
Graphique
Composants de redstone
La puissance d'un signal de redstone, sa portée, et ce que chaque composant de redstone émet, le temps qu'il met et ce qui le déclenche.
| Unités de temps | Le jeu exécute 20 ticks de jeu par seconde. Un tick de redstone équivaut à 2 ticks de jeu (0,1 secondes). |
| Puissance du signal | Un signal a une intensité de 0 (éteint) à 15. La plupart des sources d'énergie donnent 15. Peuvent donner moins de signal : Capteur de lumière, cible, Capteur sculk, Coffre piégé, plaque de pression à poids et comparateur de redstone. |
| Poudre de redstone | La poudre prend la force de son entrée la plus forte et perd 1 pour chaque bloc de poudre ensuite. La poudre à côté d'une source de 15 a 15, donc une ligne transporte le signal sur 15 blocs ; le 16e bloc de poudre reçoit 0. La poudre change aussitôt, sans délai. |
| Poudre vers le haut et vers le bas | La poudre se connecte à la poudre située un bloc plus haut ou plus bas sur une colonne voisine. Un bloc solide juste au-dessus de la poudre coupe ses connexions avec la poudre située un bloc plus haut. |
| Signal fort | Un bloc solide est fortement alimenté par un répéteur ou un comparateur pointant vers lui, par Torche de redstone sous lui, par Observateur dont la face est tournée à l'opposé de lui, ou par Levier, un bouton, Crochet ou Paratonnerre en contact avec lui. Au-dessus de lui, une plaque de pression, Rails détecteurs, Coffre piégé, Pupitre ou Capteur sculk l'alimente aussi fortement. Un bloc fortement alimenté alimente tout ce qui est à côté de lui, y compris Poudre de redstone. |
| Signal faible | Un bloc solide alimenté uniquement par Poudre de redstone (poudre posée dessus ou pointant vers lui) alimente les composants voisins, comme les lampes, les pistons et les répéteurs, mais n'alimente pas Poudre de redstone. |
| Grillage de Torche de redstone | Après 8 extinctions de Torche de redstone en 60 ticks de jeu (3 secondes), l'élément grille et reste éteint. Il vérifie de nouveau après 160 ticks de jeu (8 secondes) et ne s'allume que si son bloc n'est pas alimenté et qu'il s'est éteint moins de 8 fois durant les 3 dernières secondes. |
| Verrouillage du répéteur | Un répéteur est verrouillé tant qu'un répéteur ou un comparateur alimenté pointe vers son côté. Un répéteur verrouillé conserve sa sortie actuelle et ignore son entrée arrière. |
| Comparateur, mode comparaison | La sortie est le signal arrière. Si un signal latéral est plus fort que le signal arrière, la sortie est 0. |
| Comparateur, mode soustraction | La sortie est le signal arrière moins le signal latéral le plus fort, jamais en dessous de 0. Utiliser le comparateur change de mode. |
| Entrées du comparateur | L'arrière lit un signal, ou le contenu d'un bloc qui a une valeur lisible (voir Sorties du comparateur). Il peut lire, à travers un bloc solide, le bloc situé derrière, ou Cadre sur ce bloc. Les entrées latérales sont Poudre de redstone, un bloc de redstone, ou un répéteur, un comparateur ou une autre source orientée vers le côté. |
| Plaque de pression pondérée légère | Force est égale au nombre d'entités dessus, jusqu'à 15. |
| Plaque de pression pondérée lourde | Force est le nombre d'entités divisé par 10, arrondi au supérieur, jusqu'à 15. 1 à 10 entités donnent 1 ; 141 ou plus donnent 15. |
| Limite de poussée de Piston | Un piston déplace au maximum 12 blocs, en comptant les blocs entraînés par Bloc de slime et Bloc de miel. Avec plus, il ne s'étend pas. |
| Vitesse de Piston | Les blocs en mouvement voyagent pendant 2 ticks de jeu (0,1 secondes) et deviennent des blocs normaux au tick suivant. |
| Blocs que les pistons ne peuvent pas déplacer | Obsidienne, Obsidienne pleureuse, Bedrock, Ardoise des abîmes renforcée, Ancre de réapparition, Magnétite, Enclume, Meule, Cadre de portail de l'End, un piston étendu, tout bloc qui stocke des objets ou d'autres données (comme Coffre, Fourneau, Entonnoir, Jukebox et Balise) et les blocs incassables. |
| Pousse mais ne tire pas | Émaillé : Terre cuite peut être poussé, mais Piston collant ne tire pas ce bloc, et Bloc de slime et Bloc de miel ne l'entraînent pas non plus. Les blocs fragiles, comme les plantes, se brisent au lieu de se déplacer. |
