
Commande
/execute
Exécute une autre commande après avoir changé qui l'exécute, où elle s'exécute ou même si elle s'exécute, et peut enregistrer le résultat de cette commande.
| /execute (align <axes>|anchored <anchor>|as <targets>|at <targets>|in <dimension>|summon <entity>) ... |
| /execute facing entity <targets> <anchor> ... |
| /execute facing <pos> ... |
| /execute (if|unless) biome <pos> <biome> [...] |
| /execute (if|unless) block <pos> <block> [...] |
| /execute (if|unless) blocks <start> <end> <destination> (all|masked) [...] |
| /execute (if|unless) data (block <source>|entity <source>|storage <source>) <path> [...] |
| /execute (if|unless) (dimension <dimension>|entity <entities>|loaded <pos>|predicate <predicate>) [...] |
| /execute (if|unless) function <name> ... |
| /execute (if|unless) items (block <source>|entity <source>) <slots> <item_predicate> [...] |
| /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (< <source>|<= <source>|= <source>|> <source>|>= <source>) <sourceObjective> [...] |
| /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> matches <range> [...] |
| /execute (if|unless) slots (block <source>|entity <source>) <slots> [...] |
| /execute (if|unless) stopwatch <id> <range> [...] |
| /execute on (attacker|controller|leasher|origin|owner|passengers|target|vehicle) ... |
| /execute positioned (as <targets>|over <heightmap>) ... |
| /execute positioned <pos> ... |
| /execute rotated as <targets> ... |
| /execute rotated <rot> ... |
| /execute run <command> |
| /execute store (result|success) (block <target>|entity <target>|storage <target>) <path> (byte <scale>|double <scale>|float <scale>|int <scale>|long <scale>|short <scale>) ... |
| /execute store (result|success) bossbar <id> (max|value) ... |
| /execute store (result|success) score <targets> <objective> ... |
| Argument | Type de valeur | Quoi saisir |
|---|---|---|
| <axes> | Axes | Pour align : toute combinaison des lettres x, y et z, chacune utilisée au plus une fois, par exemple xz ou xyz. |
| <anchor> | Ancre d'entité | Soit feet, soit eyes. |
| <targets> | Sélecteur de cible | Les entités à utiliser pour as, at, positioned as, rotated as et facing entity. Avec store result score, ce sont les détenteurs de score qui reçoivent la valeur. Une ou plusieurs entités. |
| <pos> | Position exacte | Une position. Pour positioned et facing, ce sont des coordonnées X Y Z qui peuvent utiliser ~ ou ^. Pour if block, if biome et if loaded, c'est une position de bloc. |
| <biome> | Identifiant du jeu ou tag | Pour if biome : un id de biome ou un tag de biome commençant par #. L’ID d’un biome, ou un #tag qui en regroupe plusieurs. |
| <block> | Test de bloc | Pour if block : le bloc à chercher, sous forme d'id ou de tag de bloc avec #, éventuellement avec des états de bloc et des données. |
| <start> | Position de bloc | Pour if blocks : un coin de la première zone. |
| <end> | Position de bloc | Pour if blocks : le coin opposé de la première zone. |
| <destination> | Position de bloc | Pour if blocks : le coin le plus bas de la zone à comparer. |
| <source> | Position de bloc | Pour if data, if items et if slots : la position de bloc, l'entité ou l'id de storage à lire. Pour if score : le second détenteur de score. |
| <path> | Chemin de données | Le chemin de données à tester ou dans lequel enregistrer. |
| <dimension> | Dimension | L’ID d’une dimension, par exemple minecraft:overworld, minecraft:the_nether ou minecraft:the_end. |
| <entities> | Sélecteur de cible | Pour if entity : les entités à chercher. Le test réussit si au moins un existe. Une ou plusieurs entités. |
| <name> | Fonction | Pour if function : l'id d'une fonction, ou un tag de fonction commençant par #. |
| <slots> | Emplacements d'objet | Pour if items et if slots : un nom d'emplacement comme weapon.mainhand, hotbar.0 ou container.*, ou une source d'emplacements. |
