Aller au contenu
WikilyWIKILY
Tous les jeux23 wikis · choisissez votre jeu
Commandes et tricheToutes les commandes

Changer de jeu

23 wikis · choisissez votre jeu
/execute

Commande

/execute

Exécute une autre commande après avoir changé qui l'exécute, où elle s'exécute ou même si elle s'exécute, et peut enregistrer le résultat de cette commande.

Syntaxe

/execute (align <axes>|anchored <anchor>|as <targets>|at <targets>|in <dimension>|summon <entity>) ...
/execute facing entity <targets> <anchor> ...
/execute facing <pos> ...
/execute (if|unless) biome <pos> <biome> [...]
/execute (if|unless) block <pos> <block> [...]
/execute (if|unless) blocks <start> <end> <destination> (all|masked) [...]
/execute (if|unless) data (block <source>|entity <source>|storage <source>) <path> [...]
/execute (if|unless) (dimension <dimension>|entity <entities>|loaded <pos>|predicate <predicate>) [...]
/execute (if|unless) function <name> ...
/execute (if|unless) items (block <source>|entity <source>) <slots> <item_predicate> [...]
/execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (< <source>|<= <source>|= <source>|> <source>|>= <source>) <sourceObjective> [...]
/execute (if|unless) score <target> <targetObjective> matches <range> [...]
/execute (if|unless) slots (block <source>|entity <source>) <slots> [...]
/execute (if|unless) stopwatch <id> <range> [...]
/execute on (attacker|controller|leasher|origin|owner|passengers|target|vehicle) ...
/execute positioned (as <targets>|over <heightmap>) ...
/execute positioned <pos> ...
/execute rotated as <targets> ...
/execute rotated <rot> ...
/execute run <command>
/execute store (result|success) (block <target>|entity <target>|storage <target>) <path> (byte <scale>|double <scale>|float <scale>|int <scale>|long <scale>|short <scale>) ...
/execute store (result|success) bossbar <id> (max|value) ...
/execute store (result|success) score <targets> <objective> ...

Arguments

ArgumentType de valeurQuoi saisir
<axes>AxesPour align : toute combinaison des lettres x, y et z, chacune utilisée au plus une fois, par exemple xz ou xyz.
<anchor>Ancre d'entitéSoit feet, soit eyes.
<targets>Sélecteur de cibleLes entités à utiliser pour as, at, positioned as, rotated as et facing entity. Avec store result score, ce sont les détenteurs de score qui reçoivent la valeur. Une ou plusieurs entités.
<pos>Position exacteUne position. Pour positioned et facing, ce sont des coordonnées X Y Z qui peuvent utiliser ~ ou ^. Pour if block, if biome et if loaded, c'est une position de bloc.
<biome>Identifiant du jeu ou tagPour if biome : un id de biome ou un tag de biome commençant par #. L’ID d’un biome, ou un #tag qui en regroupe plusieurs.
<block>Test de blocPour if block : le bloc à chercher, sous forme d'id ou de tag de bloc avec #, éventuellement avec des états de bloc et des données.
<start>Position de blocPour if blocks : un coin de la première zone.
<end>Position de blocPour if blocks : le coin opposé de la première zone.
<destination>Position de blocPour if blocks : le coin le plus bas de la zone à comparer.
<source>Position de blocPour if data, if items et if slots : la position de bloc, l'entité ou l'id de storage à lire. Pour if score : le second détenteur de score.
<path>Chemin de donnéesLe chemin de données à tester ou dans lequel enregistrer.
<dimension>DimensionL’ID d’une dimension, par exemple minecraft:overworld, minecraft:the_nether ou minecraft:the_end.
<entities>Sélecteur de ciblePour if entity : les entités à chercher. Le test réussit si au moins un existe. Une ou plusieurs entités.
<name>FonctionPour if function : l'id d'une fonction, ou un tag de fonction commençant par #.
<slots>Emplacements d'objetPour if items et if slots : un nom d'emplacement comme weapon.mainhand, hotbar.0 ou container.*, ou une source d'emplacements.
<item_predicate>Test d'objetPour if items : l'objet à compter, sous forme d'id, de tag d'objet commençant par # ou de * pour n'importe quel objet, éventuellement suivi de tests de composants entre crochets.
<predicate>PrédicatPour if predicate : l'id d'un prédicat d'un pack de données, ou un prédicat écrit en ligne.
<target>Détenteur de scorePour if score : le détenteur de score à tester. Pour store : la position de bloc, l'entité ou l'identifiant de stockage qui reçoit la valeur.
<targetObjective>Objectif du tableau des scoresPour if score : l'objectif du score testé.
<sourceObjective>Objectif du tableau des scoresPour if score : l'objectif du score avec lequel comparer.
<range>Intervalle de nombres entiersPour if score matches : un nombre entier ou un intervalle comme 5, 1..10, 3.. ou ..7. Pour if stopwatch : un intervalle de secondes, décimales autorisées.
<id>IdentifiantPour if stopwatch : l'id du chronomètre. Pour store bossbar : l'identifiant de la barre de boss.
<heightmap>Carte de hauteurPour positioned over : world_surface, ocean_floor, motion_blocking ou motion_blocking_no_leaves.
<rot>RotationPour rotated : yaw et pitch en degrés. ~ conserve la valeur actuelle.
<scale>Nombre décimalPour store into data : le nombre par lequel la valeur est multipliée avant d'être enregistrée.
<objective>Objectif du tableau des scoresPour store score : l'objectif qui reçoit la valeur.
<entity>Identifiant du jeuPour summon : l'identifiant du type d'entité à invoquer. L’ID d’une entité.