| Signal venant du dessus | Piston, Piston collant, Distributeur et Dropper réagissent aussi à l'énergie qui atteint l'espace juste au-dessus. Une porte réagit à l'alimentation sur l'une ou l'autre de ses deux moitiés. |
| Portée de Rails | Rails de propulsion ou Rails déclencheurs s'active quand du courant arrive ou qu'un rail alimenté du même type se trouve à 8 rails au plus sur une ligne connectée. |
| Force de Capteur sculk | Force est 15 moins la distance à la vibration multipliée par 15/8, arrondi à l'inférieur, au minimum 1. Pour Capteur sculk calibré, le facteur est de 15/16. Une vibration met 1 tick de jeu par bloc de distance pour arriver. |
| Filtre calibré | Un signal de 1 à 15 sur le côté d'entrée de Capteur sculk calibré limite la réaction aux seules vibrations de cette fréquence. Sans entrée, il réagit à toutes les fréquences. |
| Bloqueurs de vibrations | Les blocs de laine entre la source et le capteur arrêtent une vibration. Un bloc d'améthyste à côté d'un capteur activé répète la vibration avec la même fréquence. |
| Poudre de redstone | Entrée la plus forte moins 1 par bloc de poudre | Aucun | Toute source d'énergie ou tout bloc fortement alimenté à côté |
| Torche de redstone | 15 de chaque côté sauf le bloc sur lequel il se trouve ; signal fort au bloc au-dessus | 1 tick de redstone (0,1 secondes) | S'éteint tant que le bloc sur lequel il se trouve est alimenté |
| Répéteur | 15 vers l'avant ; signal fort au bloc devant | 1 à 4 ticks de redstone (0,1 à 0,4 secondes), modifié en l'utilisant | Signal à l'arrière ; verrouillé par un répéteur de redstone ou un comparateur de redstone alimenté sur un côté |
| Comparateur | Signal arrière, ou arrière moins côté en mode soustraction | 1 tick de redstone (0,1 secondes) | Signal ou lecture d'un bloc à l'arrière ; signaux sur les côtés |
| Observateur | 15 par son arrière pendant 1 tick de redstone (2 ticks de jeu) ; signal fort au bloc derrière | 1 tick de redstone (0,1 secondes) | Tout changement du bloc que regarde sa face |
| Levier | 15 tant qu'il est actif ; alimentation forte du bloc sur lequel il se trouve | Aucun | Utilisation |
| Bouton en pierre, Bouton en pierre noire | 15 pendant 20 ticks de jeu (1 seconde) ; signal fort au bloc sur lequel il se trouve | Aucun | L'actionner |
| Boutons en bois (tous les types de bois, Bambou, carmin, biscornu) | 15 pendant 30 ticks de jeu (1,5 secondes) ; signal fort au bloc sur lequel il se trouve | Aucun | L'actionner, ou une flèche plantée dedans (reste actif tant que la flèche s'y trouve) |
| Plaques de pression en bois | 15 ; alimentation forte du bloc en dessous | Aucun | N'importe quelle entité, y compris les objets jetés et les flèches |
| Plaque de pression en pierre, Plaque de pression en pierre noire | 15 ; alimentation forte du bloc en dessous | Aucun | Uniquement Joueur, créatures et Porte-armure |
| Plaque de pression pondérée légère | 1 par entité, jusqu'à 15 | Aucun | N'importe quelle entité |
| Plaque de pression pondérée lourde | 1 pour 10 entités (arrondi à l'entier supérieur), jusqu'à 15 | Aucun | N'importe quelle entité |
| Crochet | 15 tant que le fil piège est touché ; alimentation forte du bloc sur lequel il se trouve | Aucun | N'importe quelle entité dans le fil de déclenchement entre deux crochets face à face, avec 1 à 40 fils entre eux |
| Capteur de lumière | 0 à 15 selon la lumière du ciel, moins quand le soleil est bas ; inversé : 15 moins la lumière du ciel | Se met à jour tous les 20 ticks de jeu (1 seconde) | Lumière du jour ; l'utiliser passe en mode inversé. Pas de mise à jour dans : Nether, End |
| Cible | 1 à 15, plus élevé plus le coup est proche du centre de la face | Actif pendant 20 ticks de jeu (1 seconde) après une flèche, 8 ticks de jeu (0,4 secondes) après les autres projectiles | Un projectile qui le touche |
| Paratonnerre | 15 pendant 8 ticks de jeu (0,4 secondes) ; signal fort au bloc sur lequel il se trouve | Aucun | Frappé par la foudre |
| Capteur sculk | 1 à 15 selon la distance, portée de 8 blocs ; actif pendant 30 ticks de jeu (1,5 secondes), puis 10 ticks de jeu (0,5 secondes) de repos | 1 tick de jeu par bloc parcouru par la vibration | Vibrations |