| <item_predicate> | Test d'objet | Pour if items : l'objet à compter, sous forme d'id, de tag d'objet commençant par # ou de * pour n'importe quel objet, éventuellement suivi de tests de composants entre crochets. |
| <predicate> | Prédicat | Pour if predicate : l'id d'un prédicat d'un pack de données, ou un prédicat écrit en ligne. |
| <target> | Détenteur de score | Pour if score : le détenteur de score à tester. Pour store : la position de bloc, l'entité ou l'identifiant de stockage qui reçoit la valeur. |
| <targetObjective> | Objectif du tableau des scores | Pour if score : l'objectif du score testé. |
| <sourceObjective> | Objectif du tableau des scores | Pour if score : l'objectif du score avec lequel comparer. |
| <range> | Intervalle de nombres entiers | Pour if score matches : un nombre entier ou un intervalle comme 5, 1..10, 3.. ou ..7. Pour if stopwatch : un intervalle de secondes, décimales autorisées. |
| <id> | Identifiant | Pour if stopwatch : l'id du chronomètre. Pour store bossbar : l'identifiant de la barre de boss. |
| <heightmap> | Carte de hauteur | Pour positioned over : world_surface, ocean_floor, motion_blocking ou motion_blocking_no_leaves. |
| <rot> | Rotation | Pour rotated : yaw et pitch en degrés. ~ conserve la valeur actuelle. |
| <scale> | Nombre décimal | Pour store into data : le nombre par lequel la valeur est multipliée avant d'être enregistrée. |
| <objective> | Objectif du tableau des scores | Pour store score : l'objectif qui reçoit la valeur. |
| <entity> | Identifiant du jeu | Pour summon : l'identifiant du type d'entité à invoquer. L’ID d’une entité. |
| Niveau de permission | 2 : opérateurs, mondes avec triche activée, blocs de commande et fonctions |
| Fonctionne dans | Opérateurs sur les serveurs multijoueur, mondes solo avec triche activée, blocs de commande et fonctions. |
| Résultat | Le résultat est celui de la commande placée après run. Quand la commande se termine par un test if ou unless au lieu de run, elle affiche « Test réussi » ou « Test échoué » ; les tests qui comptent quelque chose (blocks, data, entity, items, slots) affichent et renvoient le nombre, les autres tests renvoient 1. |
| Enchaînement | Les sous-commandes peuvent être combinées dans n'importe quel ordre et en n'importe quel nombre, et s'appliquent de gauche à droite. La chaîne se termine par run et une commande, ou par un test if ou unless. |
| as | Remplace l'exécutant de la commande par les entités indiquées. La commande s’exécute une fois pour chaque entité. La position et la rotation ne changent pas. |
| at | Déplace la commande à la position, la rotation et la dimension des entités données, sans changer qui l'exécute. La commande s’exécute une fois pour chaque entité. |
| align | Arrondit la position actuelle à l'inférieur, en coordonnées de bloc entières, sur les axes indiqués. |
| anchored | Choisit si les coordonnées locales (^ ^ ^) et l'orientation sont mesurées depuis les pieds ou depuis les yeux de l'entité qui exécute la commande. |
| facing | Tourne la commande pour regarder une position ou, avec facing entity, les pieds ou les yeux d'une entité. |
| in | Exécute la commande dans une autre dimension. |
| on | Passe à une entité liée à l'entité actuelle : attacker (la dernière entité qui l'a attaquée), controller (le passager qui la dirige), leasher (l'entité qui tient sa laisse), origin (l'entité qui l'a tirée ou créée), owner (le propriétaire d'un animal apprivoisé), passengers (toutes les entités qui la chevauchent), target (l'entité qu'elle attaque) ou vehicle (l'entité qu'elle chevauche). S'il n'existe pas de telle entité, la commande ne s'exécute pas. |
| positioned | Définit la position sur les coordonnées indiquées, sur la position d'autres entités avec positioned as, ou sur le haut du terrain aux X et Z actuels avec positioned over. |
| rotated | Définit la rotation sur les angles horizontal et vertical indiqués, ou sur la rotation d'autres entités avec rotated as. |
