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Composants de redstone

Graphique

Composants de redstone

La puissance d'un signal de redstone, sa portée, et ce que chaque composant de redstone émet, le temps qu'il met et ce qui le déclenche.

Fonctionnement

Unités de tempsLe jeu exécute 20 ticks de jeu par seconde. Un tick de redstone équivaut à 2 ticks de jeu (0,1 secondes).
Puissance du signalUn signal a une intensité de 0 (éteint) à 15. La plupart des sources d'énergie donnent 15. Peuvent donner moins de signal : Capteur de lumière, cible, Capteur sculk, Coffre piégé, plaque de pression à poids et comparateur de redstone.
Poudre de redstoneLa poudre prend la force de son entrée la plus forte et perd 1 pour chaque bloc de poudre ensuite. La poudre à côté d'une source de 15 a 15, donc une ligne transporte le signal sur 15 blocs ; le 16e bloc de poudre reçoit 0. La poudre change aussitôt, sans délai.
Poudre vers le haut et vers le basLa poudre se connecte à la poudre située un bloc plus haut ou plus bas sur une colonne voisine. Un bloc solide juste au-dessus de la poudre coupe ses connexions avec la poudre située un bloc plus haut.
Signal fortUn bloc solide est fortement alimenté par un répéteur ou un comparateur pointant vers lui, par Torche de redstone sous lui, par Observateur dont la face est tournée à l'opposé de lui, ou par Levier, un bouton, Crochet ou Paratonnerre en contact avec lui. Au-dessus de lui, une plaque de pression, Rails détecteurs, Coffre piégé, Pupitre ou Capteur sculk l'alimente aussi fortement. Un bloc fortement alimenté alimente tout ce qui est à côté de lui, y compris Poudre de redstone.
Signal faibleUn bloc solide alimenté uniquement par Poudre de redstone (poudre posée dessus ou pointant vers lui) alimente les composants voisins, comme les lampes, les pistons et les répéteurs, mais n'alimente pas Poudre de redstone.
Grillage de Torche de redstoneAprès 8 extinctions de Torche de redstone en 60 ticks de jeu (3 secondes), l'élément grille et reste éteint. Il vérifie de nouveau après 160 ticks de jeu (8 secondes) et ne s'allume que si son bloc n'est pas alimenté et qu'il s'est éteint moins de 8 fois durant les 3 dernières secondes.
Verrouillage du répéteurUn répéteur est verrouillé tant qu'un répéteur ou un comparateur alimenté pointe vers son côté. Un répéteur verrouillé conserve sa sortie actuelle et ignore son entrée arrière.
Comparateur, mode comparaisonLa sortie est le signal arrière. Si un signal latéral est plus fort que le signal arrière, la sortie est 0.
Comparateur, mode soustractionLa sortie est le signal arrière moins le signal latéral le plus fort, jamais en dessous de 0. Utiliser le comparateur change de mode.
Entrées du comparateurL'arrière lit un signal, ou le contenu d'un bloc qui a une valeur lisible (voir Sorties du comparateur). Il peut lire, à travers un bloc solide, le bloc situé derrière, ou Cadre sur ce bloc. Les entrées latérales sont Poudre de redstone, un bloc de redstone, ou un répéteur, un comparateur ou une autre source orientée vers le côté.
Plaque de pression pondérée légèreForce est égale au nombre d'entités dessus, jusqu'à 15.
Plaque de pression pondérée lourdeForce est le nombre d'entités divisé par 10, arrondi au supérieur, jusqu'à 15. 1 à 10 entités donnent 1 ; 141 ou plus donnent 15.
Limite de poussée de PistonUn piston déplace au maximum 12 blocs, en comptant les blocs entraînés par Bloc de slime et Bloc de miel. Avec plus, il ne s'étend pas.
Vitesse de PistonLes blocs en mouvement voyagent pendant 2 ticks de jeu (0,1 secondes) et deviennent des blocs normaux au tick suivant.
Blocs que les pistons ne peuvent pas déplacerObsidienne, Obsidienne pleureuse, Bedrock, Ardoise des abîmes renforcée, Ancre de réapparition, Magnétite, Enclume, Meule, Cadre de portail de l'End, un piston étendu, tout bloc qui stocke des objets ou d'autres données (comme Coffre, Fourneau, Entonnoir, Jukebox et Balise) et les blocs incassables.
Pousse mais ne tire pasÉmaillé : Terre cuite peut être poussé, mais Piston collant ne tire pas ce bloc, et Bloc de slime et Bloc de miel ne l'entraînent pas non plus. Les blocs fragiles, comme les plantes, se brisent au lieu de se déplacer.
Signal venant du dessusPiston, Piston collant, Distributeur et Dropper réagissent aussi à l'énergie qui atteint l'espace juste au-dessus. Une porte réagit à l'alimentation sur l'une ou l'autre de ses deux moitiés.
Portée de RailsRails de propulsion ou Rails déclencheurs s'active quand du courant arrive ou qu'un rail alimenté du même type se trouve à 8 rails au plus sur une ligne connectée.
Force de Capteur sculkForce est 15 moins la distance à la vibration multipliée par 15/8, arrondi à l'inférieur, au minimum 1. Pour Capteur sculk calibré, le facteur est de 15/16. Une vibration met 1 tick de jeu par bloc de distance pour arriver.
Filtre calibréUn signal de 1 à 15 sur le côté d'entrée de Capteur sculk calibré limite la réaction aux seules vibrations de cette fréquence. Sans entrée, il réagit à toutes les fréquences.
Bloqueurs de vibrationsLes blocs de laine entre la source et le capteur arrêtent une vibration. Un bloc d'améthyste à côté d'un capteur activé répète la vibration avec la même fréquence.

