Novo jogo
Perks iniciais
Perks iniciais mudam uma run desde o dia 1. Você recebe 3 pontos de perk, e perks negativos devolvem pontos.
- 3
- Pontos de perk
- 4 (7 with Colorful Character)
- Slots de perk
- 48
- Perks para escolher
Uma run pode começar com 3 pontos ou menos gastos.
No máximo 4 perks, 7 com Colorful Character.
Um perk negativo devolve seus pontos para gastar em perks positivos.
Escolher um perk trava todo perk que conflita com ele.
Perks iniciais não podem ser escolhidos na sua primeiríssima run.
As mudanças de Credits, aluguel e reputação dos perks se somam ao cenário inicial.
2 pontos. Reputação de negócios e negociação +33%.
2 pontos. Todo crime gera 33% menos provas.
2 pontos. Uma vending machine na frente da loja desde o início: ela vende mercadoria durante a noite.
2 pontos. A loja nunca é roubada durante a noite.
2 pontos. +15 de reputação com todas as facções no início. Não com Public Enemy.
2 pontos. Gutterflow On Tap e Rustwater On Tap desde o início: Rustwater ilimitada.
1 ponto. Caixa de ferramentas Shabby, chave de fenda, alicate de corte, pé de cabra e cortador de plasma no início.
1 ponto. Luck +5. Não com Unlucky.
1 ponto. Reputação com a Security +30 no início. Recompensas de denúncia e de morte de Aug +50%, em Credits e reputação. Não com Convict.
1 ponto. 7 buscas no Dumping Ground por visita em vez de 5. Não com Maimed.
1 ponto. Reputação com a Revolution +25 no início. Com os Revolution Marketplace Requests ativos, mais um pedido toda segunda.
1 ponto. Começa com 150 Credits a mais.
1 ponto. Underground Exchange e Janitorial Service desde o início. O Janitorial Service é grátis, e depois de vandalismo custa 30 + 1 a cada 5 dias em vez de 75 + 1 a cada 10 dias.
1 ponto. Um Galaxy Blend no dia 2. Depois disso, cada abertura tem chance de presente: 3% durante 3 dias sem presente, +6% a cada dia seguinte e presente garantido no 12º dia sem nenhum.
1 ponto. Sair depois do expediente não custa um cliente no dia seguinte.
1 ponto. Reputação com os Upper Levels +15 no início. Ganhos de reputação com os Upper Levels +25%. Clientes dos Upper Levels com +10% de orçamento.
1 ponto. As 7 fitas cassete no toca-fitas desde o início.
1 ponto. 20% de chance de uma melhoria não gastar o material.
1 ponto. Commissary desde o início, com uma Magnifying Glass, o Food Stamp Identification Handbook e a Mentor's Note: Food Stamps. No dia 1 e toda segunda, um Food Stamp por patrimônio (veja abaixo). Não com Banned from the Commissary.
1 ponto. Melhorias de rede do Joe Wild -10%. Seguro -50%. Não com On Wild's Bad Side.
Food Stamp do Welfare Program (patrimônio: Credits mais um terço do valor da mercadoria)
- Patrimônio até 1.200
- 160 Credits
- Até 1.800
- 120 Credits
- Até 2.400
- 80 Credits
- Até 3.000
- 40 Credits
- Acima de 3.000
- None
Dá 4 pontos. Inventário principal 16x10 em vez de 24x10. Não com Minimalist.
Dá 3 pontos. Sem negociação. Penalidade de 5% em tudo o que você compra e vende.
Dá 3 pontos. Começa com um injetor Immunivax, o guia dele e uma lupa. Você precisa de uma injeção por semana, e pular demais termina a run. Um cambista visita todo sábado.
Dá 2 pontos. Todo crime gera 33% mais provas. Ganhos de reputação com o Black Market e a Revolution -50%.
Dá 2 pontos. Um chantagista vem no dia 1, depois toda segunda a partir do dia 8, pedindo 40 Credits mais o número do dia. Recusar, ou mandar prendê-lo, custa 30 de reputação com Lower Levels, Revolution, Security e Upper Levels e encerra o perk.
Dá 2 pontos. Reputação com Revolution e Black Market -10 no início. Clientes da Wanted List nunca visitam.
Dá 2 pontos. Sem Dumping Ground: você não pode garimpar. Não com Proficient Scavenger, Degenerative Osteoarthritis ou Careful Scavenger.
Dá 2 pontos. Inventário principal 20x10 em vez de 24x10. Não com Ascetic.