| summon | Invoque une nouvelle entité à la position actuelle et exécute le reste de la commande en tant que cette entité. |
| if et unless | Poursuit uniquement si le test réussit (if) ou échoue (unless). Tests : biome, block, blocks, data, dimension, entity, function, items, loaded, predicate, score, slots et stopwatch. |
| if blocks | Compare deux zones de même taille bloc par bloc. all compare chaque bloc ; masked ignore Air dans la première zone. La zone peut contenir au plus 32768 blocs. |
| if score | Compare un score à un autre avec <, <=, =, >= ou >, ou le confronte à un intervalle avec matches. Le test échoue si un score n'est pas défini. |
| if items et if slots | if items compte les objets dans les emplacements choisis d'un bloc conteneur ou d'entités qui correspondent à un test d'objet. if slots compte les emplacements qui existent pour le nom d'emplacement donné. |
| if function | Exécute une fonction ou une étiquette de fonctions et réussit si elle renvoie une valeur autre que 0. |
| if stopwatch | Vérifie si le temps écoulé d'un chronomètre, en secondes, se trouve dans l'intervalle indiqué. Échoue avec une erreur si le chronomètre n'existe pas. |
| if loaded | Réussit si le chunk à la position est entièrement chargé et si ses entités sont mises à jour. |
| store | Enregistre le résultat de la dernière commande. store result enregistre le nombre que /execute store enregistre, store success enregistre 1 en cas de réussite et 0 en cas d'échec. La valeur peut aller dans un score, une barre de boss (value ou max) ou un chemin de données d'un bloc, d'une entité ou d'un stockage avec un type numérique et une échelle. |
| run | Exécute la commande écrite après lui avec tout ce que les sous-commandes précédentes ont défini. |
| Aucune entité correspondante | Si as, at, positioned as, rotated as ou facing entity ne correspondent à aucune entité, le reste de la commande ne s'exécute pas. |
| Limite de ramifications | Le nombre de fois qu’une commande peut se diviser en plusieurs exécutions est plafonné par la règle de jeu max_command_forks (par défaut 65536). |
/execute as @a at @s run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:gold_blockPlace sous chaque joueur : Bloc d'or.
/execute at @p run summon minecraft:lightning_bolt ~ ~ ~Fait tomber la foudre à la position du joueur le plus proche.
/execute positioned 0 64 0 run kill @e[type=minecraft:zombie,distance=..10]Tue toute entité de type Zombie à moins de 10 blocs de la position 0 64 0.
/execute if block ~ ~-1 ~ minecraft:grass_block run say Standing on grassEnvoie le message uniquement si le bloc en dessous est de type Bloc d'herbe.
/execute unless entity @e[type=minecraft:creeper,distance=..16] run say No Creepers nearbyEnvoie le message uniquement s'il n'y a aucune entité de type Creeper à moins de 16 blocs.
/execute if score @s kills matches 10.. run give @s minecraft:diamond 1Vous donne Diamant si votre score dans l'objectif kills est de 10 ou plus.
/execute store result score @s health run data get entity @s HealthEnregistre votre santé actuelle dans votre score de l'objectif health.
/execute as @e[type=minecraft:zombie] at @s unless block ~ ~-1 ~ minecraft:air run kill @sTue toute entité de type Zombie qui a autre chose que Air en dessous.
/execute in minecraft:the_nether run tp @s 0 80 0Vous téléporte en 0 80 0 (dimension : Nether).
/execute as @a at @s anchored eyes positioned ^ ^ ^3 run particle minecraft:flame ~ ~ ~Affiche une particule de flamme à 3 blocs devant les yeux de chaque joueur.
/execute if entity @a[gamemode=creative]Teste si un joueur est en mode Créatif et indique combien.
/execute store success score @s has_sword run execute if items entity @s weapon.mainhand minecraft:diamond_swordDéfinit votre score dans l'objectif has_sword sur 1 si vous tenez Épée en diamant dans votre main principale, sinon sur 0.