| Capteur sculk calibré | 1 à 15 selon la distance, portée de 16 blocs ; actif pendant 10 ticks de jeu (0,5 secondes), puis 10 ticks de jeu de repos | 1 tick de jeu par bloc parcouru par la vibration | Vibrations, éventuellement d'une seule fréquence |
| Coffre piégé | Nombre de joueurs et de créatures qui l'ont ouvert, jusqu'à 15 ; forte puissance transmise au bloc en dessous | Aucun | L'ouvrir |
| Pupitre | 15 pendant 2 ticks de jeu (0,1 secondes) ; signal fort au bloc en dessous | Aucun | Tourner une page du livre posé dessus |
| Jukebox | 15 pendant la lecture d'un disque | Aucun | En lecture : Disque |
| Rails détecteurs | 15 tant qu'un wagonnet est dessus ; alimentation forte du bloc en dessous | Revérifie tous les 20 ticks de jeu (1 seconde) | Un wagonnet dessus |
| Bloc de redstone | 15 de chaque côté, toujours | Aucun | Toujours activé |
| Ampoule en cuivre | Pas de signal ; sa lumière s'allume ou s'éteint | Aucun | Chaque fois qu'il commence à être alimenté |
| Fabricateur | Fabrique un objet | 4 ticks de jeu (0,2 secondes) | Chaque fois qu'il commence à être alimenté |
| Piston, Piston collant | Pousse jusqu'à 12 blocs ; Piston collant en ramène un | Le déplacement prend 2 ticks de jeu (0,1 secondes) | Signal sur n'importe quel côté sauf sa face, ou au-dessus |
| Distributeur, Dropper | Tire ou lâche un objet | 4 ticks de jeu (0,2 secondes) | Chaque fois qu'il commence à être alimenté, y compris par le dessus |
| Entonnoir | Déplace 1 objet tous les 8 ticks de jeu (0,4 secondes) | Aucun | Arrête de déplacer des objets tant qu'il est alimenté |
| Bloc musical | Joue sa note | Aucun | Chaque fois qu'il commence à être alimenté |
| Lampe à redstone | Lumière | S'active aussitôt ; s'éteint 4 ticks de jeu (0,2 secondes) après l'arrêt de l'alimentation | Force |
| TNT | Explose | 80 ticks de jeu (4 secondes) ; de 10 à 29 ticks de jeu s'il est allumé par une autre explosion | Force |
| Cloche | Sonne | Aucun | Chaque fois qu'il commence à être alimenté |
| Portes, trappes, portillons | S'ouvrent sous tension, se ferment quand l'alimentation cesse | Aucun | Signal ; Porte en fer et Trappe en fer ne s'ouvrent que de cette façon |
| Rails de propulsion, Rails déclencheurs | S'allume et transmet le signal jusqu'à 8 rails plus loin | Aucun | Force |
| Bouton en pierre, Bouton en pierre noire | 20 ticks de jeu (1 seconde) | Joueur |
| Chêne, sapin, bouleau, Jungle, acacia, cerisier, chêne noir, chêne pâle, palétuvier, peuplier, Bambou, carmin et Bouton biscornu | 30 ticks de jeu (1,5 secondes) | Joueur et flèches |
| Plaque de pression en pierre, Plaque de pression en pierre noire | Jusqu'à ce qu'une vérification ne trouve plus rien dessus ; vérifie tous les 20 ticks de jeu (1 seconde) | Joueur, créatures et Porte-armure |
| Chêne, sapin, bouleau, Jungle, acacia, cerisier, chêne noir, chêne pâle, palétuvier, peuplier, Bambou, carmin et Plaque de pression biscornue | Jusqu'à ce qu'une vérification ne trouve plus rien dessus ; vérifie tous les 20 ticks de jeu (1 seconde) | N'importe quelle entité |
| Plaque de pression pondérée légère | Jusqu'à ce qu'une vérification ne trouve plus rien dessus ; vérifie tous les 10 ticks de jeu (0,5 secondes) | N'importe quelle entité, intensité 1 par entité |
| Plaque de pression pondérée lourde | Jusqu'à ce qu'une vérification ne trouve plus rien dessus ; vérifie tous les 10 ticks de jeu (0,5 secondes) | N'importe quelle entité, intensité 1 pour 10 entités |
| 1 | Marcher, nager, battre des ailes |
| 2 | Un projectile qui atterrit, touche le sol, éclabousse, rebondit |
| 3 | Finir d'utiliser un objet, tirer un projectile, jouer d'un instrument |
| 4 | Une action de créature, planer avec Élytres, retirer l'équipement |
| 5 | Descendre d'une monture, mettre un équipement |
| 6 | Interagir avec une créature, tondre, monter |
| 7 | Une créature ou un joueur subit des dégâts |
| 8 | Boire, manger |
| 9 | Fermeture d'un conteneur ou d'un bloc, bloc qui s'éteint, détachement |
| 10 | Ouverture d'un conteneur ou d'un bloc, activation d'un bloc, fixation, allumage de TNT, lecture de Bloc musical |
| 11 | Un bloc change d'état |
| 12 | Casser un bloc, ramasser un fluide |
| 13 | Poser un bloc, verser un fluide |
| 14 | Placer une entité, frappe de la foudre, téléportation |
| 15 | La mort d'une créature ou d'un joueur, une explosion |














