Détails

Niveau de permission2 : opérateurs, mondes avec triche activée, blocs de commande et fonctions
Fonctionne dansOpérateurs sur les serveurs multijoueur, mondes solo avec triche activée, blocs de commande et fonctions.
RésultatLe résultat est celui de la commande placée après run. Quand la commande se termine par un test if ou unless au lieu de run, elle affiche « Test réussi » ou « Test échoué » ; les tests qui comptent quelque chose (blocks, data, entity, items, slots) affichent et renvoient le nombre, les autres tests renvoient 1.
EnchaînementLes sous-commandes peuvent être combinées dans n'importe quel ordre et en n'importe quel nombre, et s'appliquent de gauche à droite. La chaîne se termine par run et une commande, ou par un test if ou unless.
asRemplace l'exécutant de la commande par les entités indiquées. La commande s’exécute une fois pour chaque entité. La position et la rotation ne changent pas.
atDéplace la commande à la position, la rotation et la dimension des entités données, sans changer qui l'exécute. La commande s’exécute une fois pour chaque entité.
alignArrondit la position actuelle à l'inférieur, en coordonnées de bloc entières, sur les axes indiqués.
anchoredChoisit si les coordonnées locales (^ ^ ^) et l'orientation sont mesurées depuis les pieds ou depuis les yeux de l'entité qui exécute la commande.
facingTourne la commande pour regarder une position ou, avec facing entity, les pieds ou les yeux d'une entité.
inExécute la commande dans une autre dimension.
onPasse à une entité liée à l'entité actuelle : attacker (la dernière entité qui l'a attaquée), controller (le passager qui la dirige), leasher (l'entité qui tient sa laisse), origin (l'entité qui l'a tirée ou créée), owner (le propriétaire d'un animal apprivoisé), passengers (toutes les entités qui la chevauchent), target (l'entité qu'elle attaque) ou vehicle (l'entité qu'elle chevauche). S'il n'existe pas de telle entité, la commande ne s'exécute pas.
positionedDéfinit la position sur les coordonnées indiquées, sur la position d'autres entités avec positioned as, ou sur le haut du terrain aux X et Z actuels avec positioned over.
rotatedDéfinit la rotation sur les angles horizontal et vertical indiqués, ou sur la rotation d'autres entités avec rotated as.
summonInvoque une nouvelle entité à la position actuelle et exécute le reste de la commande en tant que cette entité.
if et unlessPoursuit uniquement si le test réussit (if) ou échoue (unless). Tests : biome, block, blocks, data, dimension, entity, function, items, loaded, predicate, score, slots et stopwatch.
if blocksCompare deux zones de même taille bloc par bloc. all compare chaque bloc ; masked ignore Air dans la première zone. La zone peut contenir au plus 32768 blocs.
if scoreCompare un score à un autre avec <, <=, =, >= ou >, ou le confronte à un intervalle avec matches. Le test échoue si un score n'est pas défini.
if items et if slotsif items compte les objets dans les emplacements choisis d'un bloc conteneur ou d'entités qui correspondent à un test d'objet. if slots compte les emplacements qui existent pour le nom d'emplacement donné.
if functionExécute une fonction ou une étiquette de fonctions et réussit si elle renvoie une valeur autre que 0.
if stopwatchVérifie si le temps écoulé d'un chronomètre, en secondes, se trouve dans l'intervalle indiqué. Échoue avec une erreur si le chronomètre n'existe pas.
if loadedRéussit si le chunk à la position est entièrement chargé et si ses entités sont mises à jour.
storeEnregistre le résultat de la dernière commande. store result enregistre le nombre que /execute store enregistre, store success enregistre 1 en cas de réussite et 0 en cas d'échec. La valeur peut aller dans un score, une barre de boss (value ou max) ou un chemin de données d'un bloc, d'une entité ou d'un stockage avec un type numérique et une échelle.
runExécute la commande écrite après lui avec tout ce que les sous-commandes précédentes ont défini.
Aucune entité correspondanteSi as, at, positioned as, rotated as ou facing entity ne correspondent à aucune entité, le reste de la commande ne s'exécute pas.
Limite de ramificationsLe nombre de fois qu’une commande peut se diviser en plusieurs exécutions est plafonné par la règle de jeu max_command_forks (par défaut 65536).