Dá 2 pontos. -15 de reputação com todas as facções no início. Não com Well Connected.
Dá 1 ponto. Depois de uma saída fora do expediente, 2 noites na loja antes de poder sair de novo.
Dá 1 ponto. Começa com uma garrafa de Nudka. A run começa em abstinência: +8% de penalidade nos negócios. Uma bebida acaba com ela por 3 noites mais o valor de álcool da bebida (Nudka 4, Red Imp Beer 1). Você se cura depois de 17 noites sem álcool desde o início, ou de 20 noites mais o valor de álcool da última bebida.
Dá 1 ponto. Aluguel inicial +40 Credits.
Dá 1 ponto. Sem Commissary, e Food Stamps nunca aparecem. Não com Welfare Program.
Dá 1 ponto. Reputação com a Security -30 no início. Recompensas de denúncia e de morte de Aug -25%, em Credits e reputação. Não com Model Citizen.
Dá 1 ponto. A partir do dia 8, uma busca a menos no Dumping Ground a cada semana que passa. Abaixo de 3 você não pode garimpar. Começa com 2 Topical Medication Bandages. Não com Maimed.
Dá 1 ponto. Começa com uma raspadinha. O Lottery Representative e o sorteio semanal desde o dia 1 em vez do dia 15. Lottery Tickets (25 Credits) e raspadinhas (20 Credits) que um cliente oferece são comprados para você, até 5 por vez.
Dá 1 ponto. Guias não podem ser lidos.
Dá 1 ponto. Começa com um injetor rosa. A run começa em abstinência: +8% de penalidade nos negócios. Uma dose acaba com ela por 3 noites mais o valor de narcótico da dose (Phanta Pill 3, Oxymore Injector 1). Você se cura depois de 17 noites sem narcóticos desde o início, ou de 20 noites mais o valor de narcótico da última dose.
Dá 1 ponto. Começa com um cigarro. A run começa em abstinência: +8% de penalidade nos negócios. Nicotina acaba com ela por 3 noites mais o valor de nicotina (Pack of Hemingway Cigarettes 3). Você se cura depois de 17 noites sem nicotina desde o início, ou de 20 noites mais o último valor de nicotina.
Dá 1 ponto. Melhorias de rede do Joe Wild +10%. Seguro +50%. Não com Wild's Favorite.
Dá 1 ponto. Um cliente aleatório a menos por dia. Não com Prime Real Estate.
Dá 1 ponto. Luck -5. Não com Lucky.
1 ponto. Augs desde o dia 1 em vez do dia 12, com a espingarda. Mortes de Aug pagam 25% a mais. A ameaça dos Augs nunca acaba, e presença de Aug 100 termina a run em qualquer dificuldade.
1 ponto. 3 slots de perk a mais: 7 em vez de 4.
1 ponto. Começa com um Makeshift Micro Nuclear Reactor que alimenta a loja. Sem taxa de energia e sem apagões, mas ele precisa de reparos.
Grátis. Sem ferimentos no Dumping Ground, e 3 buscas por visita em vez de 5. Não com Maimed.
Grátis. Três pilhas de entulho ao longo da parte de baixo do inventário principal. Cada pilha pode ser removida.
Grátis. Mais um cliente aleatório por dia. Aluguel inicial +75 Credits. Não com Side Street.
O Mind Reprogrammer remove da lista um perk ativo, ou adiciona um que não seja negativo. Ele usa cargas iguais aos pontos do perk e depois entra em cooldown de 5 dias por ponto. Cada Electronic Parts (Hypertech) soma 1 carga.
Perks que ele pode mudar
- Agoraphobia
- Gives 1 point, negative
- Alcohol Addiction
- Gives 1 point, negative
- Ascetic
- Gives 4 points, negative
- Awful Negotiator
- Gives 3 points, negative
- Blabbermouth
- Gives 2 points, negative
- Careful Scavenger
- Free, neutral
- Diplomatic
- 2 points, positive
- Gambling Addiction
- Gives 1 point, negative
- Illiterate
- Gives 1 point, negative
- Intimidating
- 2 points, positive
- Minimalist
- Gives 2 points, negative
- Narcotic Addiction
- Gives 1 point, negative
- Nicotine Addiction
- Gives 1 point, negative
- Proficient Scavenger
- 1 point, positive
- Short Sleeper
- 1 point, positive
- Vigilant
- 2 points, positive












