Composants

Poudre de redstoneEntrée la plus forte moins 1 par bloc de poudreAucunToute source d'énergie ou tout bloc fortement alimenté à côté
Torche de redstone15 de chaque côté sauf le bloc sur lequel il se trouve ; signal fort au bloc au-dessus1 tick de redstone (0,1 secondes)S'éteint tant que le bloc sur lequel il se trouve est alimenté
Répéteur15 vers l'avant ; signal fort au bloc devant1 à 4 ticks de redstone (0,1 à 0,4 secondes), modifié en l'utilisantSignal à l'arrière ; verrouillé par un répéteur de redstone ou un comparateur de redstone alimenté sur un côté
ComparateurSignal arrière, ou arrière moins côté en mode soustraction1 tick de redstone (0,1 secondes)Signal ou lecture d'un bloc à l'arrière ; signaux sur les côtés
Observateur15 par son arrière pendant 1 tick de redstone (2 ticks de jeu) ; signal fort au bloc derrière1 tick de redstone (0,1 secondes)Tout changement du bloc que regarde sa face
Levier15 tant qu'il est actif ; alimentation forte du bloc sur lequel il se trouveAucunUtilisation
Bouton en pierre, Bouton en pierre noire15 pendant 20 ticks de jeu (1 seconde) ; signal fort au bloc sur lequel il se trouveAucunL'actionner
Boutons en bois (tous les types de bois, Bambou, carmin, biscornu)15 pendant 30 ticks de jeu (1,5 secondes) ; signal fort au bloc sur lequel il se trouveAucunL'actionner, ou une flèche plantée dedans (reste actif tant que la flèche s'y trouve)
Plaques de pression en bois15 ; alimentation forte du bloc en dessousAucunN'importe quelle entité, y compris les objets jetés et les flèches
Plaque de pression en pierre, Plaque de pression en pierre noire15 ; alimentation forte du bloc en dessousAucunUniquement Joueur, créatures et Porte-armure
Plaque de pression pondérée légère1 par entité, jusqu'à 15AucunN'importe quelle entité
Plaque de pression pondérée lourde1 pour 10 entités (arrondi à l'entier supérieur), jusqu'à 15AucunN'importe quelle entité
Crochet15 tant que le fil piège est touché ; alimentation forte du bloc sur lequel il se trouveAucunN'importe quelle entité dans le fil de déclenchement entre deux crochets face à face, avec 1 à 40 fils entre eux
Capteur de lumière0 à 15 selon la lumière du ciel, moins quand le soleil est bas ; inversé : 15 moins la lumière du cielSe met à jour tous les 20 ticks de jeu (1 seconde)Lumière du jour ; l'utiliser passe en mode inversé. Pas de mise à jour dans : Nether, End
Cible1 à 15, plus élevé plus le coup est proche du centre de la faceActif pendant 20 ticks de jeu (1 seconde) après une flèche, 8 ticks de jeu (0,4 secondes) après les autres projectilesUn projectile qui le touche
Paratonnerre15 pendant 8 ticks de jeu (0,4 secondes) ; signal fort au bloc sur lequel il se trouveAucunFrappé par la foudre
Capteur sculk1 à 15 selon la distance, portée de 8 blocs ; actif pendant 30 ticks de jeu (1,5 secondes), puis 10 ticks de jeu (0,5 secondes) de repos1 tick de jeu par bloc parcouru par la vibrationVibrations
Capteur sculk calibré1 à 15 selon la distance, portée de 16 blocs ; actif pendant 10 ticks de jeu (0,5 secondes), puis 10 ticks de jeu de repos1 tick de jeu par bloc parcouru par la vibrationVibrations, éventuellement d'une seule fréquence
Coffre piégéNombre de joueurs et de créatures qui l'ont ouvert, jusqu'à 15 ; forte puissance transmise au bloc en dessousAucunL'ouvrir
Pupitre15 pendant 2 ticks de jeu (0,1 secondes) ; signal fort au bloc en dessousAucunTourner une page du livre posé dessus
Jukebox15 pendant la lecture d'un disqueAucunEn lecture : Disque
Rails détecteurs15 tant qu'un wagonnet est dessus ; alimentation forte du bloc en dessousRevérifie tous les 20 ticks de jeu (1 seconde)Un wagonnet dessus
Bloc de redstone15 de chaque côté, toujoursAucunToujours activé
Ampoule en cuivrePas de signal ; sa lumière s'allume ou s'éteintAucunChaque fois qu'il commence à être alimenté
FabricateurFabrique un objet4 ticks de jeu (0,2 secondes)Chaque fois qu'il commence à être alimenté
Piston, Piston collantPousse jusqu'à 12 blocs ; Piston collant en ramène unLe déplacement prend 2 ticks de jeu (0,1 secondes)Signal sur n'importe quel côté sauf sa face, ou au-dessus
Distributeur, DropperTire ou lâche un objet4 ticks de jeu (0,2 secondes)Chaque fois qu'il commence à être alimenté, y compris par le dessus
EntonnoirDéplace 1 objet tous les 8 ticks de jeu (0,4 secondes)AucunArrête de déplacer des objets tant qu'il est alimenté
Bloc musicalJoue sa noteAucunChaque fois qu'il commence à être alimenté
Lampe à redstoneLumièreS'active aussitôt ; s'éteint 4 ticks de jeu (0,2 secondes) après l'arrêt de l'alimentationForce
TNTExplose80 ticks de jeu (4 secondes) ; de 10 à 29 ticks de jeu s'il est allumé par une autre explosionForce
ClocheSonneAucunChaque fois qu'il commence à être alimenté
Portes, trappes, portillonsS'ouvrent sous tension, se ferment quand l'alimentation cesseAucunSignal ; Porte en fer et Trappe en fer ne s'ouvrent que de cette façon
Rails de propulsion, Rails déclencheursS'allume et transmet le signal jusqu'à 8 rails plus loinAucunForce

