0 s'il ne reste aucune malédiction, 1 avec une malédiction, 3 avec deux malédictions.
Combiner deux objetsDeux fois le même objet, un dans chaque emplacement. Le résultat conserve la durabilité restante des deux plus 5 % de la durabilité totale (arrondie à l'entier inférieur), jusqu'au maximum. Les enchantements des deux sont fusionnés, puis tous sont retirés sauf les malédictions. Ne coûte aucun niveau.
PilesMeule ne donne aucun résultat si l'un des emplacements contient plus d'un objet.
Réparation dans la grille de fabricationDeux fois le même objet endommageable, un de chaque, n'importe où dans une grille de fabrication. Le résultat conserve la durabilité restante des deux plus 5 % de la durabilité totale (arrondie à l'entier inférieur), jusqu'au maximum. Seules les malédictions sont conservées, au niveau le plus élevé des deux.
RaccommodageChaque point d'expérience d'un orbe d'expérience ramassé répare 2 de durabilité au lieu de remplir la barre d'expérience.
Quel objet répare RaccommodageUn objet endommagé portant Raccommodage, tenu dans l'une ou l'autre main ou porté, choisi au hasard pour chaque orbe. L'expérience restante après la réparation complète de cet objet va à un autre objet endommagé avec Raccommodage, puis à la barre d'expérience.
SoliditéChaque point de durabilité qu'un objet perdrait est ignoré avec la chance indiquée dans le tableau. Casques, plastrons, jambières et bottes utilisent la chance d'armure ; tout autre objet, y compris Élytres et Bouclier, utilise la chance d'outil.

Valeur d'expérience de Meule de chaque niveau d'enchantement

Affinité aquatique1----
Fléau des arthropodes513212937
Protection contre les explosions5132129-
Brèche15243342-
Canalisation25----
Densité513212937
Agilité aquatique102030--
Efficacité111213141
Chute amortie5111723-
Aura de feu1030---
Protection contre le feu10182634-
Flamme20----
Fortune152433--
Semelles givrantes1020---
Empalement19172533
Infinité20----
Recul525---
Butin152433--
Loyauté121926--
Chance de la mer152433--
Élan51321--
Appât152433--
Raccommodage25----
Tir multiple20----
Perforation1112131-
Force111213141
Protection contre les projectiles391521-
Protection1122334-
Frappe1232---
Charge rapide123252--
Apnée102030--
Impulsion172431--
Tranchant112233445
Toucher de soie15----
Châtiment513212937
Agilité des âmes102030--
Affilage51423--
Furtivité rapide255075--
Épines103050--
Solidité51321--
Rafale de vent152433--

Solidité

I50%2 fois20%1,25 fois
II66.67%3 fois26.67%1,36 fois
III75%4 fois30%1,43 fois
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