
Graphique
Meule et réparation
Ce que retire et rend Meule, comment deux objets se combinent dans Meule ou dans une grille de fabrication, et comment Raccommodage et Solidité modifient la durabilité.
| Désenchantement | Un objet enchanté seul dans Meule perd tous ses enchantements sauf les malédictions (Malédiction du lien éternel et Malédiction de disparition). Livre enchanté sans malédiction restante devient Livre. |
| Expérience rendue | On additionne la valeur du tableau pour chaque enchantement des deux objets d'entrée, sauf les malédictions. La moitié de cela, arrondie au supérieur, est l'expérience minimale lâchée ; le maximum est le double moins 1 point. |
| Pénalité de travail antérieur après | 0 s'il ne reste aucune malédiction, 1 avec une malédiction, 3 avec deux malédictions. |
| Combiner deux objets | Deux fois le même objet, un dans chaque emplacement. Le résultat conserve la durabilité restante des deux plus 5 % de la durabilité totale (arrondie à l'entier inférieur), jusqu'au maximum. Les enchantements des deux sont fusionnés, puis tous sont retirés sauf les malédictions. Ne coûte aucun niveau. |
| Piles | Meule ne donne aucun résultat si l'un des emplacements contient plus d'un objet. |
| Réparation dans la grille de fabrication | Deux fois le même objet endommageable, un de chaque, n'importe où dans une grille de fabrication. Le résultat conserve la durabilité restante des deux plus 5 % de la durabilité totale (arrondie à l'entier inférieur), jusqu'au maximum. Seules les malédictions sont conservées, au niveau le plus élevé des deux. |
| Raccommodage | Chaque point d'expérience d'un orbe d'expérience ramassé répare 2 de durabilité au lieu de remplir la barre d'expérience. |
| Quel objet répare Raccommodage | Un objet endommagé portant Raccommodage, tenu dans l'une ou l'autre main ou porté, choisi au hasard pour chaque orbe. L'expérience restante après la réparation complète de cet objet va à un autre objet endommagé avec Raccommodage, puis à la barre d'expérience. |
| Solidité | Chaque point de durabilité qu'un objet perdrait est ignoré avec la chance indiquée dans le tableau. Casques, plastrons, jambières et bottes utilisent la chance d'armure ; tout autre objet, y compris Élytres et Bouclier, utilise la chance d'outil. |
| Affinité aquatique | 1 | - | - | - | - |
| Fléau des arthropodes | 5 | 13 | 21 | 29 | 37 |
| Protection contre les explosions | 5 | 13 | 21 | 29 | - |
| Brèche | 15 | 24 | 33 | 42 | - |
| Canalisation | 25 | - | - | - | - |
| Densité | 5 | 13 | 21 | 29 | 37 |
| Agilité aquatique | 10 | 20 | 30 | - | - |
| Efficacité | 1 | 11 | 21 | 31 | 41 |
| Chute amortie | 5 | 11 | 17 | 23 | - |
| Aura de feu | 10 | 30 | - | - | - |
| Protection contre le feu | 10 | 18 | 26 | 34 | - |
| Flamme | 20 | - | - | - | - |
| Fortune | 15 | 24 | 33 | - | - |
| Semelles givrantes | 10 | 20 | - | - | - |
| Empalement | 1 | 9 | 17 | 25 | 33 |
| Infinité | 20 | - | - | - | - |
| Recul | 5 | 25 | - | - | - |
| Butin | 15 | 24 | 33 | - | - |
| Loyauté | 12 | 19 | 26 | - | - |
| Chance de la mer | 15 | 24 | 33 | - | - |
| Élan | 5 | 13 | 21 | - | - |
| Appât | 15 | 24 | 33 | - | - |
| Raccommodage | 25 | - | - | - | - |
| Tir multiple | 20 | - | - | - | - |
| Perforation | 1 | 11 | 21 | 31 | - |
| Force | 1 | 11 | 21 | 31 | 41 |
| Protection contre les projectiles | 3 | 9 | 15 | 21 | - |
| Protection | 1 | 12 | 23 | 34 | - |
| Frappe | 12 | 32 | - | - | - |
| Charge rapide | 12 | 32 | 52 | - | - |
| Apnée | 10 | 20 | 30 | - | - |
| Impulsion | 17 | 24 | 31 | - | - |
| Tranchant | 1 | 12 | 23 | 34 | 45 |
| Toucher de soie | 15 | - | - | - | - |
| Châtiment | 5 | 13 | 21 | 29 | 37 |
| Agilité des âmes | 10 | 20 | 30 | - | - |
| Affilage | 5 | 14 | 23 | - | - |
| Furtivité rapide | 25 | 50 | 75 | - | - |
| Épines | 10 | 30 | 50 | - | - |
| Solidité | 5 | 13 | 21 | - | - |
| Rafale de vent | 15 | 24 | 33 | - | - |
| I | 50% | 2 fois | 20% | 1,25 fois |
| II | 66.67% | 3 fois | 26.67% | 1,36 fois |
| III | 75% | 4 fois | 30% | 1,43 fois |