Boutons et plaques de pression

Bouton en pierre, Bouton en pierre noire20 ticks de jeu (1 seconde)Joueur
Chêne, sapin, bouleau, Jungle, acacia, cerisier, chêne noir, chêne pâle, palétuvier, peuplier, Bambou, carmin et Bouton biscornu30 ticks de jeu (1,5 secondes)Joueur et flèches
Plaque de pression en pierre, Plaque de pression en pierre noireJusqu'à ce qu'une vérification ne trouve plus rien dessus ; vérifie tous les 20 ticks de jeu (1 seconde)Joueur, créatures et Porte-armure
Chêne, sapin, bouleau, Jungle, acacia, cerisier, chêne noir, chêne pâle, palétuvier, peuplier, Bambou, carmin et Plaque de pression biscornueJusqu'à ce qu'une vérification ne trouve plus rien dessus ; vérifie tous les 20 ticks de jeu (1 seconde)N'importe quelle entité
Plaque de pression pondérée légèreJusqu'à ce qu'une vérification ne trouve plus rien dessus ; vérifie tous les 10 ticks de jeu (0,5 secondes)N'importe quelle entité, intensité 1 par entité
Plaque de pression pondérée lourdeJusqu'à ce qu'une vérification ne trouve plus rien dessus ; vérifie tous les 10 ticks de jeu (0,5 secondes)N'importe quelle entité, intensité 1 pour 10 entités

Fréquences de vibration

1Marcher, nager, battre des ailes
2Un projectile qui atterrit, touche le sol, éclabousse, rebondit
3Finir d'utiliser un objet, tirer un projectile, jouer d'un instrument
4Une action de créature, planer avec Élytres, retirer l'équipement
5Descendre d'une monture, mettre un équipement
6Interagir avec une créature, tondre, monter
7Une créature ou un joueur subit des dégâts
8Boire, manger
9Fermeture d'un conteneur ou d'un bloc, bloc qui s'éteint, détachement
10Ouverture d'un conteneur ou d'un bloc, activation d'un bloc, fixation, allumage de TNT, lecture de Bloc musical
11Un bloc change d'état
12Casser un bloc, ramasser un fluide
13Poser un bloc, verser un fluide
14Placer une entité, frappe de la foudre, téléportation
15La mort d'une créature ou d'un joueur, une explosion
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