Exemples

/execute as @a at @s run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:gold_block

Place sous chaque joueur : Bloc d'or.

/execute at @p run summon minecraft:lightning_bolt ~ ~ ~

Fait tomber la foudre à la position du joueur le plus proche.

/execute positioned 0 64 0 run kill @e[type=minecraft:zombie,distance=..10]

Tue toute entité de type Zombie à moins de 10 blocs de la position 0 64 0.

/execute if block ~ ~-1 ~ minecraft:grass_block run say Standing on grass

Envoie le message uniquement si le bloc en dessous est de type Bloc d'herbe.

/execute unless entity @e[type=minecraft:creeper,distance=..16] run say No Creepers nearby

Envoie le message uniquement s'il n'y a aucune entité de type Creeper à moins de 16 blocs.

/execute if score @s kills matches 10.. run give @s minecraft:diamond 1

Vous donne Diamant si votre score dans l'objectif kills est de 10 ou plus.

/execute store result score @s health run data get entity @s Health

Enregistre votre santé actuelle dans votre score de l'objectif health.

/execute as @e[type=minecraft:zombie] at @s unless block ~ ~-1 ~ minecraft:air run kill @s

Tue toute entité de type Zombie qui a autre chose que Air en dessous.

/execute in minecraft:the_nether run tp @s 0 80 0

Vous téléporte en 0 80 0 (dimension : Nether).

/execute as @a at @s anchored eyes positioned ^ ^ ^3 run particle minecraft:flame ~ ~ ~

Affiche une particule de flamme à 3 blocs devant les yeux de chaque joueur.

/execute if entity @a[gamemode=creative]

Teste si un joueur est en mode Créatif et indique combien.

/execute store success score @s has_sword run execute if items entity @s weapon.mainhand minecraft:diamond_sword

Définit votre score dans l'objectif has_sword sur 1 si vous tenez Épée en diamant dans votre main principale, sinon sur 0.

Rejoins la communauté des créateursLes personnes qui construisent le wiki Minecraft Java Edition sont sur notre Discord. Pose tes questions ou propose des pages.Rejoindre Discord (ouvre Discord dans un nouvel onglet)